I. rész - Az alapok
1.1. A stratégiai jelleg alapelve 1.2. Az egyensúly alapelve 1.3. Az egyértelműség alapelve 1.4. A döntési prioritás alapelve 1.5. A kölcsönös tisztelet alapelve
2.2. A lapok 2.3. A pakli 2.4. A játékszabályok 2.5. A játékosok 2.6. A játékmenet 2.7. A blöff 2.8. A játszma kimenetele
II. rész - A játék ismertetése
4.1. Játékos, ellenfél 4.2. Pakli 4.3. Kiegészítő pakli 4.4. Kéz 4.4.3. Kezdőkéz
4.5. Lap 4.6. Permanens 4.7. Gyűjtő 4.8. Semmi 4.9. Asztal> 4.9.1. Asztalon maradó lapok 4.10. Kör 4.11. Fázis 4.12. Húzás 4.13. Keresés 4.14. Visszavétel 4.15. Visszakeverés 4.16. Semmizés, kisemmizés 4.17. Lapdobás kézből 4.17.6. Dobatás 4.18. Lapdobás pakliból 4.19. Mérkőzés, játszma 4.20. Költség 4.21. Kijátszás 4.22. Kézből kijátszás 4.23. Cselekvés 4.23.2. Azonnali cselekvés 4.24. Kapcsolódó hatás 5. A játéktér felépítése
5.2. A pakli, a gyűjtő, a Semmi és a szabálylap/követő helyzete 5.3. A tartalék 5.4. Az őrposzt 5.5. Az asztalon maradó lapok (permanensek) helye 5.6. A lapok tulajdonosa, gazdája 5.5.7.1. Passzivizálás
III. rész - A lapok részei
6.2. Kétszínű lapok 6.5 A kártya neve
7.1. Varázspont 7.2. Zanszilánk 7.3. Építő 7.4. Áldozás 7.5. Nekron
7.6. Vegyes idézési költség 7.7. Változó idézési költség 7.8. Fix idézési költség
8.1.0. Lény, nem-lény 8.2.1. Galetki, torzszülött 8.2.3. Galetki 8.3.1. Kalandozó 8.4.1. Szintlépés, testrész 8.4.3. Testrészáldozás szabály 8.5.0. Varázslat 8.5.1. Azonnali 8.5.2. Általános, bűbáj 8.5.4. Bűbáj 8.6. Építmény 8.7. Tárgy 8.7.1. KF tárgy 8.7.2. KF tárgy megszerzése 8.8.0. Szakértelem 8.9.0. Helyszín 8.9.4. Helyszíncsere 8.9.6. Helyszínkeresés 8.10. Szabálylap, követő, őslich 8.11.0. Rátett lap 9. A lapok típusa 10. A kártya istene, illetve klánja
10.2. Színtelen
14.2. Mágikus támadás
15.2. Mágikus védelem
IV. rész - A HKK szabályai részletesen
20.1. Kockadobás
20.2. Pénzfeldobás
21.1. A lapkijátszás folyamata 21.2. A lapkijátszás lépései 21.3. A lapkijátszás 21.4. Kijátszási feltétel 21.5. Célpontválasztás 21.5.0. Célzás, célzó forrás 21.5.7. Egy célpont 21.6. Kijátszáskori döntések 21.7. Kijátszáskori aktivizálás kívánó képességek 21.8. Idézési költség kiszámítása
21.8.1. Alap idézési költség kiszámítása 21.8.3. Módosított idézési költség kiszámítása
21.9. Idézési költség, alap idézési költség 21.11. Változó idézési költség 21.13. Módosított idézési költség 21.17. Saját képesség 21.18. Képességek sorrendje
28.9. Újrakeverés
29.3. Első szakasz: varázspont-regeneráció 29.4. Második szakasz 29.5. Harmadik szakasz: aktivizálódás 29.6. Negyedik szakasz: szörnyáldozás
34.3. Támadó lény 34.4. Átüt az őrposzton 34.7. Védekező lény 34.9. A lény ellenfele
35.8. Direkt sebző harci képesség
36.6. A harci fázis vége
37.6. Rombolás
41.1. Első szakasz 41.2. Második szakasz 41.3. Harmadik szakasz 41.4. Negyedik szakasz
V. rész - Képességek, tulajdonságok és egyéb tudnivalók
81.1. Védekezés ikon - Á 81.2. Idézés ikon - †
90.1. A ¨ ikon jelentése 90.2. A ÷ ikon jelentése 90.3. Az ° ikon jelentése 90.4. Az ý ikon jelentése 90.5. Az Ü ikon jelentése 90.6. Az × ikon jelentése 90.7. A • ikon jelentése 90.8. þ ikon jelentése
91.1. Kijátszási feltétel
91.2. A lap kijátszásához, illetve használatához fűzött magyarázat
91.2.6. Előny
91.2.10. Semlegesítés
91.3. Hátrány
91.3.2. Jutalom
91.3.4. Időleges költség
91.4. Képesség
91.5. Azonnali és általános varázslatok szövegezése
92.10. Szerepel a lapon
93.4. Kézben működő képességek
93.4.4. Áramlás
93.4.8. Kincsezés
93.4.9. Párbaj
93.4.14. Kompenzáció
93.5. A pakliban működő képességek
93.6. A gyűjtőben működő képességek
93.7. Jelenés
94.0.1. Módosító reakció
94.6. Reakció sor
94.7.1. A reakciók kiértékelése
94.9. Nem lehet rá reagálni
VI. rész - Egyéb fogalmak, definíciók
96.3. Tóken szabály
111.1. Sebző varázslat
111.2. Gyógyító varázslat
111.4. Semmiző varázslat
111.5. Húzó varázslat
111.6. Kereső varázslat
114.0. Késleltetett erőforrás
131.1. Mágikus támadás, Mágikus védelem 131.2. Rezisztencia, háló, őrző, horgony, ősmágia 131.3. Láthatatlanság 131.4. Láthatatlanság látása 131.6. Repülés 131.8. Feltámadás 131.9. Összefogás 131.10. Nem cserélhet gazdát 131.11. Nem másolható 131.12. Nem veszítheti el a képességeit
132.3. Méregimmunitás 132.4. Mágiaimmunitás 132.5. Forrásimmunitás 132.6. Immunitás bűbájra 132.7. Immunitás azonnali, általános varázslatra 132.8. Immunitás mentális varázslatokra 132.9. Immunitás tűzre (jégre, hidegre, villámra, elektromosságra, savra) 132.10. Immunitás (direkt sebző) harci képességekre 132.11. Nem lehet célpontja valaminek 132.12. Nem lehet megsebezni (valamivel) 132.13.Nem hat rá (valamilyen) jelző 132.14.Nem lehet rá (valamivel) reagálni
133.2. Azonnal létrejövő automatikus képességek 133.3. Automatikus hatások
134. Kijátszáskori automatikus képességek 134.4. Élet: X 134.5. Izom: X 134.6. Blokkolás: X 134.9. Anti-blokkolás: X 134.10. Anti-mágia: X 134.14. Csábítás: X 134.15. Anti-semlegesítés
135.1. X-es mérgezés 135.2. Büntetés 135.4. Kárpótlás 135.7. Halálsikoly 135.8. Újrahasznosítás: X
136.6. 1-es (2-es) regenerálódás 136.9. Árnyék
VII. rész - Opcionális- és versenyszabályok
169.1. Diplomácia 169.2. A páros játék szabályai
169.2.16. A kiegészítő pakli megismerése 169.2.17. A kiegészítő pakli használata 169.2.18. Opcionális szabályok páros játékra 169.2.19. Közös szörnykomponens 169.2.20. Közös őrposzt 169.2.21. Közös védekezés 169.2.22. Közös lapok 169.2.23. A kör irányának megváltoztatása
169.3. Harc a végső hatalomért 169.4. Istenek háborúja
VIII. rész - Függelék
170.1. A versenybíró 170.2. A versenybíró kötelezettsége a játékkal szemben 170.3. A versenybíró kötelezettsége a verseny szervezőjével szemben 170.4. A versenybíró kötelezettsége a játékosokkal szemben 170.5. A versenybíró kötelezettsége a többi versenybíróval szemben 170.6. A versenybírók jogosultságai versenyen 170.7. Az óvás szabályai
172.0. Másoló lap 172.1. Másolat 172.2. Másolás 172.9. Képesség másolása
174.0. Lopó lap, lopott lap
Tárgymutató
Bevezető
A HKK Kódex a Hatalom Kártyái Kártyajáték (HKK) hivatalos szabálykönyve. Egybeszerkesztve tartalmazza a HKK valamennyi alap- és részletszabályát, valamint az egyes szabálypontok értelmezésekor gyakran felmerülő kérdésekre adott válaszokat.
A Kódex megjelenése előtt kiadott szabálykönyvek és szabályértelmezések tartalma csak akkor használható, ha nem tartalmaz ellentmondást az e Kódex-ben lefektetett szabályokkal.
A Kódex nyolc részből áll. A részek római számokkal sorszámozottak. Az egyes részek címekre osztottak. A címek arab számokkal sorszámozottak, és mind a cím megnevezése, mind a sorszám vastagított.
A normál betűtípussal sorszámozott bekezdések a szabálypontok. Ahol a szabálypont is vastagított betűtípussal szedett, azt fejezetnek nevezzük.
A szabálypontok prioritása
Az egyazon címen, illetve fejezeten belül szereplő szabálypontok sorrendje egyben prioritási sorrendet is jelent. Amennyiben a szabályhoz definíció is tartozik, ennek sorszáma nullára végződik. A szabálypontok prioritási sorrendje: főszabály vagy definíció, kiegészítő szabály vagy kiegészítő szabályok, végül a kivételek. A kiegészítő szabályok vagy kivételek értelmezéséhez mindenkor figyelembe kell venni a főszabályt vagy definíciót is.
Az egyes szabálypontokhoz tartozó magyarázatok dőlt betűtípussal szedettek, és nincs külön sorszámozásuk.
A HKK Kódex megjelenésének időpontjában a versenyjátékból már kivezetett, a játék korai szakaszában használt játékelemekre vonatkozó szabályok is sorszámozottak, de dőlt betűtípussal szedettek.
1. A HKK alapelvei
1.1. A stratégiai jelleg alapelve
1.1.1. A HKK gyűjthető stratégiai kártyajáték.
1.2. Az egyensúly alapelve
1.2.1. A játék egyetlen lapja vagy szabálya sem biztosíthat önmagában aránytalan előnyt a játékosnak.
1.2.2. A játékegyensúlyt megbontó lapokat, illetve lapkombinációkat szabályozni, módosítani vagy tiltani szükséges.
1.3. Az egyértelműség alapelve
1.3.1. A játék szabályainak és valamennyi lapnak egyértelműnek, félreérthetetlennek és félremagyarázhatatlannak kell lennie.
1.3.2. Azokat a szabályokat és lapokat, amelyek bizonytalanságot okoznak, egyértelműsíteni szükséges.
1.4. A döntési prioritás alapelve
1.4.1. A játék alapszabályai nem mondhatnak ellent az alapelveknek, a játékszabályoknak pedig mindenkor harmonizálniuk kell az alapszabályokkal, és az alapelvekkel.
1.4.2. Egyes lapok, illetve egyes laptípushoz vagy lap-altípushoz, esetleg lapok egy-egy csoportjához tartozó különös szabályok figyelmen kívül hagyhatják, megváltoztathatják vagy felülírhatják a játék alapszabályait és egyes részletszabályait, de továbbra sem mondhatnak ellent az alapelveknek.
1.4.3. Az ugyanarra a kérdéskörre vonatkozó egyes részletszabályok, szabálymagyarázatok közül mindig a legutolsóként megjelentnek van a legmagasabb prioritása.
1.4.4. Versenyeken a versenybíró döntése nem bírálható, de a bírói döntésnek mindig következetesnek kell lennie, és mindig igazodnia kell a játék alapelveihez. A versenybíró köteles lelkiismerete és legjobb tudása szerint, részrehajlás nélkül, elfogulatlanul meghozni a döntéseit.
1.4.5. Az alapelvekkel ellenkező lapokat és szabályokat felül kell vizsgálni, azokat tiltani vagy módosítani szükséges.
1.5. A kölcsönös tisztelet alapelve
1.5.1. A HKK játékosok mindenkor tiszteletben tartják egymást, a játék szabályait és a versenybírók döntését, valamint egyéni lehetőségeikhez mérten segítik és támogatják a kezdő játékosokat.
1.5.2. A játék alapelveit és alapszabályait minden játékosnak tiszteletben kell tartania.
1.5.3. A játékszabályokat mindenkinek be kell tartania, és azok szándékos megsértése miatt bármely játékos szót emelhet.
1.5.4. A tétre játszott mérkőzéseket csak a versenybíró szakíthatja félbe, de az általa észlelt szándékos szabályszegésre bármely játékos felhívhatja a versenybíró figyelmét.
1.5.5. A kártyalapok cseréje és adás-vétele során mindenki köteles tisztességes megállapodásra törekedni.
2. Alapszabályok
2.1. Az alapszabályokat a játék során mindvégig be kell tartani, azoktól eltérni csak akkor lehet, ha erre egy részletszabály, vagy egy lap szövege utasít, illetve versenyen a versenyszervező az alapszabályoktól való eltérést a versenykiírásban előre rögzíti.
2.2. A lapok
2.2.1. A Hatalom Kártyái Kártyajáték a kiadó által forgalomba hozott bármely lappal játszható, függetlenül attól, hogy az adott lap mikor, és mely kiadásban jelent meg.
2.2.1.1. A Kiadó által rendezett illetve támogatott versenyeken kizárólag magyar nyelvű lapok használhatók.
2.2.2. A lapok utánzása, és eredetiként való felhasználása, illetve a lapok hátoldalának szándékos megjelölése tilos.
2.2.2.1. Amennyiben versenyen a játékos a paklijában a többitől eltérő megjelenésű (pl. foil) vagy sérült, ill. egyéb ok miatt a hátlapjáról felismerhető lapot használ, akkor a lapjainak felismerhetetlenségéről gondoskodnia kell.
2.2.3. Tilos a lapok szövegének, egyéb tartalmának szándékos megmásítása.
2.2.4. A lapok értéket képviselnek, tulajdonosuk és gazdájuk különböző lehet, de mindenkinek kötelessége más játékosok lapjait sajátként kímélni.
2.2.5. Ha egy lap a játék során gazdát cserél, a játszma végén azt vissza kell adni a tulajdonosának.
2.2.6. Más játékos lapjait tilos a kézben vagy a gyűjtőben (Semmiben) lévő saját lapok közé, vagy a saját pakliba keverni.
2.2.7. A kézben tartott lapokat más játékosok sem nyíltan, sem rejtve nem kémlelhetik, de a kézben lévő lapjait saját elhatározásából bármely játékos megmutathatja.
2.2.8. A kézben lévő lapok számát kérdésre minden játékos köteles közölni. E kérdésben félrevezető választ adni tilos.
2.2.9. A lapok közül történő véletlenszerű kiválasztás esetén a véletlenszerűséget garantálni kell.
2.3. A pakli
2.3.1. Minden játékos a saját lapjaiból összeállított paklival játszik.
2.3.2. A paklit a játék kezdetekor, illetve minden alkalommal, ha abból valaki lapot keresett elő, vagy más okból azt átvizsgálta, meg kell keverni.
2.3.3. Keveréskor a pakliban lévő lapok véletlenszerű sorrendjét kell létrehozni, e sorrend szándékos manipulálása tilos.
2.3.4. A véletlenszerű sorrend garantálása érdekében a játékos pakliját ellenfele is elemelheti vagy megkeverheti.
2.3.5. A pakli átvizsgálása és a keverés is csak a szükséges ideig tarthat.
2.3.6. A paklinak legalább 30 lapból kell állnia.
2.3.7. Azonos nevű lapokból maximum 3 darab használható. (6.5.1.)
2.3.8. Kérdésre a játékos köteles közölni, hogy a játék kezdetekor a paklija hány lapból állt.
2.4. A játékszabályok
2.4.1. A játékot az e Kódexben lefektetett szabályok szerint kell játszani, ezektől eltérni versenyen tilos.
2.5. A játékosok
2.5.1. A játékot két vagy több játékos játszhatja. Az e Kódex-ben lefektetett szabályok két játékos egymás elleni mérkőzésére vonatkoznak.
2.6. A játékmenet
2.6.1. A játékosok a saját lapjaik kijátszásával, illetve ezek használatával érhetik el a győzelmet.
2.6.2. A játékos más játékos lapját csak akkor érintheti, ha az az irányítása alá került, egy lap szövege kifejezetten erre utasítja, vagy egyébként a lap tulajdonosa ehhez hozzájárul.
2.6.3. A játékosok felváltva cselekedhetnek.
2.6.4. A cselekvés jogától a játékos nem fosztható meg, de arról saját döntése szerint lemondhat.
2.6.5. Az egyes cselekvések megfontolása csak a szükséges ideig tarthat, de döntéseik meghozatalában a játékosok egymást nem befolyásolhatják, egymást nem sürgethetik.
2.6.6. Egy cselekvés akkor tekintendő megtörténtnek, ha azt a játékos bejelentette, és annak esetleges költségeit levonta (kifizette).
2.6.7. A megtörtént cselekvések nem vonhatók vissza.
2.6.8. Az egyes cselekvéseknek mindkét játékos számára egyértelműnek kell lenniük.
2.6.8.1. A megtörtént cselekvés akkor tekinthető sikeresnek, ha azt nem akadályozták meg.
2.6.9. A mérkőzés eseményei bárki által dokumentálhatók, de ez nem veszélyeztetheti a játékmenet folyamatosságát.
2.6.10. Versenyen saját játszmájuk eseményeit a játékosok csak az adott játszma befejezése után dokumentálhatják.
2.6.11. Az e címen belül lefektetett szabályokat a kapcsolódó hatások végrehajtására is megfelelően alkalmazni kell.
2.7. A blöff
2.7.1. A lapok szövegének tekintetében az ellenfelet félrevezetni tilos.
2.7.2. A felfedett lapok szövegét az ellenfél bármikor megismerheti, de a lapok szövegének megismerése csak a szükséges ideig tarthat.
2.7.3. Más játékos kezében vagy pakliban lévő lapok megismerése esetén a lapokról feljegyzés vagy egyéb emlékeztető nem készíthető.
2.7.4. A kézben vagy pakliban lévő lapjairól a játékos adhat félrevezető információt is.
2.8. A játszma kimenetele
2.8.1. A játszma akkor ér véget, ha az egyik játékos nyer (illetve az ellenfél veszít), vagy ha a játékosok a döntetlen eredményben megegyeznek.
2.8.2. A játszma saját elhatározásból bármikor feladható (ekkor az ellenfél automatikusan nyer), de a játékos nem kényszeríthető sem a játszma feladására, sem a döntetlen eredmény elismerésére.
2.8.3. Amennyiben a játékos feladta a játszmát, vagy a játékosok a döntetlen eredményben megegyeztek, később e döntését senki nem vonhatja vissza.
3. A játék célja és lényege
3.1. A játék célja a HKK-ban: győzelmet aratni az ellenfél felett. Ezt a célt a játékosok az e Kódexben lefektetett szabályok szerint használt kártyalapokkal érhetik el.
3.2. A játékosok a saját lapjaikból állítják össze a paklijukat, és a játék során minden játékos csak a saját paklijából húz lapot.
3.3. A pakliból felhúzott lapokat a költségük kifizetésével lehet kijátszani.
3.4. A kijátszott lapok az asztalra, a játékos saját térfelére kerülnek.
3.5. A kijátszott lapokkal kell elérni, hogy az ellenfél életpontja elfogyjon, és a lapokkal lehet megakadályozni azt is, hogy ezt az ellenfél érje el előbb.
3.6. Kezdetben mindkét játékos húz 5 lapot a saját paklija tetejéről, és ezeket kézbe veszi. Ezután meg kell határozni, hogy ki kezdi a játékot. Az első meccsben véletlenszerűen döntik el (pénzfeldobás, kockadobás stb.), hogy ki kezd, a továbbiakban felváltva kezdik a játszmákat. (28.)
3.7. A kezdés jogáról a kezdő játékos lemondhat, és azt átengedheti ellenfelének. Ha a kezdés jogát a játékos átengedte, azt nem lehet visszautasítani.
3.8. A kezdő játékos húz egy lapot, azt a kezébe veszi, majd ezután lapot játszhat ki.
3.9. A játékosok felváltva cselekedhetnek, és reagálhatnak is egymás cselekvésére.
3.10. A játékot körökre, a köröket fázisokra osztjuk.
3.11. A játék a kezdő játékos első körével kezdődik, aminek akkor van vége, ha a kör valamennyi fázisa lezajlott. Ezután az ellenfél első köre következik, és zajlik le ugyanígy, majd az első játékos második köre következik, és így tovább.
3.12. A játék elején mindkét játékos 20 életponttal (Ép) és 0 varázsponttal (VP) rendelkezik. A győzelem az ellenfél Ép-jének nullára, vagy az alá csökkentésével érhető el, a VP pedig a lapok kijátszásához, képességeik használatához szükséges.
3.13. A játék során a játékosok VP-je folyamatosan változik. Minden körük elején VP-t kapnak, és ezek elköltésével játszhatják ki a lapjaikat.
3.14. Ha bármelyik kör végén egy játékos Ép-je 0 vagy ennél kevesebb, ez a játékos vesztett, ellenfele pedig nyert.
3.15. Ha egy kör végén mindkét játékos Ép-je 0 vagy kevesebb, a játék eredménye döntetlen.
3.16. Előfordulhat, hogy mindkét játékosnak elfogy a paklija, és emiatt vagy egyéb okból egyikük sem tud már további sebzést okozni ellenfelének, illetve a játszmát egyik játékos sem tudja megnyerni, ekkor a játszma eredménye szintén döntetlen.
3.17. A játékosok a saját Ép-jük és VP-jük nyilvántartására egyértelmű jelölést kell, használjanak úgy, hogy mindig mindketten nyomon követhessék mind a saját, mind az ellenfelük Ép-jét és VP-jét.
3.18. Mind az Ép-nek, mind a VP-nek 20 a maximum értéke. A játék során egyik érték sem növekedhet a maximum fölé. A maximum feletti érték azonnal elvész.
3.19. A játék során egyes lapok hatására a maximális Ép, illetve maximális VP értéke is csökkenhet vagy növekedhet.
3.20. A játékosok maximális életpontja nulla alá is csökkenthet, a maximális varázspont azonban semmilyen módon nem csökkenhet nulla alá.
4. Alapfogalmak, alapdefiníciók
4.0. Egyes részletszabályok, vagy egyes lapok szövege adhat utasítást vagy felhatalmazhat olyan cselekvésre, amelyek eltérhetnek az alapfogalmakban foglaltaktól.
4.1. Játékos, ellenfél
4.1.1. Ahol a szabályok közt, illetve az egyes lapokon a „játékos”, a „bármely játékos” vagy a „minden játékos” kifejezés szerepel, ott ezeket a fogalmat értelemszerűen kell használni.
4.1.2. A „célpont játékos” akármelyik játékos lehet. A „célpont ellenfél” kifejezés alatt a játékoson – és páros játék esetén a páros másik tagján – kívül bármely másik játékost értjük.
4.1.3. A lapok szövegében szereplő birtokos jelző fontos megkülönböztetés. Ahol a pakli, gyűjtő (Semmi), asztalon vagy kézben lévő lapok birtokosát ilyen toldalék jelöli, ott a kifejezést mindig a birtokosra vonatkozó megkülönböztetés szerint kell alkalmazni.
4.2. Pakli
4.2.1. A játékos lapjai a játék kezdetén a saját paklijában helyezkednek el, képpel lefelé fordítva, véletlenszerű sorrendben.
4.2.2. A pakliból négyféleképp kerülhet ki lap: húzással, kereséssel, nekron költség kifizetésével vagy (pakliból való) dobással.
4.2.3. A pakliba a játék során is kerülhet vissza lap, ezt visszakeverésnek nevezzük.
4.2.4. Ahol a lapokon, illetve szabályokban a „pakli” vagy a „paklid” kifejezés szerepel, ott mindig a saját pakliról van szó.
4.2.5. A „célpont pakli” bármely játékos pakliját jelentheti.
4.2.6. Az „ellenfél paklija” kifejezés a játékos saját – és páros játék esetén a párjának – pakliján kívül, bármelyik paklit jelentheti.
4.2.7. A szabályok és a lapok szövege akkor is vonatkozhat a paklira, ha az abban lévő lapok már elfogytak.
4.3. Kiegészítő pakli
4.3.1. Versenyeken a játékosok kiegészítő paklit használhatnak. A kiegészítő paklira vonatkozó szabályokat itt foglaltuk össze. (143.)
4.3.2. A kiegészítő pakli összetételére, illetve használatára az adott formátumra vonatkozó versenyszabály, illetve a versenyszervező további szabályokat is megállapíthat.
4.4. Kéz
4.4.0. A kézben lévő lapokat röviden „kéz”-nek is nevezzük.
4.4.1. Ha egy szabály vagy lap szövege arra utasít, hogy a játékos mutassa meg a kezét, akkor ezen a kézben lévő lapok megmutatását kell érteni.
4.4.2. A kézben lévő lapok száma nincs korlátozva.
4.4.3. Kezdőkéz. A játék elején felhúzott lapokat kezdőkéznek nevezzük.
4.4.4. A kézbe háromféleképpen kerülhet lap: húzással, kereséssel vagy visszavétellel.
4.4.5. Kézből négyféleképpen kerülhet ki lap: kijátszással, eldobással, visszakeveréssel illetve a lap kézben működő képességének használatával.
4.5. Lap
4.5.0. A játékban használt HKK kártyalapokat röviden „lap”-oknak nevezzük.
4.5.1. Nem tekintjük lapnak a szabálylapokat, követőket, céheket és őslicheket. Ezek sem pakliba, sem kiegészítő pakliba, sem kézbe, sem gyűjtőbe (Semmibe) nem kerülhetnek.
4.5.2. Ha a szabály vagy lap szövegéből más nem következik, akkor „lap”-on, „célpont lap”-on, vagy „minden lap”-on a pillanatnyilag játékban (asztalon) lévő lapot vagy lapokat értjük.
4.6. Permanens
4.6.0. Az asztalon lévő lapokat és önálló jelzőket összefoglaló néven permanenseknek nevezzük. (26.)
4.7. Gyűjtő
4.7.0. A gyűjtő egy hely a játékot elhagyó lapok számára.
4.7.1. A gyűjtőbe kerülnek a játékot elhagyó lapok az asztalról, az azonnali és általános varázslatok a kijátszásuk után, valamint a kézből vagy pakliból eldobott lapok.
4.7.2. Minden játékosnak saját gyűjtője van.
4.7.3. Más játékos paklijából származó lap nem kerülhet a játékos gyűjtőjébe.
4.7.4. A játék során lapok képességével létrehozott ún. „előre kikészített lapok” annak a játékosnak a gyűjtőjébe kerülnek, akinél az játékba kerül.
4.7.5. A gyűjtőben lévő lapok bármely játékos által bármikor szabadon átvizsgálhatók.
4.7.6. A gyűjtőből négyféleképpen kerülhet ki lap: visszavétellel, visszakeveréssel, kijátszással és (ki)semmizéssel.
4.7.7. Ha egy szabály vagy lap szövegében a „gyűjtő” szó birtokos megjelölése nélkül szerepel, ott ez alatt a „gyűjtőd” kifejezést kell érteni.
4.7.8. A „célpont gyűjtő” kifejezés egy bizonyos játékos gyűjtőjét jelenti.
4.7.9. Ha egy lap vagy szabály szövegében a „gyűjtőbe kerül” megfogalmazás szerepel, annak megjelölése nélkül, hogy pontosan honnan kerül a lap a gyűjtőbe, ott ezen a szókapcsolaton asztalról való gyűjtőbe kerülést kell érteni.
4.7.10. Ha egy lap vagy szabály szövegében a „Semmibe kerül” megfogalmazás szerepel, annak megjelölése nélkül, hogy pontosan honnan kerül a lap a gyűjtőbe, ott ezt a hatást asztalról való gyűjtőbe küldő hatásnak kell tekinteni.
4.7.11. Gyűjtőbe küldő forrás/hatás. Gyűjtőbe küldő forrásnak/hatásnak kell tekinteni mindazokat a forrásokat/hatásokat, amelyek szöveges leírásában a „gyűjtőbe kerül”, „gyűjtőbe küld” vagy hasonló megfogalmazás szerepel, illetve valamennyi kényszerített áldozást. (104.)
4.8. Semmi
4.8.0. A Semmi a gyűjtőhöz hasonló hely a játékot elhagyó lapok számára. Minden játékosnak saját „Semmije” van.
4.8.1. A Semmibe kerülnek azok a lapok, amelyeket egy szabály vagy lap szövege szerint a Semmibe kell tenni, továbbá Semmibe kerülnek a lapok a pakliból a nekron idézési költség kifizetésekor.
4.8.2. Ha egy szabály vagy lap szövegében a „Semmi” szó így, nagy kezdőbetűvel szerepel, ott ezen a kifejezésen ezt a helyet kell érteni.
4.8.3. Ha egy szabály vagy lap szövegében a „Semmi” szó szerepel, ott e kifejezés alatt a játékos saját „Semmijét” értjük.
4.8.4. A Semmiből semmilyen módon nem kerülhet ki lap. Az ide kerülő lapok a játszma végéig mindenképp itt maradnak.
4.8.5. A Semmiben lévő lapok bármely játékos számára bármikor szabadon átvizsgálhatók.
4.9. Asztal
4.9.0. Az asztal az a játéktér, ahol a HKK mérkőzés folyik.
4.9.1. Asztalon maradó lapok. Az azonnali és általános varázslatok sosem kerülnek az asztalra, a szabálylapokat, követőket, céheket és őslicheket pedig nem tekintjük lapoknak. Minden egyéb laptípust összefoglalóan asztalon maradó lapnak nevezünk.
4.9.3. A lapok az asztalon mindig képpel felfelé néznek, és helyzetük szerint lehetnek aktívak vagy passzívak. Az aktív lapok állítva, a passzív lapok fektetve (90 fokkal elfordítva) helyezkednek el az asztalon.
4.9.4. A játékosoknak az asztalon saját térfelük van. (5.)
4.10. Kör
4.10.1. A játékot körökre osztjuk.
4.10.2. Egy kör az előkészítő fázis kezdetétől a kör vége fázis végéig tart.
4.10.3. Azt a játékost nevezzük aktív játékosnak, akinek a köre tart.
4.10.4. A saját körében egyidejűleg lezajló események sorrendiségéről mindig az aktív játékos dönt.
4.10.5. A játék első öt körét minden játékos köteles számon tartani.
4.10.6. Ha egy szabály vagy lap a játék első körét, vagy a játék első X körét említi, ott ez alatt bármelyik játékos első körét, illetve bármelyik játékos első X körét érteni kell.
4.10.7. Fázisok elmaradása. Ha egy lap szövege szerint egy játékos (következő) körének bármely fázisa elmarad, akkor az erre a fázisra időzített, azaz ekkor bekövetkező hatások is elmaradnak.
4.11. Fázis
4.11.1. A játékosok körét fázisokra osztjuk. A fázisok sorrendje nem változtatható meg, és minden fázis lezajlik akkor is, ha azok során semmilyen cselekvés nem történik.
4.11.2. A fázisok elnevezése sorrendben:
4.11.3. A harci fázist további részfázisokra osztjuk. (33.)
4.11.5. A kör vége fázist a korábbi szabálykönyvben és a lapok szövegében egyszerűen a „kör vége” kifejezéssel említjük.
4.11.6. Minden fázisban mindig az aktív játékost illeti meg először a cselekvés joga. Ebben más játékos csak akkor előzheti meg, ha erre egy lap szövege lehetőséget biztosít, illetve ha az aktív játékos lemond az első cselekvés jogáról.
4.11.7. A fázisnak akkor van vége, ha mindkét játékos egyértelműen kifejezte, hogy már nem kíván az adott fázisban cselekedni. Ezt először az aktív játékosnak kell bejelentenie.
4.11.8. Ha az aktív játékos bejelentette, hogy az adott fázisban már egyáltalán nem kíván cselekedni, és az ellenfél is ugyanígy nyilatkozott, akkor a fázis véget ér, és az már egyik játékos által sem folytatható.
4.12. Húzás
4.12.0. Húzás a pakli legfelső lapjának, vagy legfelső X lapjának feltétel nélküli kézbe vétele.
4.12.1. Húzásnak minősül a húzás fázisban történő laphúzás, és az összes olyan cselekvés, amelynek leírásában kifejezetten szerepel a „húzz”, „húzhatsz” vagy a „húz” szó más toldalékkal ellátott alakja.
4.12.2. A kapcsolódó hatások szempontjából nem minősül húzásnak a játék elején felhúzott kezdőkéz.
4.13. Keresés
4.13.0. A pakliból (kiegészítő pakliból) való keresésnek nevezzük azokat a cselekvéseket, amelyek leírásában kifejezetten szerepel a „keress ki”, „kikereshetsz” vagy más hasonló kifejezés.
4.13.1. Keresésről beszélünk akkor is, ha ezek a kifejezések ugyan nem szerepelnek a cselekvés leírásában, de a játékos egy pakliból (vagy kiegészítő pakliból) valamilyen feltétel teljesülése vagy a saját döntése alapján vesz ki lapot vagy lapokat, függetlenül attól, hogy a pakli mely részéből választ ki a lapot, és az kézbe vagy közvetlenül a játékba kerül, illetve visszakerül a pakli tetejére (esetleg az aljára).
4.13.2. Nem minősül keresésnek, ha a 4.13.1. pont szerint kiválasztott lapot a gyűjtőbe (Semmibe) kell dobni. Ez esetben mindig pakliból dobás történik.
4.13.3. A közvetlenül a pakliból történő lapkijátszás mindig keresésnek minősül.
4.13.4. Amennyiben egy játékos egy bizonyos nevű, vagy bizonyos tulajdonsággal bíró lapot keres ki a paklijából, a kikeresett lapot mindig meg kell mutatnia.
4.13.4.1. A saját képességükkel pakliból előkereshető lapok ilyen módon körönként csak egyszer kereshetők akkor is, ha ezt a szövegük kifejezetten nem tartalmazza. Egyéb módon ezek a lapok is bármennyiszer előkereshetők.
4.13.5. Nem lehet lapot előkeresni: Ha egy ilyen szövegű szabálylap vagy hatás van érvényben, akkor is lehet használni olyan szabályt, forrást, valamit követő és szabálylap képességét, ami lapot keresne, tehát kifizeted a költségét, az esetleges egyéb hatásai létrejönnek, de maga a keresés (előveszel lapot és megkevered a paklit) nem.
4.14. Visszavétel
4.14.0. Visszavételnek nevezzük, ha a játékos a gyűjtőjéből vagy az asztalról egy vagy több lapot a kezébe vesz.
4.14.1. Másik játékos paklijából származó lapot nem lehet kézbe venni. A kézbe visszavett lapok mindig a tulajdonosuk kezébe kerülnek vissza. (5.6.)
4.14.2. Ha nincs külön kiemelve, hogy a visszavétel honnan történik, akkor visszavételen az asztalról történő visszavételt értjük.
4.14.3. Nem lehet (kézbe) visszavenni. Ha egy lapon az áll, hogy nem lehet (kézbe) visszavenni, ott ezen azt kell érteni, hogy az asztalról a lapot kézbe visszavenni sem költségként, sem egy forrás vagy hatás következményeként nem lehet. Mivel a lapnak ez a tulajdonsága körülményektől függően a lap gazdájára nézve lehet előnyös vagy hátrányos egyaránt, ezért ez egy képesség. (Kivéve, ha a lapon ez a szöveg a hátrányok között szerepel.)
4.15. Visszakeverés
4.15.0. Visszakeverésnek nevezzük, ha egy játékos a gyűjtőből, a kezéből vagy a játékból közvetlenül a paklijába tesz vissza lapot, függetlenül attól, hogy a paklit ezután meg kell-e keverni, vagy sem, illetve attól, hogy az adott lap a paklinak pontosan mely részére kerül.
4.15.1. A lapok képességével létrehozott ún. „előre kikészített lapokat” semmilyen módon nem lehet pakliba visszakeverni, a pakli aljára, vagy tetejére tenni, még átmenetileg sem. Ha egy ilyen lapot pakliba kellene visszakeverni, akkor ehelyett kikerül a játékból (de a kapcsolódó hatások szempontjából úgy kell tekinteni, mintha a tulajdonosa sikeresen visszakeverte volna a paklijába).
4.16. Semmizés, kisemmizés
4.16.0. Kisemmizésnek vagy röviden semmizésnek nevezzük, ha egy lap a gyűjtőből a Semmibe kerül.
4.16.1. A kisemmizett lap mindig annak a játékosnak a Semmijébe kerül, akinek a gyűjtőjében volt.
4.16.2. Nem minősül kisemmizésnek, ha egy lap az asztalról, kézből vagy pakliból kerül a Semmibe. Az asztalról a Semmibe kerülő lapok a kapcsolódó hatások szempontjából gyűjtőbe kerülő lapoknak kell tekinteni, de ténylegesen nem kerülnek a gyűjtőbe, még átmenetileg sem.
4.16.3. Semmiző forrás: olyan forrás, aminek hatására egy vagy több lap egy gyűjtőből a Semmibe kerülne.
4.16.4. Semmizés: X Ezentúl azt a kifejezést, hogy „Egy gyűjtőből max. X lapot a Semmibe rakhatsz” így rövidítjük. A "Semmizés: X" egy aktiválást kívánó képesség.
4.17. Lapdobás kézből
4.17.0. Kézből dobásnak, lapdobásnak vagy röviden dobásnak nevezzük, ha egy játékos kezéből egy vagy több lap közvetlenül a gyűjtőbe (Semmibe) kerül.
4.17.1. Nem minősül dobásnak az azonnali és általános varázslatok kijátszása, és a lapok kézben működő képességeinek használata.
4.17.2. Ha a dobásra utasító szabály vagy lap szövegében nincs egyértelműen meghatározva, hogy ki választja ki az eldobandó lapokat, akkor erről az a játékos dönt, akinek a kezében lévő lapokról szó van.
4.17.3. Ha egy cselekvés leírása több lap eldobására utasít, ezt akkor is végre kell hajtani, ha a játékos kezében ennél kevesebb lap van. Ilyen esetben valamennyi lapot el kell dobni.
4.17.4. Ha egy cselekvés leírása nem határozza meg, hogy honnan kell lapot dobni, akkor lapdobás (dobás) alatt csak a kézből dobást értjük.
4.17.5. Ha költségként vagy feltételként kézből (több) lapot szükséges eldobni, és a játékos kezében nincs, vagy nincs elegendő lap, akkor egyáltalán nem dob lapot, és a feltétel nem teljesül, illetve a költség ekkor nem fizethető ki. Ez esetben a lap, illetve a hatás nem jön létre.
4.17.6. Dobatás. Dobatásnak nevezzük összefoglalóan azokat az azonnali és általános varázslatokat, hatásokat valamint szabálylap és követő képességeket, amelyek kijátszásakor / használatakor egy játékos a kezéből lapot dob.
4.17.7. Dobató varázslat, dobató hatás, dobató forrás: olyan varázslat, hatás, vagy forrás, ami dobatás. Abban az esetben is megtartja ilyen jellegét, ha létrejöttekor a játékos valamilyen körülmény miatt ténylegesen nem dob lapot.
4.17.8. Nem minősül dobatásnak, csak lapdobásnak, ha a játékos saját lapja képességének vagy varázslatának költségeként, vagy annak helyettesítésére dob lapot.
4.17.9. Ha egy lapon az szerepel, hogy ellenfeled nem dobathatja el, akkor ha ezt a lapot választaná véletlenszerű dobatásnál, akkor nem kell másik lapot választanod helyette, egyszerűen nem dobod el.
4.18. Lapdobás pakliból
4.18.0. Pakliból dobásnak nevezzük, ha egy játékos paklijának tetejéről (vagy aljáról) lapot kell áttenni a gyűjtőbe (Semmibe).
4.18.1. Ha egy cselekvés leírása a pakliból egyidejűleg több lap dobására utasít, ezt akkor is végre kell hajtani, ha a játékos paklijában ennél kevesebb lap van. Ilyen esetben a pakliban lévő valamennyi lapot el kell dobni.
4.18.2. A nekron költség kifizetésekor a pakliból a Semmibe rakott lapok a kapcsolódó hatások szempontjából nem minősülnek pakliból dobott lapoknak.
4.18.3. Ha költségként vagy feltételként pakliból (több) lapot szükséges eldobni, és a pakliban nincs, vagy nincs elegendő lap, akkor a játékos egyáltalán nem dob lapot, és a feltétel nem teljesül, illetve a költség ekkor nem fizethető ki. Ez esetben a lap illetve a hatás nem jön létre.
4.19. Mérkőzés, játszma
4.19.1. Egy játszma a játék megkezdésétől annak megnyeréséig, feladásáig illetve a döntetlen eredmény megszületéséig tart.
4.19.2. Ugyanazon játékosok közt, közvetlenül egymás után lezajló több játszmát nevezzük együttesen mérkőzésnek.
4.20. Költség
4.20.0. Ha egy lap vagy szabály egy lap költségére hivatkozik, akkor ezen a lap idézési költségét kell érteni.
4.20.1. A játékos a lapjait azok idézési (kijátszási, kihozási) költségének kifizetésével játszhatja ki, illetve a lapjai képességeit azok használati költségének kifizetésével használhatja.
4.20.2. A játékos az idézési- vagy használati költségeket csak a saját rendelkezésére álló keretből fizetheti.
4.20.3. Az idézési vagy használati költséget nem lehet részben elkölteni. A lap illetve a hatás csak a teljes költéségének kifizetése esetén jön létre.
4.21. Kijátszás
4.21.0. Kijátszásnak nevezzük a lapok bármilyen módon történő játékba hozatalát, függetlenül attól, hogy a lap létrejött-e vagy sem, illetve attól, hogy sikeres kijátszása után a lap az asztalra vagy közvetlenül a gyűjtőbe (Semmibe) került.
4.21.1. Azt a lapot, amelyet megkísérelnek kijátszani, mindaddig, amíg sikeresen létre nem jön, a reakció sorban lévő lapnak kell tekinteni. A reakció sorban lévő lapok nem számítanak sem kézben (pakliban, gyűjtőben, Semmiben), sem asztalon lévő lapoknak.
4.21.2. A megakadályozott lapok a gyűjtőbe kerülnek. Amennyiben a megakadályozott lap további lapokat hozott volna játékba, ezek a további, kijátszani kívánt lapok a reakció sorból visszakerülnek oda, ahonnan kijátszották volna őket (pakliba, gyűjtőbe, kézbe).
4.22. Kézből kijátszás
4.22.0. Kézből kijátszás az a lapkijátszás, amikor a játékos ténylegesen kézből hozza játékba a lapot, illetve minden szempontból kézből kijátszásnak számít az a lapkijátszás is, amit egy szabály vagy lap szövege kifejezetten annak minősít.
4.22.1. A varázslatok bármilyen módon gyűjtőből történő kijátszását; a vízió altípusú lapok gyűjtőből történő kijátszását; és a feltámadás képességgel rendelkező lények gyűjtőből történő kijátszását minden esetben kézből kijátszásnak kell tekinteni.
4.22.2. A nem önálló cselekvésként kijátszott lap csak akkor minősül kézből kijátszottnak, ha azt az eredeti cselekvés leírása kifejezetten annak minősíti.
4.23. Cselekvés
4.23.0. Cselekvésnek nevezzük, ha egy játékos a saját döntése alapján lapot játszik ki a kezéből vagy aktiválást kívánó képességet használ.
4.23.1. Cselekvésnek kell tekinteni azt is, ha a játékos saját döntése alapján valamilyen hátrányt aktivál, de az ilyen cselekvésekre semmilyen módon nem lehet reagálni.
4.23.2. Azonnali cselekvés. Azonnali cselekvésnek nevezzük, ha valaki azonnali varázslatot játszik ki, vagy azzal egy tekintet alá eső aktiválást kívánó képességet használ.
4.23.3. A játékosok felváltva cselekedhetnek. Ez alól a szabály alól a reakció cselekvések, az ún. „életmentő” cselekvések, a kijátszáskori aktiválást kívánó képességek használata továbbá a kapcsolódó hatásokat létrehozó aktiválást igénylő képességek használata kivételt képeznek. Ezek részletes szabályai itt találhatók: (94.) (37.) (4.24.) (21.7.)
4.23.4. A cselekvés jogáról a játékos lemondhat. A cselekvés jogáról történő lemondásnak egyértelműnek kell lennie.
4.23.5. Egy cselekvés akkor fejeződik be, amikor annak valamennyi közvetlen és közvetett (kapcsolódó) hatása maradéktalanul lezajlott.
4.24. Kapcsolódó hatás
4.24.0. Egy cselekvés valamennyi következményét együttesen kapcsolódó hatásoknak nevezzük.(22.)
4.24.1. Az automatikusan bekövetkező kapcsolódó hatások nem minősülnek önálló cselekvésnek.
4.24.2. Ha egy cselekvés valamely hatását nem lehetséges maradéktalanul végrehajtani, akkor olyan mértékben kell azt végrehajtani, amilyen mértékben lehetséges.
4.24.3.0. Ha egy kapcsolódó hatást létrehozó képességnek költsége van, akkor az is egy aktiválást igénylő képesség.
4.24.3.1. Az egy adott cselekvéshez tartozó kapcsolódó hatások sorrendjéről a cselekvő játékos dönt, függetlenül attól, hogy ezek automatikusak vagy sem.
4.24.3.2. Egy cselekvés után bármennyi hozzá kapcsolódó hatás létrejöhet.
4.25.0. Sebződés. Akkor mondjuk, hogy egy lény vagy játékos sebződik, ha az aktuális életpontja csökken.
4.25.1. Sebesült vagy sérült lénynek nevezzük azt a lényt, amely sebződött az adott körben, és aktuális életpontja kevesebb a maximális életpontjánál.
4.25.2. Nem számít sebződésnek, ha egy játékos aktuális életpontot áldoz.
4.25.3. Nem számít sebződésnek, ha a játékos maximális életpontja fölé eső aktuális életpontja elvész.
4.25.4. Nem számít sebződésnek, ha a lény maximális lehetséges életpontja csökken. (37.)
4.26. Gyógyulás, gyógyítás. Gyógyításnak nevezzük azokat az azonnali cselekvéseket, általános varázslatokat és egyéb, nem állandó hatásokat, amelyek növelik a lény vagy játékos aktuális életpontját.
4.26.1. Nem számít gyógyulásnak, ha a lény maximális ÉP-je nő, és ezáltal az aktuális ÉP-je is nő (de ez továbbra is életmentő cselekvés (37.))
5. A játéktér felépítése
5.1. Ebben a fejezetben egy bizonyos játékos térfelének részeit ismertetjük, de minden játékos térfele ugyanígy épül fel.
5.2. A pakli, a gyűjtő, a Semmi és a szabálylap/követő/céhek helyzete
5.2.1. A játék elején az asztalon a játékos paklija, és az általa esetlegesen használt szabálylap és/vagy követő helyezkedik el. A szabálylap és/vagy követő a játékos paklija mellé kerül, jól látható helyre. Szintén a pakli mellett helyezkedik el a játékos gyűjtője és a Semmi. (49.3.)
5.2.2. Mind a gyűjtőt, mind a Semmit úgy kell elhelyezni az asztalon, hogy a bennük lévő lapok helyzete ne legyen megtévesztő.
5.3. A tartalék
5.3.0. A tartalék az asztalnak a játékoshoz közelebb eső szélénél, azzal párhuzamosan helyezkedik el.
5.3.1. A tartalékba kerülnek a játékos által kijátszott, illetve az őrposztból oda visszavont lények.
5.3.2. Ha egy lény gazdát cserél, a tartalékba kerül. Ha aktív volt, aktívan.
5.3.3. A tartalék mérete nincs korlátozva.
5.3.4. A tartalékban lévő lények egyaránt lehetnek aktívak vagy passzívak.
5.4. Az őrposzt
5.4.0. A tartaléktól elkülönülten, a térfélnek az ellenfél felé eső részen található a tartalékkal párhuzamosan elhelyezkedő őrposzt.
5.4.1. A lényeket a játékos a csere fázisában viheti be a tartalékból az őrposztjába, és ugyanekkor vonhatja vissza onnan őket a tartalékba.
5.4.2. Az őrposztban lévő lények a harci fázis során megtámadhatják az ellenfél őrposztban lévő lényeit, rombolhatják az ellenfél pítményeit, illetve támadhatják magát az ellenfelet is.
5.4.3. Az őrposzt mérete korlátozott. Egyszerre maximum három lény tartózkodhat az őrposztban. Az őrposzt méretét egyes lapok módosíthatják.
5.4.3.1. Ha egy forrás vagy hatás lényt tesz az őrposztba, de szövegében nem utal az őrposzt méretére, akkor a lény az őrposzt méretétől, és a már ott lévő lények számától függetlenül odakerülhet.
5.4.4. Ha a játékos csere fázisában bármely okból több lény van az őrposztjában, mint annak a mérete, köteles legalább annyi lényt onnan a tartalékjába visszavonni, hogy a lények száma az őrposzt méretéhez igazodjon.
5.4.5. Az őrposztban lévő lények mindig aktívak, az ott lévő lényeket semmilyen módon nem lehet passzivizálni.
5.5. Az asztalon maradó lapok (permanensek) helye
5.5.1. Az asztalon maradó, nem-lény lapok (permanensek) a kijátszásukkor a játékos térfelén belül bárhová kerülhetnek, de mindig jól láthatóan úgy kell őket elhelyezni, hogy lehetőleg ne takarják egymást, és helyzetük ne legyen megtévesztő.
5.5.2. Az asztalon maradó, nem-lény lapok (permanensek) egyaránt lehetnek aktívak vagy passzívak.
5.5.3. Azokat a lapokat, amiket egy permanensre kell rátenni, kijátszáskor úgy kell elhelyezni, hogy mindkettő jól látható maradjon.
5.5.4. A permanenseken lévő (ún. rátett) lapok mindig aktívak, az ilyen lapokat semmilyen módon nem lehet passzivizálni.
5.5.5. Ha egy permanens kikerül a játékból, az esetlegesen rajta lévő rátett lapok a gyűjtőbe kerülnek.
5.5.6. Az aktív permanensek álló helyzetben, szövegükkel a tulajdonosuk felé fordítva helyezkednek el.
5.5.7. A passzív permanensek 90 fokkal elfordítva, fektetve helyezkednek el az asztalon.
5.5.7.1. Passzivizálás: ha egy hatás elérése érdekében, vagy egy hatás következtében egy vagy több permanenst passzivizálni kell, ez azt jelenti, hogy a permanenst aktív (álló) helyzetből passzív (fekvő) helyzetbe kell fordítani.
5.5.8. A passzív permanensek (kivéve lények) képességei nem működnek, nem használhatók, de a passzívan játékba kerülő építmények kijátszáskori képességei létrejönnek.
5.5.9. Ha egy permanens gazdát cserél, akkor abban a helyzetben kerül az új gazdájához, amilyen helyzetben volt. Ha aktív volt, aktívan, ha passzív volt, passzívan.
5.6. A lapok tulajdonosa, gazdája
5.6.1. Egy lap tulajdonosa az a játékos, akinek paklijából (kiegészítő paklijából) származik. (26.4.) (27.4.)
5.6.2. Egy lap gazdája az a játékos, akinek a térfelén (asztalán) az elhelyezkedik. A „rátett“ lapokra vonatkozó szabályok itt találhatók (8.11.2.)
6. A lapok kinézete
6.1. A kártyák megjelenése egységes. A lap szélén, a kereten kívüli keskeny terület lehet fehér, fekete vagy ezüstszínű, de ennek a megkülönböztetésnek nincs különleges jelentése. Az egybefüggő narancssárga kerettel és háttérrel rendelkező lapok a szabálylapok, követők illetve őslichek. Az egybefüggő kerettel és háttérrel rendelkező, az istenek színét és elnevezését viselő lapok a céhek.
6.2. Kétszínű lapok. Ha egy lap az átlója mentén kétfelé osztva két különböző színű kerettel rendelkezik, akkor a lap egy ún. kétszínű lap. A kétszínű lapot egyszerre mindkét színű lapnak, és mindkét istenéhez tartózónak kell tekinteni. Ha valamilyen ok miatt egy kétszínű lapnak megváltozik a színe, akkor csak az egyik színe változik meg.
6.3. A lapok felső felén az illusztráció, az alsó felén a szövegmező látható. Mindkettőt a keret övezi, amelynek színe és mintázata egységes.
6.4. Egyes lapok illusztrációja a kártya nagyobb részét betölti. Az ilyen lapokat ún. tóken-lapoknak vagy röviden tókeneknek nevezzük. A tókenek funkciójukat tekintve egyenrangúak a hagyományos megjelenésű lapokkal. (96.)
6.5. A kártya neve. A lapok felső szélén, jobbra igazítva szerepel a kártya neve.
6.5.1. Egyazon névvel jelölt lapból a pakliban nem lehet háromnál többet használni, akkor sem, ha azok közt különböző kiadású, eltérő szövegezésű vagy illusztrációjú, illetve felújított változatok is vannak. Amennyiben a játékos használ kiegészítő paklit is, akkor ez a szabály a paklira és a kiegészítő paklira egyetemlegesen vonatkozik.
6.5.1.1. Ha egy szabály, versenyszabály vagy lap szövege korlátozza az egyazon lapból használható mennyiséget, akkor ez a paklira és a kiegészítő paklira egyetemlegesen vonatkozik.
6.5.2. Ha egy lap szövegében egy hivatkozott lap megnevezése szerepel (akár az „(új)” kitétellel együtt, akár anélkül), akkor ezen a megnevezett lap bármely kiadását, eredeti, vagy felújított változatát egyaránt értjük.
6.5.3. Ha egy lap szövege egy konkrét lap nevére hivatkozik, és a hivatkozott lapnak több különböző kiadása (eredeti és felújított változata) is létezik, akkor a játékosnak mindig meg kell határoznia, hogy a lapjának szövege a hivatkozott lap eredeti vagy felújított változatára vonatkozik.
6.5.4. Az "előre kikészített lapot" létrehozó lapok eredeti (tehát nem felújított) változatai csakis eredeti (tehát nem felújított) változatot hozhatnak létre.
7. A lapok idézési költsége
7.0.0. A lapok bal felső sarkában látható szám a lap idézési költsége.
7.0.1. Az idézési költség lehet varázspont, szörnykomponens, építő, áldozás, nekron és zansszilánk. Az idézési költség típusát az ikon alakja illetve színe határozza meg.
7.1. Varázspont. A varázspont idézési költséget a : ikon jelöli. A varázspont idézési költséget a játékos a rendelkezésére álló varázspontokból fizetheti ki.
7.2. Zanszilánk. A zanszilánk idézési költséget az arany szín különbözteti meg a varázspont idézési költségtől.
7.2.0. Azokat a lapokat, amelyek idézési költsége zanszilánk idézési költséget (is) tartalmaz, összefoglaló néven zanszilánkoknak nevezzük.
7.2.1. A zanszilánk idézési költség minden tekintetben varázspontnak számít, de a játékos minden egyes zanszilánk idézési költséget kifizethet 1 szörnykomponens vagy 1 áldozás elköltésével. Építmény kijátszásakor minden egyes zanszilánk fizethető 1 építő elköltésével is.
7.2.2. A zanszilánk idézési költségű lapok idézési költsége semmilyen módon nem csökkenhet 1 alá.
7.3. Építő. Az építő idézési költséget a E ikon jelöli. X építő idézési költséget a játékos a tartalékjában lévő aktív lényei közül X lény passzivizálásával fizethet ki.
7.4. Áldozás. Az áldozás idézési költséget a C ikon jelöli. X áldozás idézési költséget a játékos X játékban lévő lapja, illetve önálló jelzője (azaz X permanense) feláldozásával fizethet ki.
7.4.1. Az áldozás idézési költséget csak úgy lehet módosítani, ha ezt egy szabály vagy lap szövege kifejezetten lehetővé teszi, nevesítve, hogy a módosítás az áldozás idézési költségre (is) vonatkozik.
7.4.1.1. A lapok idézési költségében szereplő áldozást nem lehet csökkenteni, kivéve, ha az olcsóbbító hatás kifejezetten az áldozás költséget olcsóbbítja.
7.4.1.2. A lapok idézési költségét áldozással drágítani csak akkor lehet, ha a drágító hatás kifejezetten áldozással drágít.
7.4.2. Ha egy cselekvés költsége tartalmazza egy (vagy több) lap feláldozását (is), akkor a feláldozott lapot vagy lapokat ugyanezen cselekvés végrehajtásakor már gyűjtőben lévőnek kell tekinteni, kivéve, ha már a cselekvés bejelentésekor választani kell a gyűjtőben lévő lapok közül. Ez esetben az épp feláldozott lapok nem választhatók.
7.5. Nekron. A nekron idézési költséget a L ikon jelöli. X nekron idézési költséget a játékos a paklija tetejéről X*4 lap Semmibe dobásával fizethet ki.
7.5.1. Nekron-szabály. A játékosok első három körében körönként minden játékos csak egy-egy olyan lapot játszhat ki a kezéből, amelynek az idézési költsége kizárólag nekront tartalmaz.
7.6. Vegyes idézési költség. Azokat a lapokat, amelynek idézési költségében többféle idézési költségtípus is szerepel, vegyes idézési költségű lapoknak nevezzük.
7.6.1. Az idézési költségükben varázspontot és zanszilánkot is tartalmazó lapok vegyes idézési költségű lapok. Ha egy lap vagy szabály kifejezetten varázspont idézési költségre hivatkozik, akkor az ilyen lapok esetében ennek a kétféle idézési költségnek az összegét kell figyelembe venni.
7.7. Változó idézési költség. Ha egy lap idézési költségében X vagy ? szerepel, akkor a lapot változó idézési költségű lapnak nevezzük. (21.8.)
7.7.1. A változó idézési költségű lapok alap idézési költségét a saját szövegük alapján, illetve a kijátszó játékos szándéka szerint kell megállapítani.
7.7.2. A kézben, pakliban, gyűjtőben (Semmiben) lévő változó idézési költségű lapok alap idézési költsége mindig a lap bal felső sarkában szereplő konkrét érték. Az alap idézési költség pontos kiszámítását kizárólag a lap kijátszásakor kell elvégezni.
7.7.3. Ha a változó idézési költségű lap nem kézből kerül kijátszásra, az idézési költségben szereplő X, illetve ? mindig a lehető legkisebb érték.
7.7.4. A változó idézési költségű asztalon maradó lap alap idézési költségét mindaddig a kijátszásakor megállapítottnak kell tekinteni, amíg a lap ki nem kerül a játékból.
7.8. Fix idézési költség. Fix idézési költségűnek nevezzük az összes lapot, ami nem minősül változó idézési költségűnek.
7.8.1. Amennyiben a lap idézési költsége sem X-et, sem ?-et nem tartalmaz, akkor a lapot fix idézési költségű lapnak kell tekinteni akkor is, ha a saját idézési költségét módosíthatja.
8. A lapok típusa
8.0.0. A lapok középső részén, az illusztráció és a szövegmező közti keretben, balra igazítva, álló betűtípussal szedve szerepel a lap típusa. A lapok típusaihoz kötődő általános szabályokat ebben a fejezetben foglaltuk össze.
8.0.1. A laptípus, és a hozzá tartozó szabályok nem számítanak különleges képességnek.
8.0.2. Az egyes laptípusokhoz tartozó további részletszabályok, szabálymagyarázatok és kiegészítések ebben a fejezetben találhatók.
8.1.0. Lény, nem-lény. A szörny, torzszülött, kalandozó, galetki és avatár típusú lapokat együttesen lényeknek nevezzük. Valamennyi további laptípust együttesen nem-lény lapoknak nevezzük.
8.1.1. A lényeket a játékosok a kezükből a saját körük fő fázisában játszhatják ki.
8.1.2. A lények kijátszásuk után passzívan a tartalékba kerülnek.
8.1.2.1. Ha valamilyen forrás eredményeképp egy lény kerül játékba, és a leírása másképp nem rendelkezik, az a lény mindig a tartalékba kerül. Ha nincs megadva, hogy aktívan vagy passzívan, akkor attól függően jön aktívan, ill. passzívan, hogy kézből való kijátszáskor hogy jönne játékba.
8.1.3. Ha egy szabály vagy lap szövege szörnyekre hivatkozik, ott ezen minden esetben a torzszülötteket is érteni kell.
8.1.3.1. Ha egy lap szövege szerint konkrét laptípust kell meghatározni, és választható mind a szörny, mind a torzszülött laptípus, akkor a szörny laptípus választása a torzszülöttekre nem vonatkozik.
8.2.1. Galetki, torzszülött. Ha egy játékos az ellenfél torzszülöttjéből szörnykomponenst nyer ki, és van a játékban galetkije, akkor minden egyes szörnykomponens kinyerése helyett tehet egy tetszőleges galetkijére egy erősödés-jelzőt. Minden erősödés-jelző +1 sebzést és +1 Ép-t jelent a galetkinek. A galetkik ilyen módon történő erősítése nem számít sem cselekvésnek, sem forrásnak, sem célzásnak.
8.2.2. Ha a játékosnak van galetkije és torzszülöttje is játékban, bármikor, azonnali cselekvésként feláldozhatja egy aktív torzszülöttjét azért, hogy galetkijei közt szétosszon annyi erősödés-jelzőt, amennyi szörnykomponens volt kinyerhető a torzszülöttből. Az erősödés-jelző +1 sebzést és +1 Ép-t jelent. Ez a szabály az előkészítő fázis második szakaszában is alkalmazható. A galetkik ilyen módon történő erősítése nem számít sem forrásnak, sem célzásnak.
8.2.3. Galetki. A galetki laptípushoz tartozó játékszabály, hogy testrész kártyák tehetők rájuk.
8.3.1. Kalandozó. A kalandozó laptípushoz tartozó játékszabály, hogy szintlépés kártyák tehetők rájuk, illetve egyéb módon szintet léphetnek. A kalandozók alapesetben 0. szintűnek számítanak, és minden általuk kapott szintlépés +1 sebzést és +1 Ép-t jelent, valamint esetleg lehetőséget speciális képességek használatára.
8.4.1. Szintlépés, testrész. A szintlépés és testrész típusú kártyákat a játékosok csak a saját körük fő fázisában játszhatják ki. A szintlépés kártya csak kalandozóra, testrész kártya csak galetkire rakható.
8.4.2. A szintlépés és testrész kártyák kijátszása nem számít sem forrásnak, sem célzásnak.
8.4.3. Testrészáldozás szabály. Ha az előkészítő fázison kívül létrejön egy forrás, ami egy vagy több galetkit céloz, megsebez, aminek hatására egy vagy több galetki kikerül a játékból, vagy a tulajdonosa irányítása alól, ami passzivizálna egy vagy több galetkit, vagy jelzőt tenne egy vagy több galetkire, akkor bármelyik érintett galetki gazdája reakcióként feláldozhat egyet az érintett galetkin lévő testrészei közül. Ekkor ennek a forrásnak erre az érintett galetkire semmilyen hatása nem lesz, de a forrás egyéb hatásai létrejönnek.
8.5.0. Varázslat. Az azonnali, általános és bűbáj típusú kártyákat együttesen varázslatoknak nevezzük.
8.5.1. Azonnali. Az azonnali varázslatok bármely játékos fő-, harci-, vagy gyógyulási fázisában kijátszhatók. Valamennyi egyéb laptípus csak a játékos saját fő fázisában játszható ki.
8.5.1.1. Ha egy szabály vagy egy lap szövege lehetővé teszi, hogy egy azonnalitól eltérő típusú lapot a játékos az ellenfél körében is kijátsszon, és a szöveges megfogalmazás nem említi, hogy ez pontosan mikor tehető meg, akkor ezen a lehetőségen az ellenfél fő fázisában történő lapkijátszást kell érteni.
8.5.2. Általános, bűbáj. Az általános és bűbáj varázslatokat a játékosok csak a saját körük fő fázisában játszhatják ki.
8.5.3. Az azonnali és általános varázslatok hatása a kijátszásuk után azonnal megtörténik, ezután ezek a lapok a gyűjtőbe kerülnek.
8.5.4. Bűbáj. A bűbáj típusú varázslatok kijátszásuk után aktívan az asztalon maradnak.
8.5.5. A bűbáj ’valamire’ típusú lapoknak mindig megfelelő, ’valami’ típusú célpontot kell választani, és kijátszáskor erre a célpontra kell őket rátenni. Ha nincs megfelelő célpont, az ilyen típusú lap nem játszható ki.
8.5.6. Ha egy szabály vagy lap szövege „bűbáj”-t említ, ott ez alatt valamennyi bűbájtípust egyaránt érteni kell.
8.6. Építmény. Az építményeket a játékosok csak a saját körük fő fázisában játszhatják ki. Az építmények kijátszásuk után passzívan az asztalra kerülnek.
8.6.1. Az építmények kijátszáskori automatikus képességei akkor is létrejönnek; illetve kijátszáskori aktiválást kívánó képességeik akkor is használhatók, ha az építmény bármely okból passzívan kerül játékba.
8.7. Tárgy. A tárgyakat a játékosok csak a saját körük fő fázisában játszhatják ki. A tárgyak kijátszásuk után aktívan az asztalra kerülnek.
8.7.1. KF tárgy. A tárgyak egy részén az illusztráció és a szövegmező közti keretben a # ikon látható. Ezeket a tárgyakat nem az asztalra kell kitenni, hanem egy olyan lényre kell rátenni, ami képes azt használni, azaz szintén rendelkezik a # ikonnal. A szabályok vagy lapok szövegében a „KF” (kézben fog) rövidítés a # ikont jelenti. Azt a lényt, amelynél tárgy van, nevezzük a tárgy hordozójának.
8.7.2. A KF tárgy kijátszási feltétele, hogy megfelelő hordozó legyen játékban, és a kijátszási feltétel teljesítésekor meg kell határozni, hogy ki lesz a hordozója. Amennyiben a reakciósor lezárásakor a kijelölt hordozó már nincs játékban, akkor a KF tárgy a gyűjtőbe kerül, és nem számít sikeresen kijátszott lapnak.
8.8.0. Szakértelem. A szakértelmeket a játékosok csak a saját körük fő fázisában játszhatják ki. A szakértelmek kijátszásuk után aktívan az asztalra kerülnek.
8.8.1. Az azonos szakértelmek összeadódnak, és a szintjük megegyezik a játékos oldalán lévő ugyanolyan szakértelmek számával.
8.9.0. Helyszín. A helyszíneket a játékosok csak a saját körük fő fázisában játszhatják ki. A helyszín kijátszása után aktívan az asztalra kerül.
8.9.1. A helyszínek játékba hozatala a kapcsolódó hatások szempontjából nem számít lapkijátszásnak, nem lehet rájuk reagálni, és az idézési költségüket sem lehet módosítani.
8.9.2. A helyszínek idézési költségében szereplő szörnykomponens kifizethető 2 Ép feláldozásával is. A helyszínek idézési költségét egyéb módon sem részben, sem egészében nem lehet helyettesíteni. A helyszínek idézési költségében szereplő szörnykomponens ilyen módon történő kifizetése a kapcsolódó hatások szempontjából nem számít helyettesítésnek.
8.9.3. A helyszínek a források és kapcsolódó hatások szempontjából nem számítanak játékban lévő lapoknak.
8.9.4. Helyszíncsere. Egy időben csak egy helyszín lehet játékban. Ha valaki egy új helyszínt játszik ki, az előző a gyűjtőbe kerül.
8.9.5. A helyszínekre csak azok a források hatnak, amelyekre ez külön rá van írva. Semmilyen módon nem lehet őket feláldozni, passzivizálni, képességüket kikapcsolni illetve őket az asztalról visszakeverni, vagy onnan kézbe visszavenni, még költségként sem. A helyszínek nem cserélhetnek gazdát.
8.9.5.1. A helyszínek képességeire nem lehet reagálni, és ezeket nem lehet drágítani sem.
8.9.6. Helyszínkeresés. Bármely játékos az előkészítő fázisa második szakaszában, 2 VP árán, a húzás fázisban húzott lap felhúzása helyett, kikereshet egy helyszínt a paklijából. Mindez a húzás fázisban végrehajtott keresésnek minősül.
8.9.7. A helyszínek kapcsolódó hatásokkal (gyűjtőből, pakliból) is játékba hozhatók, és esetleges kijátszáskori képességük ilyenkor is létrejön.
8.10. Szabálylap, követő, céh, őslich. A szabálylapok, követők, céhek és őslichek különleges laptípusok. A rájuk vonatkozó szabályok itt találhatók. (42.) (49.3.)
8.11.0. Rátett lap. A bűbáj ’valamire’, a szintlépés, a testrész típusú lapokat valamint a # ikonnal jelölt tárgyakat összefoglaló néven rátett lapoknak nevezzük.
8.11.1. A rátett lap mindig hatással van arra a lapra, amelyen elhelyezkedik. Ez egy állandóan működő hatás, amire nem lehet reagálni.
8.11.2. A rátett lap gazdája mindig az a játékos, aki kijátszotta, akkor is, ha a kijátszásakor azt egy másik játékos permanensére teszi.
8.11.3. Ha egy permanens gazdát cserél, az esetlegesen rajta lévő rátett lapok gazdája továbbra is az a játékos marad, aki azt a permanensre kijátszotta.
9. A lapok altípusa
9.1. Amennyiben egy lapnak van altípusa, akkor ennek megnevezése a típus megnevezése alatt található, dőlt betűvel szedve.
9.2. Négy varázslat-altípust ikon jelöl. Ezek a tűzvarázslatok: T ikon, villámvarázslatok: ç ikon, hidegvarázslatok: ß ikon és a mentális varázslatok: M ikon. Egyéb ikonok akkor sem jelentenek lap altípust, ha egyébként azok lapok egy csoportját jelölik.
9.3. Ha egy szabály vagy lap röviden az altípus megnevezésre hivatkozik, akkor ez alatt az ilyen altípussal rendelkező lapokat és önálló jelzőket (permanenseket) kell érteni.
9.4. Az egyes lap altípusokhoz kapcsolódó különleges szabályok itt találhatók. (51.)
10. A kártya istene illetve klánja
10.1. Az illusztráció és a szövegmező közti keretben, jobbra igazítva szerepel a lap színére utaló isten vagy klán neve.
10.2. Színtelen. Azokat a kártyákat, amelyeken nem szerepel egyik isten vagy klán neve sem, színtelennek nevezzük.
10.3. Ha egy szabály vagy lap szövege egy vagy több színre hivatkozik, akkor külön színnek kell tekinteni a színtelen lapokat is.
11. Egyéb ikonok
11.0. A kártyákon található egyéb ikonok az illusztráció, illetve a szövegmező körüli keretben, ritkábban a szövegmezőben találhatók, és jelentésüket itt tárgyaljuk. (69.)
11.1. Az illusztráció és a szövegmező körüli keretben található ikonokat a lapok a pakliban, kézben és a gyűjtőben (Semmiben) is megőrzik. Ezekre az ikonokra egyes részletszabályok és konkrét lapok akkor is hivatkozhatnak, ha az adott ikon képességet jelöl, és a lapnak valamely oknál fogva nincs képessége.
12. A kártya leírása
12.1. A lapok szövegmezejében, álló betűtípussal szedett szöveg a kártya leírása.
12.2. A lapokon szereplő szöveges leírásnak négy típusa lehet: a lap használatának vagy kijátszásának magyarázata; kijátszási feltétel; speciális (különleges) képesség vagy röviden: képesség; és hátrány. Ezen fogalmak pontos tartalma itt található. (92.)
12.3. Ha egy hatás valamely kulcsszó előfordulását vizsgálja egy lapon, akkor ezen a lap nevének, típusának, altípusának, ikonjainak, és a szövegmezőjében levő szövegének (kivéve színesítő szöveg) vizsgálatát értjük.
13. A színesítő szöveg
13.1. A lapok szövegmezejében, alul, dőlt betűtípussal szedett szöveget nevezzük színesítő szövegnek. Ezek nem képességek vagy szabályok, nem a lap működésére vonatkoznak, csak érdekesebbé teszik a kártyát, illetve segítségükkel mutatkozik meg a játék háttérvilága.
14. Lény kártya sebzése
14.1. A lapok bal alsó sarkában, a keretben található a B ikon. Az ikonon belüli szám jelöli, hogy a lény a harc ütés részfázisában mekkora sebzést képes okozni. Az itt található érték a lény alapsebzése.
14.2. Mágikus támadás. Ha a sebzés ikon aranyszínű, az azt jelenti, hogy a lény mágikus támadású. A mágikus támadású lény a harc ütés részfázisában képes megsebezni a mágikus védelmű lényt vagy építményt is. (15.2.)
14.3. A lény ütés fázisban ténylegesen leadott sebzését az alapsebzésére vonatkozó esetleges módosítások végrehajtásával kell kiszámolni.
14.4. A lények sebzésére ható módosító hatásokat a matematika szabályai szerint kell összegezni. Ezen hatások egyenrangúak.
14.5. A lény az ütés fázisban pontosan annyi sebzést okoz, mint amennyi a tényleges sebzése.
15. Lény kártya Ép-je, ill. építmény strukturális pontja (Sp-je)
15.1. A lapok jobb alsó sarkában, a keretben található a A ikon. Az ikonon belüli szám jelöli, hogy a lény illetve építmény milyen mértékű sebzést képes elviselni. Az itt található érték a lény alap életpontja (alap Ép), illetve az építmény alap strukturális pontja (alap Sp).
15.2. Mágikus védelem. Ha a A ikon aranyszínű, akkor az azt jelenti, hogy a lény vagy építmény mágikus védelmű.
15.3. A mágikus védelmű lényeket és építményeket a harc ütés részfázisában csak a mágikus támadású lények képesek megsebezni. Ha egy nem mágikus támadású lény mágikus védelmű lényt vagy építményt üt meg, akkor a tényleges sebzése a harc ütés részfázisában, bármennyi volt is, 0-ra csökken.
16. A lap gyakorisága és a kiegészítő jele
16.1. A kártya illusztrációjától balra, a keretben található a gyakoriságot és a kiadást jelölő ikon. Az ultraritka lapokat az ’UR ikon’, a ritka lapokat az aranyszínű, a nem-gyakori lapokat az ezüstszínű, a gyakori lapokat a bronzszínű ikon jelöli. A gyakoriságot jelölő szín a kiadás ikonjában látható.
17. Illusztrátor. Az illusztrátor neve az illusztrációtól jobbra, a keretben található.
18. Tervező. A lap tervezőjének neve szerepel néhány lapon a szövegmezőtől jobbra, a keretben.
19. Copyright. A lap kiadásának éve a lap alján, a keretben szerepel.
20. Máshová nem sorolható részletszabályok
20.1.0. Ahol egy szabály vagy lap szövege kockadobást említ, ott ezen hatoldalú dobókockával való dobást kell érteni.
20.1.1. Ha egy hatás kockadobás eredményét módosítja, akkor az eredmény nem módosulhat 1 alá illetve 6 fölé.
20.2.1. Ahol egy szabály vagy lap szövege valaminek az 50% eséllyel való bekövetkezését említi, ott ezt az esélyt pénzfeldobással (vagy más hasonló módon) kell modellezni.
21. Lapkijátszás
21.1. A lapkijátszás folyamata
21.1.1. A lapok kijátszása meghatározott logikai sorrendben végrehajtott lépésekből álló művelet. A folyamat egyes lépései egymással nem cserélhetők fel, és nem hagyhatók el.
21.1.2. A kapcsolódó hatásokkal kijátszott további lapok kijátszása nem minősül önálló cselekvésnek.
21.1.3. Ha egy lap szövege szerint "játékba rak" egy másik lapot, vagy egy lap "játékba kerül", akkor ez azt jelenti, hogy a hivatkozott lapot az asztalra kell tenni, az adott játékos térfelén, ha ez egy lény, akkor a tartalékjába.
21.2. A lapkijátszás lépései
Előfordulhat, hogy a lapkijátszás valamelyik lépés után érvénytelenné válik (pl. a költség kiszámításakor derül ki, hogy nincs elég varázspontunk, vagy hogy ilyen költségű lappal nem lehet reagálni vagy hatni a célpontra) ilyen esetben a lapkijátszást vissza kell vonni.
21.3. A lapkijátszás
21.3.0. A lapok bármilyen módon történő játékba hozatala lapkijátszásnak számít.
21.3.1. Ez a fejezet a lapok kézből való kijátszásának általános szabályait foglalja össze. Lapok képességeivel egyéb módon, azaz nem kézből történő lapkijátszásra az adott lap képessége további szabályokat is megállapíthat.
21.3.2. A nem kézből kijátszott lapok esetén is teljesíteni kell a lap kijátszási feltételét, és az így kijátszott lap hatásait ugyanolyan módon, és sorrendben kell végrehajtani, mint a kézből kijátszott lapok esetén.
21.3.3. A lapkijátszás szándékának bejelentése, és a lap megmutatása (felfedése) nem lehet félrevezető. A játékosnak meg kell neveznie azt a lapot, amit megkísérel kijátszani. Az ellenfélnek joga van az így megmutatott lapot megismerni, és azt a szükséges mértékig tanulmányozni.
Ha egy lap kijátszását megtiltja valamilyen körülmény, akkor már a kijátszási feltétel teljesítésére sincs mód, mivel már a lapkijátszás első lépésénél akadályba ütközünk. Ilyen esetben a lapkijátszás megkísérlését vissza kell vonni.
21.4. Kijátszási feltétel. A kijátszási feltétel teljesítése kötelező. Ha egy lap kijátszási feltétele nem teljesül, akkor a lap nem játszható ki. (92.1.)
21.5. Célpontválasztás. Amennyiben a lapnak a kijátszáskor célpontot kell választani, vagy a lapnak több alternatív képessége vagy lehetséges hatásai közül a kijátszásakor kell választani egy vagy több képességet vagy hatást, akkor ezeket is előre meg kell határozni.
21.5.0. Célzás. Célzó forrás. Célzásnak nevezzük, ha a forrás szöveges leírásában (vagy definíciójában) szerepel a "célpont" szó. Az ilyen források minősülnek célzó forrásnak.
21.5.1. Azok a többféleképp használható források, amelyeknek a szöveges leírása tartalmazza a "célpont" szót, csak akkor válnak célzássá, és célzó forrássá, ha a lehetséges hatásaik közül a játékos a célzó hatást (is) választotta.
21.5.2. A 'bűbáj' típusú varázslatok kijátszása nem minősül célzásnak, illetve célzó forrásnak akkor sem, ha a szöveges leírásuk tartalmazza a "célpont" szót. A 'bűbáj valamire' típusú lapok kijátszása azonban mindig célzás, és célzó forrás. Ld. (8.5.5.)
21.5.3. A célpontválasztás egy speciális kijátszási feltétel. Ha nincs megfelelő célpont, a lap nem játszható ki.
21.5.4. A célpontválasztásra vonatkozó szabályokat nem csak a lapkijátszáskor, hanem a célzást igénylő egyéb források és hatások esetében is megfelelően alkalmazni kell.
21.5.5. Ha a forrásnak választott célpont valamely paraméterét, tulajdonságát vagy képességét egy reakció változtatja meg, és így az már nem lehet az adott forrás célpontja, akkor a reakció sikeres létrejötte után a forrásnak másik célpontot kell választani. Ha ez nem lehetséges, akkor a forrás kijátszási illetve használati kísérletét vissza kell vonni.
21.5.6. Azoknak az asztalon maradó lapoknak, amelyek célpont ellenfélre vagy célpont játékosra hatnak, a sikeres kijátszásuk után kell, és csak ekkor lehet célpontot választani, kivéve, ha célzó képességük aktiválást kíván. Ez utóbbi esetben a képesség használatakor kell nekik célpontot választani.
21.5.7. Egy célpont. Ha nincs definiálva, hogy a célpont micsoda, és csak annyi szerepel a szövegben, hogy „egy célpont” akkor választhatunk játékost, lény és építmény közül.
21.6.0. Kijátszáskori döntések. Egy lap kijátszásával (vagy egy képesség használatával) kapcsolatos bizonyos döntéseket még az idézési költség kifizetése és az esetleges reakciók használata előtt meg kell hozni, függetlenül attól, hogy a döntéseket mely játékosnak kell meghoznia. Az alábbiakban részletezzük, melyek ezek a döntések.
21.6.0.1. Költség meghatározása, helyettesítése.
21.6.0.2. Lap altípusa, színe (ha ez kijátszáskor meghatározható).
21.6.0.3. Célpontválasztás (21.5.), beleértve azt is, amikor egy lapon nem szerepel a célpont szó, de döntést kell hozni, hogy a forrás mely lapra vagy lapokra fog hatni (pl. amikor kényszerített áldozásnál az ellenfél választ).
21.6.0.4. Annak eldöntése, hogy a lap hatása mely játékosra (paklira, gyűjtőre, tartalékra, őrposztra, stb.) vonatkozik.
21.6.0.5. A többféleképp is használható lapok esetén a lapkijátszás módja. (50.) (111.) (91.2.10.)
21.6.0.6. Gyűjtőből történő visszavétel illetve Semmizés esetén a lapok kiválasztása a gyűjtőből, (akkor is, ha késleltetve történik).
21.6.1. Minden más döntést elég a lap ill. képesség sikeres kijátszása után meghozni.
21.6.2. Ha a kijátszott lap rátett lapot hoz játékba, vagy nem-önálló jelzőt hoz létre, akkor ez a hatása csak akkor jön létre, ha már a lap kijátszásakor van a játékban olyan lap, amire a rátett lap vagy a nem-önálló jelző rákerülhet.
21.7. Kijátszáskori aktiválást kívánó képességek. Ha a lapnak sikeres kijátszásakor használható aktiválást kívánó képessége van, ennek használata önálló cselekvésnek minősül. Az ilyen képesség használatáról csak a lap sikeres kijátszása után kell döntést hozni.
21.7.1. A lap kijátszása és kijátszáskori aktiválást kívánó képességének használata közt kizárólag reakció cselekvések használhatók.
21.7.2. Ha a lap sikeres kijátszásakor a játékos döntésén múlik, hogy húz lapot vagy sem, és kifejezetten nem jelenti ki, hogy lemond a laphúzásról, akkor úgy kell tekinteni, hogy húzni kíván.
21.7.3. Ha a lap sikeres kijátszásakor a játékos döntésén múlik, hogy húzáson kívül egyéb, rá nézve kedvező dolgok megtörténnek-e vagy sem, akkor úgy kell tekinteni, hogy ezeket az előnyöket érvényesíteni kívánta. Ezen előnyök érvényesítése azonban nem kötelező, ezekre a játékost figyelmeztetni nem kell. Az elfelejtett kijátszáskori képességek pótlására vonatkozó szabályok itt találhatók: (116.).
21.8. Idézési költség kiszámítása
21.8.1. Alap idézési költség kiszámítása. Az idézési költség kiszámítása során elsőként a kijátszani kívánt lap alap idézési költségét kell meghatározni. Az alap idézési költségre vonatkozó egyéb szabályok itt találhatók: (21.9.)
21.8.2. Amennyiben az alap idézési költséget több körülmény is befolyásolja, akkor ezeket a matematika szabályai szerint szükséges összesíteni. Ezen körülmények egyenrangúak.
21.8.3. Módosított idézési költség kiszámítása. Az alap idézési költség kiszámítását követően valamennyi, a lap idézési költséget befolyásoló, érvényben lévő hatást összesíteni kell a matematika szabályai szerint. Ezen idézési költséget növelő vagy csökkentő hatások egyenrangúak.
21.8.4. Az idézési költség kiszámítása ellenőrizhető és vitatható az ellenfél által. Mind a kiszámítás módja, mind annak folyamata számon kérhető a lapot kijátszó játékoson.
21.8.5. Amennyiben a módosított idézési költség kiszámítását mindkét játékos helytállónak minősíti, később ennek helytelenségéért egyiküket sem lehet felelőssé tenni.
21.9. Idézési költség, alap idézési költség. Alap idézési költségnek nevezzük a lapok bal felső sarkában szereplő számot.
21.9.0. Ha egy szabály vagy lap szövege egy játékban, kézben, gyűjtőben vagy pakliban lévő lap idézési költségére vonatkozik, és röviden idézési költséget említ, ott ezen az alap idézési költséget kell érteni.
21.9.1. Ha egy szabály vagy lap szövege röviden idézési költség módosítását említi, ott ezen a lap alap idézési költségének módosítását kell érteni.
21.9.2. Ha egy kapcsolódó hatás leírása röviden idézési költségre, idézési költség elköltésére, vagy bizonyos idézési költségű lapok kijátszására vonatkozik, ott idézési költségen a kijátszott lap módosított idézési költségét kell érteni.
21.9.3. Ahol egy szabály vagy lap szövege az idézési költség helyettesítését említi – kivéve, ha a szövegezés pontosan meghatározza, hogy az idézési költség mely részéről van szó – ott ezen a módosított idézési költség helyettesítését kell érteni.
21.10. Ha egy reakció cselekvés leírása idézési költséget említ, ott ezen a módosított idézési költséget kell érteni.
21.11. Változó idézési költség. Ha egy lap idézési költsége X-et vagy ?-et tartalmaz, a lapot változó idézési költségűnek tekintjük. További szabályokat ld (7.7.)
21.12. Ha egy lap a saját idézési költségét módosítja, akkor ez alatt a lap alap idézési költségének módosítását kell érteni.
21.13. Módosított idézési költség. Módosított idézési költségnek nevezzük a kijátszott lap alap idézési költségét befolyásoló valamennyi körülmény összesítése, és az idézési költség módosításának elvégzése után kapott végeredményt.
21.14. A lap kijátszottnak minősül, amennyiben a játékos a kiszámított módosított idézési költséget a rendelkezésére álló keretből ténylegesen kifizette.
21.15. A kijátszott lapokra, azok hatásainak vizsgálata előtt reakció cselekvéssel bármely játékos reagálhat. A reakció cselekvésekre vonatkozó részletszabályok itt találhatók. (94.)
21.16. Akkor beszélünk sikeresen kijátszott lapról, ha lapot nem akadályozták meg.
21.17. Saját képesség. A lap saját képességei azok a képességek, amelyek a kijátszott kártyán szerepelnek. Az e címben szereplő szabályokat a lap saját hátrányaira is megfelelően alkalmazni kell.
21.17.1. A sikeresen kijátszott lap valamennyi hatása közül először mindig a saját képességei jönnek létre.
21.18. Képességek sorrendje.
21.18.1. A sikeresen kijátszott asztalon maradó lapok képességei közül elsőként mindig az állandóan működő képességei kezdenek el működni, függetlenül attól, hogy az ilyen képességek a lapszövegben hol helyezkednek el. (130.)
21.18.2. Ezután létrejönnek a lap kijátszáskori képességei, olyan sorrendben, ahogyan azok a lapon egymás után következnek, függetlenül attól, hogy automatikus vagy aktiválást kívánó képességről van szó. (134.) (137.)
21.19. A lap valamennyi kijátszáskori hatását együttesen kell vizsgálni. Mindaddig, amíg a lap saját képességei maradéktalanul létre nem jöttek, a kapcsolódó hatások nem vizsgálhatók.
21.19.1. Ha egy lap a lapkijátszáshoz kapcsolódó állandóan működő vagy automatikus képességgel rendelkezik, akkor a saját kijátszását ezen kapcsolódó hatás szempontjából még figyelmen kívül kell hagyni.
22. Kapcsolódó hatások
22.1. Ha a lap valamennyi saját képessége létrejött, számba kell venni annak minden követőhöz, szabálylaphoz, helyszínhez és játékban lévő laphoz, valamint minden érvényben lévő egyéb forráshoz kapcsolódó egyéb hatását.
22.1.1. Általános szabály, hogy az egyszerre létrejövő hatások sorrendjéről az aktív játékos dönt. Ehhez képest a lapkijátszáshoz kapcsolódó hatások sorrendjének eldöntése egy speciális eset, azaz ha lapkijátszáshoz kapcsolódó hatások sorrendjét vizsgáljuk, akkor közömbös, hogy ki az aktív játékos.
22.1.2. Arról, hogy a kijátszott laphoz kapcsolódó hatások milyen sorrendben jöjjenek létre, a lap kijátszója dönt, közöttük előírt sorrend nincs.
22.2. A lapkijátszás, mint cselekvés akkor befejezett, ha valamennyi ahhoz kapcsolódó hatás is lezajlott.
23. A lapkijátszás visszavonása
23.1. A lapkijátszás szándéka visszavonható mindaddig, amíg a játékos a lap idézési költségét nem fizette ki. Az idézési költség kifizetése után a lap kijátszottnak minősül, és a lapkijátszás szándéka ezután már nem vonható vissza.
23.2. Ha a játékos a lapot idézési költség kifizetése nélkül hozza játékba, a lap kijátszottnak minősül a kijátszásának bejelentésekor, és ezt követően a kijátszás szándéka már nem vonható vissza.
23.2.1. Ha a játékos teljesíti egy lap valamilyen cselekvést igénylő kijátszási feltételét (pl. kockadobás, lapok dobása a gyűjtőbe), akkor a lapkijátszás megkísérlése nem vonható vissza.
23.3. Amennyiben a játékos valamely körülmény folytán a kijátszani próbált lapot nem játszhatja ki, vagy nem tudja azt kijátszani, akkor a lapot vissza kell vennie a kezébe, és ekkor a lapkijátszás kísérlete nem minősül cselekvésnek.
23.4. Amíg egy lap kijátszottnak nem minősül, addig a lapkijátszás folyamatába reakcióval nem lehet beavatkozni.
23.5. Ha a lapkijátszás (cselekvés) kísérletét a játékosnak vissza kell vonnia, és a kifizetett költség nekront (is) tartalmazott, akkor a nekron költségként eldobott lapokat vissza kell kevernie a paklijába.
24. Az idézési költség helyettesítése
24.1. Ha egy szabály vagy lap szövege ezt lehetővé teszi, akkor a lap idézési költségét részben, vagy egészében helyettesíteni lehet. A helyettesítés módját a szabály vagy a lap szövege mindig egyértelműen közli.
24.2. A helyettesítés végrehajtása után a lap kijátszottnak minősül, és a lapkijátszás szándéka már nem vonható vissza.
24.3. Ha egy szabály vagy lap szövege lehetővé teszi a lap „ingyen” vagy „költség nélkül” való kijátszását, akkor az így kijátszott lap idézési költsége (nullával) helyettesítettnek minősül.
24.4. Ha egy szabály vagy lap szövege idézési költség helyettesítését említ, ott ezen az idézési költség teljes vagy részbeni helyettesítését egyaránt érteni kell.
24.5. Ha egy szabály vagy lap szövege idézési költség részbeni helyettesítését teszi lehetővé, akkor az idézési költség helyettesíthető a maximálisan lehetségesnél kisebb mértékben is.
24.6. Kifizetettnek minősül az idézési költség, ha azt sem részben, sem egészében nem helyettesítették.
25. Jelzők
25.1 A jelzőknek két típusa van, az önálló és a nem önálló jelzők. Ha egy szabály vagy lap szövege egyszerűen csak jelzőt említ, akkor ez alatt a jelzők mindkét típusát egyaránt érteni kell.
25.2 Ha egy szabály vagy lap szövege kifejezetten a jelzők egyik típusát említi, akkor az nem vonatkozik a jelzők másik típusára.
25.3 Azok a szabályok, források és hatások, amelyek kizárólag lapokra vonatkoznak, nem vonatkoznak a jelzőkre.
26. Az önálló jelzők
26.1. Az önálló jelzők létrehozásukkor ugyanúgy az asztalra kerülnek, mint a lapok, és mindaddig a játékban maradnak, amíg valahogy el nem távolítják őket, azaz amíg ki nem kerülnek a játékból.
26.2. Az önálló jelzők az általuk jelképezett laptípusnál meghatározott módon és pozícióban kerülnek játékba, és ennek megfelelően viselkednek az asztalon.
26.3. Az önálló jelzők sosem kerülhetnek a gyűjtőbe (Semmibe), nem lehet őket kézbe visszavenni, sem a pakliba visszakeverni, és nem számítanak játékban lévő lapoknak, de minden egyéb szempontból lapként viselkednek.
26.4. Az önálló jelzők nevét, tulajdonságait, színét, típusát, altípusát, képességeit és hátrányait mindig az őket létrehozó lap szövege határozza meg.
26.4.1. Ha az önálló jelző elnevezése megegyezik egy altípuséval, akkor a jelzőt ilyen altípusú permanensnek kell tekinteni akkor is, ha erről az őt létrehozó lap nem rendelkezik.
26.5. Az önálló jelzőnek az a játékos a tulajdonosa, akinek a térfelén játékba került, és mindig az a gazdája, akinek épp a térfelén van.
26.6. Ha egy önálló jelző kikerül a játékból, azt a kapcsolódó hatások szempontjából úgy kell tekinteni, mintha a gyűjtőbe (kézbe, pakliba) került volna.
26.7. Ha egy önálló jelzőt valamilyen forrás kézbe vetetne vissza, vagy pakliba kevertetne, ehelyett az önálló jelző kikerül a játékból. Ekkor a forrás sikeres kézbe visszavetetésnek, illetve sikeres pakliba visszakevertetésnek minősül.
26.8. Az önálló jelzők idézési költsége mindig 0.
26.9. A jelző lényekből nem nyerhető ki szörnykomponens.
27. A nem önálló jelzők
27.1 A nem önálló jelzők létrehozásukkor lapokra vagy önálló jelzőkre (azaz permanensekre) kerülnek, ezért nevezzük őket „rátett” vagy „lapra tett” jelzőknek is.
27.2. A nem önálló jelzőket egyértelműen azonosítja a megnevezésük, és a megnevezésük egyben meghatározza a működésüket is. Amennyiben a nem önálló jelzőnek nincs külön megnevezése, úgy az őt létrehozó lap határozza meg a pontos működését.
27.3. A leggyakrabban használt ilyen jelzőkre sajátos szabályok vonatkoznak, amelyek itt találhatók. (117.)
27.4. A nem önálló jelzőknek nincs sem tulajdonosuk, sem gazdájuk, de ha egy szabály vagy lap szövege valamelyik játékos ilyen jelzőjét említi, akkor ez alatt az adott játékos permanensein lévő nem önálló jelzőket kell érteni.
27.5. A nem önálló jelzőknek lehetnek automatikus, állandóan működő és aktiválást kívánó képességei, és hátrányai is. A nem önálló jelzők aktiválást kívánó képességeinek használata forrásnak és cselekvésnek számít.
28. A kezdés sorrendje
28.1. Az alábbiakban ismertetjük, a játék megkezdése előtt milyen teendői vannak a játékosoknak. A 28.2-3. lépéseket minden ellenfél ellen csak egyszer, az első meccs előtt kell végrehajtani, a többi lépést minden egyes meccs kezdetén.
28.2. A meccsek megkezdése előtt a játékosok felfedik szabálylapjukat és/vagy követőjüket, valamint az általuk használt céheket. Ha valaki Semleges csatamező szabálylappal játszik, annak hátránya, hogy az ellenfél átnézheti a paklinkat, kivehet, és félretehet belőle lapokat. Ezt is meg kell tenni még a meccsek elkezdése előtt, ha van ilyen.
28.3. A játékosok kockadobással meghatározzák, ki fog dönteni az első játékban arról, hogy ki kezd. A további meccsekben a döntés felváltva történik, nincs újabb kockadobás, a második meccsben a másik játékos dönt, a harmadikban megint az, aki a kockadobást nyerte.
28.4. A játékosok megkeverik saját paklijukat, majd az ellenfélét, és emelnek.
28.5. A szabálylapok és követők egyszerre kezdenek működni.
28.6. A szabálylapok és követők által kialakított helyzetet értékelni kell, majd meg kell határozni, hogy mely játékos hány lappal, továbbá milyen maximális és aktuális életponttal kezdi a játékot.
28.7. Ezután szintén egyszerre életbe lépnek, illetve használhatók a azok a képességek, amelyek a játék kezdetén lépnek működésbe, illetve ekkor használhatók.
28.8. Ezután a játékosok felhúzzák a kezdőkéz lapjait.
28.9. Újrakeverés (mulligan). Az a játékos, akié a döntés joga, dönthet arról, hogy újrakeveri-e a kezét. Ekkor a kezében levő lapokat bekeveri a paklijába (ellenfelének ekkor joga van keverni / emelni), majd húz ugyanannyi lapot, ahány lapja volt. Ugyanazon ellenfél ellen összesen csak 1 játszmánál van erre lehetősége minden játékosnak. Ezután ellenfele is dönthet arról, hogy akar-e újrakeverni, ha még nem élt ezzel a lehetőséggel.
28.10. Ha valamelyik játékos Korlátozás (új) szabálylappal játszik, akkor az ezen a ponton kezd el működni. A játékosok eldobják a kezükből a szükséges lapokat a Semmibe. A sorrendről a Korlátozás gazdája dönt.
28.11. Az a játékos, akié a döntés joga, eldönti, hogy elkezdi a játékot, vagy átadja a kezdést az ellenfélnek.
29. Az előkészítő fázis
29.1. A kör az aktív játékos előkészítő fázisával kezdődik, de a kör elkezdődik akkor is, ha az előkészítő fázis valamely oknál fogva elmarad.
29.2. Az előkészítő fázis négy egymást követő szakaszból áll, amelyek sorrendje nem cserélhető fel.
29.3. Első szakasz: varázspont-regeneráció. Az előkészítő fázis legelső szakasza a varázspont regeneráció. Az első körében 1, a második körében 2, a harmadik körében 3, a negyedik körében 4, az ötödik és minden további körében 5 varázspontot kap a játékos. Ezen kívül a játékos minden második tartalékjában lévő lénye után kap +1 varázspontot, függetlenül attól, hogy a lények aktívak vagy passzívak. Az így kapott plusz varázspont a varázspont regeneráció részét képezi, és nem minősül forrásnak.
29.3.1. Ha egy lap a játékos körében „kapott” varázspontokra hivatkozik, akkor ezalatt a fentiek szerint megállapított teljes VP mennyiséget kell érteni.
29.3.2. A soron következő játékos a varázspont regeneráció feljegyzésével jelzi, hogy a köre elkezdődött.
29.4. Második szakasz. Az előkészítő fázis második szakaszában zajlanak le mindazon hatások, amelyek az előkészítő fázisban történnek.
29.4.1. Az előkészítő fázis második szakaszában lezajló hatások működésének, használatának sorrendjéről az aktív játékos dönt, függetlenül attól, hogy ezek a hatások automatikusan működő vagy aktiválást kívánó képességek-e, illetve attól is, hogy mely játékos kívánja azokat működtetni vagy használni.
29.4.2. Az előkészítő fázis második szakaszának legelejéig tartó, illetve az ugyanekkor, egyszerre automatikusan működésbe lépő hatások egymással egyenértékűek, sorrendiségük nem vizsgálható.
29.4.3. Ha egy szabály vagy lap szövege a „kör elejét” említi, akkor ezalatt az előkészítő fázis második szakaszának legelejét kell érteni.
29.4.3.1. Ha egy lap szövege szerint valamit az előkészítő fázis elején kell végrehajtani, vagy valami ekkor történik, ott ezen az előkészítő fázis második szakaszának kezdetét kell érteni.
29.4.4. Ha egy szabály vagy lap szövege azt említi, hogy egy bizonyos hatás az „előkészítő fázisig” tart, akkor az a hatás az előkészítő fázis második szakaszának legelején ér véget.
29.4.5. Ha egy szabály vagy lap szövege szerint egy bizonyos hatás csak az adott körben érvényes, akkor ez a hatás az előkészítő fázis második szakaszának legelején lép működésbe. Ez alól a szabály alól csak a varázspont regenerációt befolyásoló hatások képeznek kivételt. Az ilyen hatások már az előkészítő fázis első szakaszában életbe lépnek.
29.4.6. Az előkészítő fázisban nem lehet kézből lapot kijátszani.
29.4.7. Az előkészítő fázis második szakaszában csak azokat az aktiválást kívánó képességet lehet használni, amelyek leírása kifejezetten megengedi ezt, vagy kifejezetten erre utasít.
29.4.8. Az állandó és automatikusan működő képességek az előkészítő fázisban is működnek.
29.4.9. Az előkészítő fázisban működtethető képességek használatával körönként egyszer lehet próbálkozni.
29.4.10. Ha egy lény Ép-je az előkészítő fázis alatt nullára vagy az alá csökken, akkor a lény azonnal a gyűjtőbe kerül, ezért minden ekkor működtetett képesség használata után vizsgálni kell a játékban lévő lények életpontját is.
29.4.11. Az előkészítő fázis második szakaszában gyűjtőbe kerülő lényekből senki sem nyerhet ki szörnykomponenst.
29.5. Harmadik szakasz: aktivizálódás. Az előkészítő fázis harmadik szakaszában az aktív játékos minden passzív lapja aktív helyzetbe fordul (azaz aktivizálódik).
29.5.1. A lapok aktivizálódása egyszerre történik, és független a játékosok döntésétől.
29.6. Negyedik szakasz: szörnyáldozás. Az előkészítő fázis negyedik szakaszában az aktív játékos a tartalékjában lévő aktív szörnyei (torzszülöttjei) közül bármennyit feláldozhat szörnykomponensért. Ez nem számít forrásnak.
29.6.1. Csak olyan szörny (torzszülött) áldozható így, amelyből nyerhető ki szörnykomponens, és más típusú lény akkor sem áldozható fel így, ha egyébként szörnykomponens nyerhető lenne ki belőle.
29.6.2. A szörnykomponensért feláldozott lény a gyűjtőbe kerül. A játékos az így kinyert szörnykomponensekről részben vagy egészében lemondhat. (67.)
30. A húzás fázis
30.0. A húzás fázisában az aktív játékos felhúzza a paklija legfelső lapját.
30.1. A húzás fázisban az előző szabály szerint felhúzott lap felhúzásáról nem lehet lemondani.
30.2. A húzás fázisban nem lehet lapot kijátszani, és ekkor csak olyan képességek működtethetők, amelyek leírása kifejezetten megengedi ezt, vagy kifejezetten erre utasít.
30.3. A húzás fázisban lezajló hatások működésének, használatának sorrendjéről az aktív játékos dönt, függetlenül attól, hogy ezek a hatások automatikusan működő vagy aktiválást kívánó képességek-e, illetve attól is, hogy mely játékos kívánja azokat működtetni vagy használni.
30.4. A húzás fázis akkor is lezajlik, ha a játékos valamiért nem húz lapot.
30.5. Ha a játékos paklija elfogy, a húzás fázisában nem húz lapot.
31. A fő fázis
31.1. Közvetlenül a húzás fázisban történő laphúzás után elkezdődik az aktív játékos fő fázisa. A fő fázis közvetlenül a harci fázis befejezését követően folytatódik.
31.2. A fő fázisában az aktív játékos bármilyen lapot kijátszhat, és bármilyen cselekvést végrehajthat, a többi játékos viszont ekkor csak azonnali cselekvéseket hajthat végre.
31.3. A fő fázis végét az aktív játékos jelenti be.
31.4. A fő fázis harci fázis után következő szakaszában ismét az aktív játékosé az első cselekvés joga.
32. A csere fázis
32.0. A fő fázis első szakasza (az első fő fázis) után közvetlenül a csere fázis következik.
32.1. A csere fázisában az aktív játékos szabadon mozgathatja lényeit az őrposztja és a tartalékja között. A tartalékból csak aktív lényeket vihet be az őrposztjába, és a tartalékba kimozgatott lények is aktívak maradnak.
32.2. A csere fázisban nem lehet lapot kijátszani, és kizárólag azok a képességek működnek illetve működtethetők ebben a fázisban, amelyek szövege ezt kifejezetten megengedni, vagy kifejezetten erre utasít.
32.3. Akkor mondjuk egy lényről, hogy mozgott az őrposzt és a tartalék között, ha a csere fázis kezdetén még az egyikben, míg a csere fázis végén már a másikban helyezkedik el.
32.4. A tartalékban illetve az őrposztban lévő lények egymáshoz viszonyított helyzete csak a gazdájuk csere fázisában változtatható meg.
32.5. A csere fázis befejezését az aktív játékosnak be kell jelentenie, ezután a lények helyzete már nem változtatható meg.
33. A harci fázis
33.0. Közvetlenül a csere fázis után a harci fázis következik.
33.1. A harci fázis részfázisokból áll, amelyek sorrendje nem változtatható meg. A részfázisok akkor is lezajlanak, ha azok során a játékosok nem cselekszenek. Az egyes részfázisok a következők:
33.2. Mindhárom fenti részfázis megkezdése előtt még bármely játékos végrehajthat azonnali cselekvéseket.
33.3. A támadók kijelölése, a harci képességek használata, illetve az ütés részfázis csak akkor kezdődhet el, ha a játékosok egyértelműen jelezték, hogy már nem kívánnak cselekedni azokat megelőzően.
34. Támadók kijelölése részfázis
34.0. A harci fázis a támadók kijelölése részfázissal kezdődik.
34.1. A támadók kijelölése részfázisban az aktív játékos kiválaszthatja egy vagy több őrposztban lévő lényét, amikkel támadni szeretne. Ezzel egyidejűleg meg kell határoznia, hogy melyik támadó lénye kire vagy mire támad. Ha bejelenti, hogy a támadók kijelölésével végzett, döntése már nem vonható vissza, illetve az már nem módosítható.
34.2. A támadni nem kötelező.
34.3. Támadó lény. A támadónak kijelölt (röviden: támadó) lény támadhatja az ellenfél őrposztjában lévő bármelyik lényt, illetve, ha át tud ütni az őrposzton, támadhatja az ellenfél bármelyik építményét, vagy közvetlenül az ellenfelet is. (110.)
34.4. Átüt az őrposzton. A támadó lény csak akkor üthet át az ellenfél őrposztján, ha az aktív játékos az ellenfél minden őrposztban lévő lényét támadja legalább egy-egy lényével.
34.5. Egy lényre egyszerre maximum két lény támadhat.
34.6. Építményre, illetve játékosra bármennyi lény támadhat egyszerre.
34.7. Védekező lény. A harci fázisban megtámadott lényt nevezzük védekező lénynek.
34.8. Amennyiben egy lényre egyszerre két lény támad, a védekező lény gazdájának még a támadók kijelölése részfázisban el kell döntenie, és ki kell jelölnie, hogy védekező lénye melyik rá támadó lényre fog visszaütni az ütés részfázisban.
34.9. A lény ellenfele. A megtámadott lényt (építményt, illetve a megtámadott játékost), továbbá védekező lény esetén azt a rá támadó lényt, amire a védekező lény visszaüt, az adott lény ellenfelének nevezzük.
34.10. Ha egy vagy több lény a harci fázis harci képességek használata vagy ütés részfázisában megsebez egy építményt, azt az építmény rombolásának nevezzük. (37.6.)
34.11. A támadók kijelölése részfázis akkor ér véget, amikor az aktív játékos kijelöli, hogy melyik támadó lénye kire/mire támad, és a védekező lény gazdája is kijelöli, hogy védekező lénye az őt támadó lények közül melyikre üt vissza. A kijelölést egyértelműen kell közölni. Ezt követően a támadás szándéka nem vonható vissza, és a kijelölések nem módosíthatók.
35. Harci képességek használata részfázis
35.1. A támadó és védekező lények a harci képességek használata részfázisban használhatják harci képességeiket. A harci képességeket a lény szöveges leírásában látható + ikon jelöli.
35.2. A harci képességek használatát be kell jelenteni.
35.3. A játékosok – kezdve az aktív játékossal – felváltva jelentik be, hogy melyik támadó, illetve védekező lényük használ ilyen képességet, és milyen módon, mely mértékben, és milyen költséggel használja azt.
35.4. Ha már egyik játékos sem akar ilyen képességet használni, a harci képességek költségeit egyszerre kell levonni, és azok hatása szintén egyszerre történik meg.
35.5. A harci képességeket a lények csak az ellenfelükre használhatják.
35.6. A harci képességek használata nem számít hatásnak.
35.7. A harci képességek hatása ellen a „hatásokra immunis”, „nem hatnak rá a hatások” vagy más hasonló megfogalmazású védekező képesség nem véd.
35.8. Direkt sebző harci képesség. Direkt sebző harci képességnek nevezzük azt a harci képességet, amely valamilyen költség elköltése árán sebzést okoz a lény ellenfelének. A harci képességek használatának további szabályai itt találhatók. (129.)
35.9. Az ebben a részfázisban megsérült lények megmentésére életmentő cselekvések használhatók. (37.)
35.10. Az ebben a részfázisban 0 Ép-re vagy az alá került lények, továbbá a 0 Sp-re vagy az alá került építmények a gyűjtőbe kerülnek.
36. Ütés részfázis
36.0. Az ütés részfázisban a támadó és a védekező lények megsebzik az ellenfelüket.
36.1. Ha a támadó vagy védekező lény ellenfele még a harci képességek használata, illetve az ütés részfázisok előtt kikerül a játékból, akkor a választott ellenfele nélkül maradt lény a harci fázis további részében már nem vesz részt a harcban.
36.2. Az ütés részfázisban megsebzett lények annyi életpont sebzést szenvednek el, illetve a megtámadott építmények annyi strukturális pontot veszítenek, mint amennyi az őket megsebző lény aktuális (tényleges) sebzése.
36.3. Az ütés részfázisban a sebzések kiosztása után jönnek az ütéshez kapcsolódó automatikus képességek, az ezekre kijátszható reakciók (és ezekre kijátszott reakciók); majd ezek után az életmentő cselekvések (37.), illetve ezekre kijátszható reakciók (és ezekre kijátszott reakciók).
36.4. Az életmentő hatások használata után a 0 vagy kevesebb ÉP-jű lények, és 0 vagy kevesebb SP-jű építmények a gyűjtőbe kerülnek.
36.5. Az így gyűjtőbe került lényekből az ellenfél kinyerheti ki az azokban lévő szörnykomponenst. (67.1.)
36.6. A harci fázis vége. Az ütés részfázis után mindkét játékos használhat még azonnali cselekvéseket. Ha egyik sem akar már ilyet használni, a harci fázis véget ér, és elkezdődik a második fő fázis.
37. Életmentő cselekvések használata
37.0. Ha egy lény bármikor sebződik (beleértve a harci képességek használata, illetve ütés részfázisban történő sebződést is), vagy bármikor csökken a maximális életpontja, akkor közvetlenül ezután bármilyen azonnali cselekvés használható életmentő cselekvésként, aminek a hatására, akár közvetve is, megnő a lény aktuális életpontja.
37.1. Az életmentő cselekvések használatára vonatkozó szabályokat megfelelően alkalmazni kell a rombolt építményekre is.
37.2. A sérült lény életpontjának növelése érdekében egymás után bármennyi életmentő cselekvés használható mindaddig, amíg valamely játékos használni akar ilyen cselekvést.
37.3. Az életmentő cselekvések megkezdése előtt valamennyi, az életpont csökkenéséhez kapcsolódó további hatást vizsgálni kell, és azokat végre kell hajtani.
37.4. A 0 vagy kevesebb Ép-re kerülő lények (és a 0 vagy kevesebb Sp-re kerülő építmények) aktiválást kívánó képességei közül csak az életmentő cselekvésnek számító képességek használhatók.
37.5. Ha egyik játékos sem kíván (további) életmentő cselekvéseket végrehajtani, akkor a 0 Ép-re vagy az alá került lények, továbbá a 0 Sp-re vagy az alá került építmények a gyűjtőbe kerülnek.
37.6. Rombolás. Akkor mondjuk, hogy egy lény lerombol egy építményt, ha a harci fázisban legalább 1 Sp-t rombolt rajta, és az építmény a harci fázis végéig a gyűjtőbe kerül.
37.7. A harci képességek használata részfázisban illetve az ütés részfázisban az egyazon játékos, lény vagy építmény által elszenvedett valamennyi sebződést egyetlen sebződésnek kell tekinteni.
38. Védekezési bónusz
38.0. Az ellenfél körében minden lénynek +1 sebzése és +1 Ép-je van. Ezt védekezés bónusznak nevezzük.
39. A gyógyulási fázis
39.1. A gyógyulási fázis akkor kezdődik el, ha a második fő fázisban már egyik játékos sem akar cselekedni.
39.2. A gyógyulási fázisban bármilyen azonnali cselekvés végrehajtható.
40. A kör vége fázis
40.0. Ahol egy szabály vagy lap szövege a kör végére hivatkozik, ott ezen a kör vége fázist kell érteni.
40.1. Ha egy szabály vagy lap szövege a kör végén bekövetkező hatást vagy ekkor végrehajtandó cselekményt említ, akkor ez a hatás a kör vége fázisban következik be, illetve az ilyen cselekvést ekkor kell végrehajtani.
40.2. Ha egy szabály vagy lap szövege a kör végéig tartó, vagy valamely játékos körében érvényes hatást említ, ott ezen a kör vége fázis legvégéig tartó hatást kell érteni.
40.3.0. Körszakítás. Ha egy lap szövege azt említi, hogy "a kör véget ér", vagy "a kör azonnal véget ér", akkor ezen a kör vége fázis megkezdését kell érteni. A lapnak ezt a hatását körszakításnak is nevezzük.
40.3.1. Ha a körszakítás sikeres, akkor az épp folyamatban lévő fázist azonnal le kell zárni, abban további cselekvésre nincs lehetőség és további kapcsolódó hatások sem vizsgálhatók (ideértve a körszakításhoz kapcsolódó hatásokat is).
40.3.2. Ha a körszakítás reakciósorban jött létre, akkor a reakciósor kiértékelését azonnal le kell zárni, a kijátszott, de még ki nem értékelt lapok a gyűjtőbe kerülnek, és a ki nem értékelt hatások nem jönnek létre.
40.3.3. Közvetlenül a sikeres körszakítás után megkezdődik a kör vége fázis.
40.4. A kör vége fázis akkor kezdődik el, ha a gyógyulási fázisban már egyik játékos sem akar cselekedni.
40.5. A kör vége fázisban kizárólag olyan cselekvéseket lehet végrehajtani, amelyek leírása ezt kifejezetten előírja vagy lehetővé teszi.
41. A kör vége fázis szakaszai
41.0. A kör vége fázis négy szakaszból áll, amelyek sorrendje nem cserélhető fel.
41.1. Első szakasz. A kör vége fázis első szakaszában a játékosok felváltva használhatnak olyan képességeket, amelyek a kör végén működtethetők. Amennyiben egy ekkor működtethető képességnek költsége vagy feltételes módú szövege van, akkor annak használata nem kötelező.
41.2. Második szakasz. A kör vége fázis második szakaszában létrejönnek azok a hatások, amelyek a szöveges leírásuk szerint a kör végén a játékosok döntésétől függetlenül, automatikusan aktiválódnak, illetve amelyeket ekkor kell végrehajtani. Ezek végrehajtása kötelező, ha több játékosnak is van ilyen hatása, a sorrendet az dönti el, akinek a köre van.
41.3. Harmadik szakasz. A kör vége fázis harmadik szakaszában azok a lények és építmények, amelyek a kör folyamán sérülést szenvedtek el, maximális Ép-re, illetve maximális Sp-re kerülnek.
41.4. Negyedik szakasz. A kör vége fázis negyedik szakaszában az aktív játékos lényei elveszítik védekezés bónuszukat, és ezzel egyidejűleg egyszerre megszűnik a kör végéig, vagy az adott körben érvényes valamennyi hatás. A védekezési bónusz megszűnéséhez, illetve az ekkor érvényüket vesztő egyéb hatásokhoz kapcsolódó további hatások már nem vizsgálhatók.
41.5. Ha az aktív játékos passzol, azaz bejelenti, hogy a körében nem kíván cselekedni, akkor ellenfele az épp folyamatban lévő, illetve valamennyi, még hátralévő fázisban cselekedhet. Ha az ellenfél nem él ezzel a lehetőséggel, akkor a játék a kör vége fázistól folytatódik.
41.6. A kör vége fázis és ezzel együtt a kör ténylegesen akkor ér véget, miután mind a négy részfázisa lezajlott. Ezután közvetlenül a következő játékos köre kezdődik.
41.7. Versenyen a játszmaidő szempontjából a kört lezártnak tekintjük, ha az aktív játékos jelzi, hogy a körében már nem kíván cselekedni.
42. Szabálylapokra, követőkre és őslichekre vonatkozó közös szabályok
42.1. A szabálylap, a követő és az őslich különleges laptípus, ezért a többi laptól megjelenésükben is eltérnek.
42.2. A szabálylapok, követők és őslichek csak az asztalon lehetnek, nem kerülhetnek kézbe, pakliba (kiegészítő pakliba) vagy gyűjtőbe (Semmibe).
42.3. A használt szabálylap és követő nem számít bele a pakli méretébe.
42.4. Amennyiben egy játékos szabálylapot és/vagy követőt használ, a játék elején ki kell tennie az asztalra, a paklija mellé, jól láthatóan, képpel lefordítva.
42.5. Ha egy szabálylap mellett nem lehet követőt használni, illetve ha egy követő mellett nem használható szabálylap, akkor ez a szövegrész a szabálylap, illetve követő hátránya.
42.6. Amit a követők, szabálylapok képességei és hátrányai csinálnak, akkor minősülnek hatásnak (és így forrásnak), ha azok játékban lévő permanensre vagy gyűjtőben lévő lapra hatnak.
43. Szabálylapok
43.1. Szabálylapokra csak másik szabálylap ill. olyan forrás lehet hatással, ahol ez kifejezetten említve van.
43.1.1. Szabálylapok aktiválást kívánó képességeit nem lehet drágítani, és ezekre nem lehet reagálni sem.
43.2. A szabálylapok nem tekinthetők játékban levő lapnak, nem tartoznak egyik szín (isten vagy klán) lapjaihoz sem, illetve nem kapcsolódnak közvetlenül a háttérvilágokhoz.
43.3. Nem kötelező szabálylapot használni, de minden játékos legfeljebb egy szabálylapot használhat.
43.3.1. Kizárólag úgy használhat egy játékos egynél több szabálylapot, ha ezt az adott szabálylap szövege megengedi; ha egy lap egy másik játékos szabálylapját lopja el; vagy az előre kikészített szabálylapot hoz létre.
43.4. Ha a játékos szabálylapot használ, a játék elején a kezdőkézre eggyel kevesebb lapot húz fel, mint egyébként.
43.5. Ha a játék folyamán valamilyen módon semlegesítik a szabálylapot, akkor azt képpel lefelé kell fordítani.
43.6. A szabálylapokat nem lehet feláldozni.
43.7. Ha több játékos is ugyanolyan szabálylapot használ, azok hatása nem adódik össze.
43.7.1. Ha egy játékos egynél több ugyanolyan szabálylapot használ, ezek hatása összeadódik.
43.8. Egy szabálylapon levő jelzőket csak maga a szabálylap módosíthatja, ill. olyan forrás, ahol ez kifejezetten említve van.
44. Követők
44.1. Követőkre csak szabálylapok és más követők lehetnek hatással, illetve olyan források, ahol ez kifejezetten említve van.
44.2. A követők aktiválást kívánó képességeit nem lehet drágítani, és ezekre nem lehet reagálni sem.
44.3. A követők nem tekinthetők játékban levő lapnak, nem tartoznak egyik szín (isten vagy klán) lapjaihoz sem, illetve nem kapcsolódnak közvetlenül a háttérvilágokhoz.
44.4. Nem kötelező követőt használni, de egy paklihoz legfeljebb egyféle követő tartozhat.
44.5. Ha a játékos követőt használ, a játék elején a kezdőkézre eggyel kevesebb lapot húz fel, mint egyébként.
44.6. Ha a játék folyamán valamilyen módon semlegesítik a követőt, akkor azt képpel lefelé kell fordítani.
44.7. Egy követőn levő jelzőket csak maga a követő módosíthatja, ill. olyan forrás, ahol ez kifejezetten említve van.
45. A szabálylapok és követők semlegesítése (kikapcsolása)
45.1. A szabálylapok és követők több különböző módon is semlegesíthetők (kikapcsolhatók). Ha egy szabálylapot vagy követőt semlegesítenek, akkor annak képességei és hátrányai nem működnek.
45.2. A szabálylapoknak és követőknek csak kétféle állapota van. Egy szabálylap/követő vagy működik (képpel felfelé fordítva helyezkedik el a pakli mellett), vagy nem működik (képpel lefelé van fordítva).
45.3. Ha egy szabálylapra vagy követőre a játék elején saját szövege szerint jelzőt kell rakni, ezek a jelzők a játék elején akkor is rákerülnek, ha egyébként a szabálylap vagy követő nem működik.
45.4. Ha a játék során egy szabálylapot vagy követőt bármilyen módon semlegesítenek, majd azt valamilyen módon időlegesen vagy végleg visszakapcsolják, akkor az abban az állapotban kezd el ismét működni, amilyen állapotban a semlegesítés pillanatában volt. Ha a semlegesítés pillanatában volt rajta jelző, az az ismételt működésbe lépésekor is rajta lesz.
46. Szabálylap vagy követő feláldozása
46.1. Ha egy lap szövege ezt lehetővé teszi, és a játékos ennek megfelelően a saját szabálylapját, vagy követőjét önként feláldozza, úgy ez a szabálylap / követő az adott játszmában már semmilyen módon nem hozható ismét működésbe.
46.2. Nem tekintendő a követő ilyen módon történő feláldozásának, ha a játékos a követőjét annak saját hátrányával megszünteti.
46.3. Csak működő szabálylapot illetve követőt lehet feláldozni.
47. Követők megszüntetése
47.1. Ha egy követőn az szerepel, hogy „Megszüntetés: X Ép”, ezen azt kell érteni, hogy a követőt bármely játékos megszüntetheti a saját fő fázisában X Ép és X maximális Ép feláldozásával.
47.2. Ha egy követőn szerepel, hogy megszüntethető, akkor ez a lehetőség a követő saját hátránya. A követő ilyen szövegű saját hátrányának aktiválása önálló cselekvés.
47.3. Csak működő követőt lehet megszüntetni.
48. Hordaparancsnokok és epikus követők
48.1. A hordaparancsnok és az epikus követő speciális követő altípusok. Nem lehet melletük szabálylapot vagy más követőt használni.
48.2. Ha a játékos hordaparancsnokot vagy epikus követőt használ, nem húz miatta a játék elején a kevesebb lapot. Az epikus követőnél 5 lapot, a hordaparancsnoknál pontosan annyi lapot húz fel, amennyi a hordaparancsnok szövegében szerepel.
48.3. Ha a hordaparancsnok vagy epikus követő a játék elején nem működik, a követőkre vonatkozó általános szabály szerint a játékos a kezdőkézre eggyel kevesebb lapot húz fel, mint egyébként.
48.4. Ha a használt hordaparancsnok módosítja a játékos életpontját, akkor a maximális életpontját is módosítja.
48.5. Ha a játék elején a hordaparancsnok nem működik, akkor a játékos életpontjára és maximális életpontjára az általános szabályok vonatkoznak.
48.6. Ha a játék folyamán a hordaparancsnokot ill. epikus követőt kikapcsolják, akkor emiatt a hordaparancsnok által módosított életpont és maximális életpont nem változik.
48.7. Kedvelt lap: Ha a játékos által használt epikus követőn szerepel a „Kedvelt lap” kifejezés, akkor a játékos játszmánként egyszer, azonnali cselekvésként megmutathat a gyűjtőjéből és/vagy az asztaláról összesen 3, a megadott altípusba / csoportba tartozó lapot. Ekkor a játékos max. ÉP-je megnő 4-gyel és gyógyul 4-et.
48.8. Az epikus követők (S) képességének a hatása nem adódik össze.
49. Őslichek, Céhek
49.1. Az őslich egy különleges laptípus, a követőkhöz és szabálylapokhoz hasonlóan narancssárga kerete van, és nem kerülhet pakliba, kézbe, vagy gyűjtőbe (Semmibe).
49.2. Az őslich egy ellenfelet személyesít meg. Az ellene való – valódi ellenfél nélküli – játék szabályai lényegesen eltérnek a HKK általános szabályaitól, ezért ezeket a Kódex nem tartalmazza. A szabályok itt találhatók: (link)
49.3. Céhek
49.3.0. A céh különleges laptípus, rendelkezik színnel, amely a keretet és a hátteret is teljesen kitölti, és az adott szín istenéhez tartozik. Nem kerülhet pakliba, kiegészítő pakliba, kézbe, gyűjtőbe (Semmibe).
49.3.1. A használt céheket a játék elején ki kell készíteni, és a pakli illetve az esetlegesen használt szabálylap és/vagy követő mellett jól láthatón kell őket elhelyezni.
49.3.2. Egy játékos maximum 3 céhhel játszhat. Ezek lehetnek különböző színűek is, de a pakliépítésre vonatkozó színkorlát vonatkozik a céhekre is.
49.3.3. A céhek nem számítanak játékban lévő lapnak, és a játék végéig az asztalon maradnak.
49.3.4. A céhek – hacsak saját szövegük másként nem szól – passzívan kerülnek az asztalra, és az előkészítő fázisban nem aktivizálódnak. Képességeik passzívan nem működnek.
49.3.5. A céhekre kizárólag azok a források hatnak, amelyek szövege kifejezetten említi, hogy céhre hat.
49.3.6. A céhek minden képessége hatásnak (és így forrásnak) számít, de nem lehet rájuk reagálni, és nem lehet őket drágítani.
49.3.7. A céhek használata nem befolyásolja a kezdőkézre húzott lapok számát, de minden passzívan játékba kerülő céh eggyel, az aktívan játékba kerülő céhek pedig kettővel növelik a minimális pakliméretet.
50. Kétféleképp / többféleképp használható lapok
50.0. Ha egy lapot egy szabály alapján vagy saját szövege szerint ki lehet játszani az eredeti típusától eltérő típusú vagy eredeti szövegétől eltérő hatású lapként is, akkor kétféleképp használható lapról beszélünk.
50.1. A kétféleképp használható lap kijátszásakor el kell dönteni, hogy az eredeti vagy az eltérő típusa; illetve az eredeti vagy az eredetitől eltérő hatása szerint kerül kijátszásra.
50.2. Az eredetitől eltérő típusúként kijátszott lap kijátszását minden szempontból ilyen típusú lap kijátszásának kell tekini, és a lap ilyenkor megtartja altípusát vagy altípusait is.
50.3. A kétféleképp használható lapokat kézben, pakliban és gyűjtőben az eredeti típusuk szerinti lapoknak kell tekinteni.
50.4. A többféleképp kijátszható lapon lévő N, Ú és kompenzáció érvényesül mindegyik kijátszási módnál, továbbá ha a lapnak van a saját idézési költségét befolyásoló képessége vagy magyarázata, azt mindegyik kijátszási módjánál figyelembe kell venni.
50.5. A ködkeresésre az e fejezetben írtakat megfelelően alkalmazni kell.
51. A lap altípusokhoz kapcsolódó általános szabályok
51.1. Ha egy szabály vagy lap szövege röviden egy altípus megnevezésére hivatkozik, akár ragozva is, akkor ez alatt az ilyen altípussal rendelkező lapokat és önálló jelzőket (permanenseket) kell érteni.
51.2. Az altípus, és a hozzá tartozó szabályok nem számítanak különleges képességnek.
51.3. Az egyes laptípusokhoz sorolt altípus megjelölések eltérő típusú lapokon is szerepelhetnek, de ez a körülmény a besorolásukat nem érinti.
51.4. Ha egy lapnak egynél több altípusa van, akkor egyaránt mindegyik altípushoz tartozónak kell tekinteni.
51.5. Ha egy altípussal rendelkező lap újabb altípust kap, az eredeti altípusát is megtartja.
52. A varázslat altípusok.
52.0. A varázslat altípusok. Tűz, mentális, villám (elektromos), jég (hideg) (e négyet ikon jelöli, 82.), szingularitás, vízió, sav (betegség, Közös Tudat, politika).
52.1. ß és ç: A hideg (jég) és villám (elektromos) altípust a továbbiakban ikon jelöli. A hideg, villám, tűz ikonok jelentése: a lap ilyen altípusú. Ha egy forrás hidegre, villámra vagy tűzre hivatkozik (akár szöveggel, akár ikonnal írva), az mind a szöveggel, mind az ikonnal jelölt lapokra vonatkozik.
52.2. Ha egy lapon (kivéve a szövegmezőben) a T, ß, ç vagy szerepel, akkor a lapnak minden sebzése tűz- hideg- illetve villámsebzés.
53. A tárgy altípusok. Csapda, fegyver, fókuszkristály, hangszer, pajzs, páncél, sisak (ékszer, pulzáló, tojás).
54. Az építmény altípusok. Hajó, oltár, szentély, templom, torony (bánya, falu, grok képződmény, quwarg boly, víz, Zan indukátor).
55. A kalandozó altípusok. Alakváltó, árnymanó, elf, ember, gnóm, mutáns, kobudera, próféta, troll, törpe és végzetúr.
56. A lény altípusok. A kalandozó altípusokat, és az eddigi felsorolásokban nem szereplő további altípusokat nevezzük együttesen lény-altípusoknak.
57. Reakció altípus
57.0. A reakció altípusú lapokat csak reakcióként lehet kijátszani egy lapra vagy hatásra.
57.1. A reakció altípusú lapok kijátszása reakció cselekvésnek számít. Hogy pontosan milyen cselekvésre lehet reagálni az adott reakció lappal, az a lap szövegezéséből derül ki. A reakció cselekvésekre további részletszabályok is vonatkoznak. (94.)
57.2. Egyes reakció lapokkal kapcsolódó hatásokra illetve egyéb, önálló cselekvésnek nem minősülő eseményekre is lehet reagálni. Az ilyen lapok szövegezése pontosan meghatározza, hogy mire lehet velük reagálni.
58. Vízió altípus
58.0. A vízió altípusú lapot a tulajdonosa az idézési költség kifizetésével kijátszhatja a gyűjtőjéből is. Ez minden szempontból kézből kijátszásnak minősül.
58.1. Ugyanolyan nevű vízió altípusú lapból egy adott játékos, egyazon körben csak egyet játszhat ki, akár kézből, akár a gyűjtőjéből, függetlenül attól, hogy a lapot milyen módon (pl. ködkeresésként) játszotta ki, illetve attól is, hogy a lap sikeresen létrejött-e, vagy sem.
58.2. Minden asztalon maradó vízió altípusú lap közös hátránya, hogy gazdájának a kör vége fázisában mindenképpen fel kell áldoznia.
59. Szingularitás (szinguláris) altípus
59.1. A szingularitás (szinguláris) altípusú lapok közös kijátszási feltétele, hogy a kijátszásuk körében kijátszójuk még nem játszott ki lapot a kezéből.
59.2. A szingularitás (szinguláris) altípusú lapok közös hátránya, hogy ha valaki sikeresen kijátszik egy ilyen lapot, akkor az adott kör hátralévő részében már nem játszhat ki lapot a kezéből.
60. Hajó altípus.
60.0. A hajó egy építmény altípus, amihez 2 speciális szabály kapcsolódik:
60.1. Ha egy aktív hajó forrás hatására kikerülne a játékból, ehelyett passzivizálódik. Ez a védelem nem működik sebzésre, és az előkészítő fázisban.
60.2. Flotta. A játékban levő aktív hajóid alap (ráírt) struktúrális pontjainak (SP) összege. Ha a flottád mérete a köröd végén legalább 20-szal több, mint az ellenfeledé, megnyerted a játékot.
61. Végzetúr altípus
61.1. Ha egy játékos szörnykomponenst nyer ki az ellenfél lényéből, és van végzetura játékban, akkor minden így kinyert szörnykomponensnél dönthet úgy, hogy a komponens kinyerése helyett egy szintlépés-jelzőt rak valamelyik végzeturára. A végzeturak ilyen módon történő erősítése nem számít cselekvésnek, célzásnak vagy forrásnak.
62. Morf altípus
62.0. Minden színtelen lény, aminek a nevében szerepel a „morf” szó, morf altípusúnak számít. Minden ilyen lénynek morf az elsődleges altípusa.
62.1. Ha valaki kijátszik egy morfot, megnevezhet egy színt és egy lény altípust: a morf ilyen színű és altípusú is lesz. Az így megnevezett altípus a morf másodlagos altípusa.
62.2. Ha egy lap szövege pakliban, gyűjtőben vagy kézben levő lények vagy lapok színére vagy altípusára hivatkozik, akkor a játékos meghatározhatja, hogy az itt lévő morfjainak milyen színe, illetve másodlagos lény altípusa legyen.
63. Élőholt. Minden motyogó, vámpír és csontváz H (élőholt). A H ikon jelentése: (69.)
64. Szkritter altípus
64.1. A szkritter altípusú lényt a gazdája 1 VP elköltésével, azonnali cselekvésként az asztalról visszaveheti a kezébe.
64.2. Ez a szabály csak azokra a lényekre vonatkozik, amelyeknek már eleve szkritter volt az altípusa (tehát fizikailag szerepel a lapon). Azokra a lapokra nem érvényes, amelyek altípusát választod, másolod vagy más módon határozod meg. (Választhatsz szkrittert, de a visszavétel nem fog működni.)
64.3. Pulzáló altípus. A lap pulzáló képessége (esetleg hátránya) változik, ill. változtatható. A lap leírásában mindig szerepel, hogy a képesség hogyan működik 0, 1 (esetleg több) pulzáló jelző esetén. A lap kijátszásakor nincs rajta pulzáló jelző, vagyis a képesség ilyenkor 0 jelző szerint működik. A „váltás” azt jelenti, hogy a lapra kell tenni 1 pulzáló jelzőt, ill. ha azon már maximális számú volt, le kell venni mindet. (A maximális jelzőszám a leírásban szereplő legnagyobb érték.) A váltásnak lehet költsége, vagy lehet automatikus. Ha nincs külön feltüntetve, akkor a váltást csak a lap gazdája, a saját körében, körönként egyszer végezheti el.
65. Ikonok
65.0. A kártyalapokon szereplő ikonok fontos jelentéssel bírnak. A szabályok és lapok mind megnevezésükkel, mind ikonjukkal hivatkozhatnak a tartalmukra. Az egyes ikonokhoz fűződő szabályokat és információkat a következő fejezetben foglaltuk össze.
66. A szövegmező és az illusztráció körüli keretben szereplő ikonok jelentése
66.1. A lapok idézési költségét, a lények sebzését és életpontját, az építmények strukturális pontját, valamint a kiegészítőt és a gyakoriságot jelölő ikonokra vonatkozó tudnivalók itt találhatók. (7.) (14.) (15.) (16.)
66.2. Ha egy szabály vagy lap szövegében egy bizonyos kiegészítő ikonja vagy megnevezése szerepel, akkor ezen az adott kiegészítővel kiadott lapokat kell érteni.
67. Szörnykomponens, * ikon: megmutatja, hogy a lényből hány szörnykomponens nyerhető ki.
67.1. Ha egy lény az asztalról a gyűjtőbe (Semmibe) kerül, akkor az ellenfél annyi szörnykomponenst nyerhet ki a lényből, ahány * ikon van a lapon.
67.2. Az előkészítő fázisban gyűjtőbe (Semmibe) kerülő lényekből az ellenfél nem nyerhet ki szörnykomponenst.
67.3. Ha a lény valamely költség kifizetéseként végrehajtott, vagy valamely hátrány következménye miatt történő áldozással kerül a gyűjtőbe (Semmibe), akkor senki nem nyerhet ki belőle szörnykomponenst.
67.4. A szörnykomponens kinyerése nem kötelező, és az erre jogosult játékos azokról részben vagy egészében lemondhat.
67.5. A szörnykomponens kinyerésére annak a fázisnak a végéig van lehetőség, amelyik fázisban a lény a gyűjtőbe (Semmibe) került. Később ez már nem pótolható.
67.6. A szörnyek az előkészítő fázisban komponensért feláldozhatók. (29.6.)
68. KF, # ikon: az ikon jelentésére vonatkozó szabályok itt találhatók. (8.7.1.)
69. Élőholt, H ikon: azok a lények, amelyeken szerepel ez az ikon, élőholtnak (élőhalottnak) számítanak.
69.1. Ha egy lényt valamilyen módon élőholttá tesznek, úgy kell tekinteni, mintha ez az ikon szerepelne rajta.
69.2. Az élőholt besorolás nem lény altípus, és nem különleges képesség, hanem a lények egy csoportjának megjelölése.
70. Isteni,Š ikon: Egy pakliban csak egy színből használhatsz "isteni" ikonnal jelölt lapokat, olyanszínből, amilyent egyébként is használsz. A paklidban maximum 13 darab isteni lap lehet.
71. Háló, ; ikon: a háló egy állandóan működő képesség.
71.1. A háló képesség azt jelenti, hogy ha egy játékos egy adott körben már két lapot sikeresen kijátszott a kezéből, akkor nem játszhat ki több lapot a kezéből.
71.2. A háló képesség a ; ikonnal rendelkező lap játékba kerülését követően lép működésbe.
71.3. Ha a háló képesség egy bizonyos lapon (követőn vagy szabálylapon) átmenetileg nem működik, a kikapcsolása előtt kézből sikeresen kijátszott lapok számlálója csak a kör végén törlődik. Ha még ugyanabban a körben a képesség ismét működni kezd, a korábbi számláló folytatódik.
72. Hegymélyi, I ikon: ez az ikon azt jelenti, hogy a lap ún. hegymélyi lény vagy ún. hegymélyi varázslat.
72.1. A hegymélyi varázslatok közös kijátszási feltétele, hogy kijátszójuknak lennie kell legalább egy hegymélyi lényének játékban.
72.2. A varázslatként kijátszott hegymélyi lények kijátszásakor ennek a kijátszási feltételnek nem kell teljesülnie.
72.3. A I ikon nem altípus és nem képesség, hanem a lapok egy csoportjának megjelölése.
73. Horgony, G ikon: azt a lapot, amin ez az ikon szerepel, semmilyen módon nem lehet az asztalról kézbe visszavenni.
73.1. A G ikon egy állandóan működő képesség, ami akkor is működik, ha a lap passzív.
74. Kincs, n ikon: ha egy lapon ez az ikon szerepel, akkor a lap kincsként használható.
74.1. A kincsként való használat (röviden: kincsezés) egy kézben működő képesség.
74.2. Kincs képességet a játékos a második körétől, a saját fő fázisában, 1 VP elköltésével, körönként egyszer használhat. A n ikon lapot ekkor a Semmibe kell dobni, amiért a játékos kap 2 szörnykomponenst.
74.3. A kincsezés cselekvésnek számít, de nem lehet rá reagálni, és nem számít sem lapkijátszásnak, sem forrásnak.
74.4. A kincsezésért kapott szörnykomponensek mennyiségét semmilyen módon nem lehet módosítani.
74.5. A kincsezéssel kapott szörnykomponensekről nem lehet lemondani.
75. Köd, ' ikon: ha egy lapon ez az ikon szerepel, akkor a lapot ún. „köd lap”-nak nevezzük.
75.1. A köd lapok, függetlenül típusuktól, altípusuktól és szövegüktől, kijátszhatók 1 VP-ért azonnali varázslatként (ezt nevezzük ködkereső varázslatnak, ködkeresésnek, vagy röviden: ködözésnek is). A ködkereső varázslat sikeres kijátszása esetén a játékos előkereshet egy köd lapot a paklijából.
75.2. A ködkeresés költsége semmilyen módon nem módosítható, és nem helyettesíthető.
75.3. A ködkeresés is ' kijátszásának számít, és az esetleges altípusát vagy altípusait a 'köd lap ködözéskor is megtartja.
75.4. A ' ikonos lap ködkeresésre csak ténylegesen kézből történő kijátszásakor használható.
75.5. Egy adott játékos körönként csak egyszer használhat sikeresen ködkeresést.
75.6. Ha a játék során valaki sikeresen használt ködkeresést, a játszma hátralévő részében ködözésen kívül egyéb módon nem kereshet elő lapot (kivéve valamilyen hátrány következményeként).
75.7. A ' lapok ködözéskor is megtartják az esetleges Ú-t és a kompenzációjukat, és ha rendelkeznek N ikonnal, ilyen lap kijátszásának kell őket tekinteni.
76. Legendás, O ikon: ha egy lény lapon ez az ikon szerepel, akkor az a lény ún. „legendás” lény. Az ilyen lények szöveges leírásában mindig szerepel egy ún. „legendás képesség”.
76.1. A lények legendás képessége csak akkor működik, ha valamilyen körülmény ezt kifejezetten lehetővé teszi.
77. Ereklye, › ikon: azt a lapot, amin ez az ikon szerepel, ereklyének nevezzük.
77.1. Az ereklye nem lap altípus, de lapok egy csoportjának megjelöléseként más lapok hivatkozhatnak rá.
77.2. Az ereklye egy állandóan működő képesség. Jelentése: "Áldozd fel és rakd a Semmibe: kapsz 1 szörnykomponenst, 3-mal nő a max. ÉP-d, és gyógyulsz 3-at. Egy körben csak egyszer áldozhatsz lapot ereklye képességnek."
78. Ősmágia, N ikon: ha egy lapon N ikon szerepel, akkor a lapot ősmágiás lapnak nevezzük.
78.1. Az ősmágia egy állandóan működő képesség. (130.2)
78.2. Ha a játékos az általa kijátszott ősmágiás lap idézési költségét nem csökkenti, akkor ellenfele ennek a lapnak az idézési költségét semmilyen módon nem növelheti.
78.2.1. Az ősmágia képesség csak az idézési költséget módosító valamennyi körülmény összegzése után vizsgálható. Lásd itt: (21.8.3.)
79. Repül, Ä ikon: ha egy lény vagy építmény lapon ez az ikon szerepel, akkor az azt jelenti, hogy a lap aktívan kerül játékba.
79.1. A Ä gy a lap használatához fűzött magyarázat. Egyenértékű a szövegmezőben lévő „Repül.” megfogalmazással. A repülésre vonatkozó szabályok itt találhatók. (135.1.)
80. Rezisztencia, z ikon: ha egy lapon ez az ikon szerepel, az azt jelenti, hogy a lap nem lehet célpontja olyan forrásnak, ami a szövege szerint EGY konkrét lapra vagy permanensre hat, beleértve azokat a forrásokat is, amelyek a célpontnak választható lapok vagy permanensek körét valamilyen feltétellel (pl. színük vagy idézési költségük alapján) szűkítik.
80.1. A rezisztencia nem véd azoktól a forrásoktól, amelyek egynél több lapot (permanenst) céloznak, vagy nem igényelnek célpontválasztást.
80.2. A rezisztencia nem véd azoktól a forrásoktól, amelyek egy „célpont lényre/nem-lényre”, „célpont [laptípus]-ra”, „célpont (valamilyen) jelzőre” vagy „célpont [lap altípus]-ra” vonatkoznak, illetve lapok egy további csoportjának valamely tagját célozzák.
80.3. A rezisztencia egy állandóan működő képesség.
81. Védekezés, idézés
81.1.Védekezés, Á ikon: ha egy lapon ez az ikon szerepel, akkor a lap ún. „védekezés lap”.
81.1.0. Védekezésből történő lapkijátszás. Ha az ellenfél kezdte a játszmát, akkor a védekezés lap az ellenfél első körében kézből ingyen kijátszható. Ezt védekezésből történő lapkijátszásának nevezzük.
81.1.1. Egyazon játékos védekezésből maximum annyi lapot játszhat ki, ahány lapot az ellenfele az első körében kijátszott.
81.1.2. A védekezés lap a laptípusától és altípusától függetlenül – akkor is, ha ez a szövegében kifejezetten nem szerepel – védekezésből kijátszható az ellenfél első körének fő fázisában, ha a játszmát az ellenfél kezdte.
81.2. Idézés,† ikon: Ha az ellenfél kezdte a játszmát, a 2. körtől kezdve az idézéses lap alap idézési költsége 1-gyel kevesebb (lecsökkenhet így 0-ra is). Az idézés szabályt egy meccsben csak egyszer használhatod.
81.2.0. Azoknak a 2023-tól kiadott lapoknak, amelyeknek csak varázspont van az alap idézési költségében (zanszilánk vagy más költség nem) akkor is van idézése, ha ez az ikon nem szerepel rajtuk.
81.2.1. Nem lehet idézni olyan lapot, melynek költségét nem módosíthatod, vagy nem csökkentheted..
81.2.2. Az idézéssel kijátszott idézési költségű lapok a játékban nem számítanak eggyel kisebb idézési költségűnek. (7.8.1.)
81.2.3. Ha egy lap a fenti szabályok szerint idézhető, akkor annak korábbi, vele azonos nevű és szövegű kiadásai is idézhetők, akkor is, ha korábbi dátum van rajtuk.
82. M, T, ç, ß: ezek az ikonok rendre a mentális, tűz, villám és hideg altípust jelölik. Ha egy forrás ezekra az altípusokra hivatkozik (akár szöveggel, akár ikonnal írva), az mind a szöveggel, mind az ikonnal jelölt lapokra vonatkozik. Az ilyen altípusú lapok minden sebzése ilyen sebzésnek minősül (beleértve a bal alsó sarokba írt sebzést, a direkt sebző képességet és a képességekkel okozott sebzést).
83. Reakció-drágítás, oltalom
83.1. Reakció-drágítás Ú ikon. X VP-vel drágább reagálni a lap kijátszására. Ez nem a lap képessége, hanem a kijátszásához, költsége kiszámításához fűzött magyarázat (tehát nem rontja el a kijátszójának ősmágiáját sem, ha ilyen lap van játékban). Ez vonatkozik a régebben kiadott lapokra is, ahol ikon helyett szöveggel volt kiírva, hogy drágább rá reagálni. Ha a kompenzáció ikonban negatív szám szerepel, akkor ennyivel olcsóbb reagálni a lap kijátszására.
83.2. Oltalom ĞČĞčĞđ ikon. Ha egy lapon ezt ikont látod, ellenfeled nem reagálhat és hathat rá olyan lappal vagy annak képességével, melynek alap költsége az ikonban levő szám vagy kevesebb. Játékban levő lapnál speciális képességnek számít. Az oltalom nem véd a költséggel nem bíró lapok (szabálylap, követő stb.) képességei ellen.
84. Életkioltó: Az é forrásoktól nem véd az életjelző. Ha egy permanens forrás hatására kikerül a játékból vagy gazdát cserél, az életjelzők előtte leesnek róla. é forrás az olyan varázslat, amin ez az ikon szerepel, vagy az olyan hatás, amit egy ikonnal ellátott lap hoz létre.
85. A szövegmezőben szereplő ikonok
85.0. Ha a szövegmezőbe kerül egy korábban tárgyalt ikon, akkor ezen az adott ikonnal jelölt lapokat, illetve fogalmakat kell érteni. Az ide kerülő idézési költség ikonok (:, *, E, C, L) mindig az adott típusú költség elköltésére, és annak mennyiségére utalnak.
86. P ikon: speciális költséget jelöl.
86.1. A P ikon azt jelenti, hogy a képesség aktiválásához a lapot passzivizálni kell, azaz az aktív (álló helyzetű) lapot passzív (fekvő) helyzetbe kell fordítani.
86.2. Passzív vagy rátett permanenst, illetve őrposztban lévő lényt semmilyen módon nem lehet passzivizálni.
87. + ikon: harci képességet jelöl.
87.1. A harci képességek használatára vonatkozó szabályok itt találhatók. (35.)
88. --> (jobbra nyíl) és <-- (balra nyíl): ha egy lény lapon ez az ikon szerepel, akkor ez azt jelenti, hogy a lény képessége az őrposztban vagy a tartalékban tőle a nyíllal jelölt irányban elhelyezkedő többi lényre hat. A lények egymáshoz viszonyított helyzete kizárólag a játékos saját csere fázisában változtatható meg.
89. Kötelék, ¤ ikon: ha egy lapon ez az ikon szerepel, az azt jelenti, hogy a képesség használatához vagy költségéhez fűződő feltétel a „kötelék” teljesítése.
89.1. A kötelék feltételt a játékos akkor teljesíti, ha van a lap altípusával egyező altípusú másik lapja játékban, a kezében (meg kell mutatnia) vagy a gyűjtőjében.
89.2. A kötelék feltétel teljesítése kötelező, ha a kötelékhez szükséges lap játékban, vagy gyűjtőben van, illetve, ha a kötelék a lap idézési költségét, vagy a képesség használati költségét befolyásolja. Több választható hatás közül nem kötelező a _kötelék feltételhez kötött hatás választása akkor, ha annak feltétele teljesül.
89.3. Ha a kötelék feltétel teljesülését reakciósorban kell vizsgálni, akkor a köteléket a játékos a reakciósorban lévő lapjával is teljesítheti.
89.4. Ha egymás után két ¤ ikont látsz, az azt jelenti, hogy két megadott altípusú lapot kell mutatnod a kezedből, a gyűjtődből vagy az asztalról (lehet vegyesen is). Ha több altípusa van a lapnak, akár úgy is, hogy egy ilyet, és egy olyat. A jövőben elképzelhető, hogy 3 vagy több köteléket elváró lapok is lesznek.
89.5. A kötelék feltételét nem lehet reakció altípussal teljesíteni.
89.6. Kötelék (mennyiség): a kötelék ikont korábban csak feltételként alkalmaztuk, a továbbiakban mennyiséget is jelölhet, mindig egyértelmű lesz a szövegből, hogy éppen melyik. Utóbbi esetben mutathatsz megfelelő altípusú másik lapokat a játékból, a kezedből, gyűjtődből (akár megfelelő altípusú követőt is mutathatsz). Nem kötelező az összes lehetségest megmutatni, amennyit mutattál, annyi lesz a kötelék helyettesített értéke. 1. példa: ha etnikum, költsége 1_VP: ebben az esetben feltétel. 2. példa: egy célpont sebződik etnikum+1-et: ebben az esetben mennyiség.
90. A ¨, °, Ü és és • ikonok jelentése
90.0. Az e címen belül szereplő szabályok követőkre, szabálylapokra, céhekre és helyszínekre is vonatkoznak.
90.1. A ¨ ikon jelentése: körönként egyszer.
90.2. A ÷ ikon jelentése: körönként max. X alkalommal.
90.3. Az ° ikon jelentése: saját körben, körönként egyszer.
90.4. Az ý ikon jelentése: saját körben, körönként max. X alkalommal.
90.5. Az Ü ikon jelentése: az ellenfél körében, körönként egyszer.
90.6. Az × ikon jelentése: az ellenfél körében, körönként max. X alkalommal. Páros versenyen: bármely ellenfél körében, körönkent max. X alkalommal.
90.7. A • ikon jelentése: ez a képesség csak egyszer használható, és ezután a lap mindenképpen elveszti ezt a képességet. Lehet automatikus és aktiválást igénylő képesség is.
90.8. Az þ ikon jelentése: maximum X alkalommal használható/működő képesség. Az X-dik alkalommal történő használata után a lap a képességet elveszíti.
90.9. A ¨, °, Ü vagy • ikon önmagában még nem teszi a képességet aktiválást kívánó képességgé. Ha az ilyen képesség a szövegezése értelmében a játékos döntésétől függően aktivizálódik vagy lép működésbe, akkor aktivizálást kívánó képességről, ha a játékos döntésétől függetlenül aktiválódik, akkor automatikus képességről van szó.
90.10. A • illetve þ ikon mindhárom másik ikonnal kombinálható. Ha együtt szerepelnek egy képesség leírásában, akkor a képesség a ¨, °, Ü ikonokra vonatkozó szabályok szerint működtethető, és a használata (X-dik használata) után a lap ezt a képességét elveszíti.
91. A lapok szöveges leírása
91.1.0. Ha egy lapon szerepel a „Kijátszási feltétel:” szókapcsolat, illetve ha szöveges megfogalmazásából egyértelműen következik, hogy a lap csak bizonyos körülmények fennállása esetén játszható ki, akkor a lap leírásának ezen része egy kijátszási feltétel.
91.2.0. Egyes lapok szövegezésében a lap kijátszásához, illetve használatához tartozó magyarázat található, amely iránymutatást ad a lap működésének pontos értelmezéséhez. A leggyakrabban előforduló magyarázatokat e fejezetben foglaltuk össze.
91.2.1. A lap magyarázata nem számít sem képességnek, sem hátránynak, sem kijátszási feltételnek, és csakis az adott lapra vonatkoztatható. Mindezért a lapokon szereplő ilyen szöveget nem lehet elvenni (bárhogyan kikapcsolni és/vagy azt más lapra áthelyezni), másolni vagy egyéb módon befolyásolni.
91.2.2. A lap magyarázata megmutatja, ha az általános szabályoktól eltérve háromnál többet vagy kevesebbet lehet használni a pakliban az adott lapból.
91.2.3. A lap magyarázata megmutatja, ha a lapot csak speciális összetételű pakliban szabad használni.
91.2.4. A lap magyarázata megmutatja, ha a lap bizonyos versenyformátumokon tiltott.
91.2.5. A lap magyarázata mutatja meg, hogy a lap esetleges változó idézési költségét (vagy nem fix sebzését, életpontját / strukturális pontját) milyen módon kell kiszámítani.
91.2.6. Előny: A-B: [leírás] Ha egy lapon ez a szöveg szerepel, az azt jelenti, hogy ha az ellenfél Ép-je legalább A és legfeljebb B, akkor az előny leírása teljesül.
91.2.7. Ha a második szám nincs feltüntetve, akkor az Előnynek nincs felső korlátja, ha az első szám nincs feltüntetve, akkor az Előnynek nincs alsó korlátja.
91.2.8. Az Előny a lap kijátszásához, illetve használatához fűzött magyarázat.
91.2.9. Az Előnyt a lap nem kézből történő kijátszásakor is figyelembe kell venni.
91.2.10. Semlegesítés: [hatáskör] Ha egy lapon ez a szöveg szerepel, akkor a lap kézből kijátszható a [hatáskör]-ben szereplő cselekvésre való reakcióként is. Ezt semlegesítésként történő kijátszásnak (vagy röviden: semlegesítésnek) nevezzük.
91.2.11. A semlegesítésként kijátszott lap sikeres kijátszása megakadályozza a [hatáskör]-ben szereplő cselekvést, és reakció cselekvésnek számít.
91.2.12. A semlegesítésként kijátszott lap megőrzi eredeti típusát.
91.2.13. A semlegesítés nem képesség, hanem a lap kijátszásának egyik módja, azaz a lap használatához fűzött magyarázat.
91.3.0. Hátránynak nevezzük a lap szöveges leírásának azon részét, amely a „Hátrány:” megjelölés után áll. A hátrány egy hatás.
91.3.1. Hátránynak tekintendő még a 2001 előtt kiadott lapokon a szöveges leírás azon része is, amelyben ilyen megjelölés ugyan nincs, de a szövegrészben a lap a gazdájára (kijátszójára) nézve egyértelműen előnytelen következmények szerepelnek.
91.3.2. Jutalom: [előny]: Ha egy jutalommal rendelkező lap az ellenfél forrása miatt kikerül a játékból vagy a tulajdonosa irányítása alól, akkor az ellenfél részesül a leírásban szereplő [előnyből]. Hogy az ellenfél milyen jellegű jutalomban részesül, az a jutalom leírásában mindig szerepel.
91.3.3. A jutalom egy hátrány.
91.3.4. Időleges költség. Ha egy lapon az szerepel, hogy „Időleges költség, X: költség”, akkor ez azt jelenti, hogy kijátszásakor a lapra rá kell tenni X időleges költség jelzőt. A lap gazdájának minden előkészítő fázisában ki kell fizetnie a leírásban szereplő költséget, vagy fel kell áldoznia a lapot. Ezután le kell vennie egy időleges költség jelzőt a lapról.
91.3.5. Az időleges költség egy hátrány.
91.3.6. Ha a lapon szereplő hátrány aktiválása a játékos döntésén múlik, akkor annak aktiválása önálló cselekvés.
91.3.7. Azonnali és általános varázslatoknak, továbbá önálló vagy nem-önálló jelzőknek is lehetnek hátrányai. Ezek működését az adott lap szövegezése mindig pontosan tartalmazza.
91.4.0. A szövegmezőbe kerülő leírásnak mindazon része képesség, amely nem minősül magyarázatnak, kijátszási feltételnek vagy hátránynak.
91.4.1. Ahol egy szabály vagy lap szövege képességet említ, ezen a játékban lévő lapok képességét kell érteni. A kézben, gyűjtőben (Semmiben) illetve a pakliban lévő lapoknak nincsenek képességeik, kivéve azokat, amelyek kifejezetten ott vagy onnan működtethetők.
91.5.0. Az azonnali és általános varázslatok szövegét is az általános szabályok szerint kell értelmezni. A kijátszási feltételük, a kijátszásukhoz vagy használatukhoz fűződő magyarázatuk és a hátrányuk tekintetében az előző pontokban írtak irányadók.
91.5.1. Az azonnali és általános varázslatok kijátszáskor létrejövő hatása nem képesség, hanem varázslat-hatás, vagy röviden: varázslat.
91.5.2. Ha egy szabály vagy lap szövege lapok képességére hivatkozik, ebbe a varázslatok szövegezése, és azok hatása nem tartozik bele.
91.5.3. Ha egy azonnali vagy általános varázslat sikeres kijátszása utáni hatásának egy része csak további döntés meghozatala vagy további költség elköltése után jön létre, úgy ez a döntés, illetve az ilyen további költség kifizetése nem minősül önálló cselekvésnek.
91.5.4. Az azonnali és általános varázslatok szövegét olyan logikai sorrendben kell végrehajtani, ahogyan azok a lapon egymás után következnek, és ezek eredménye egyszerre jön létre.
91.5.5. Az azonnali és általános varázslatok mindig egyetlen forrásnak számítanak.
92. A szöveges leírás értelmezése
92.0. Azokat az azonos nevű lapokat, amelyek több kiadásban, egymástól eltérő gyakorisággal, szöveges leírással vagy egyéb különbséggel is megjelentek, mindig a saját szövegezésük és egyéb jellemzőjük szerint kell értelmezni.
92.1. A lapok szövegében szereplő írásjeleknek, és a szöveg tagolásának is jelentősége van, ezek segítenek a lap képességeinek (hátrányainak) értelmezésében.
92.2. Ha egy szövegrész vastagított betűtípussal szedett, ennek különleges jelentősége nincs, a szöveg ilyen megjelenítése csak a kiemelést szolgálja.
92.3. A zárójelek közé helyezett szövegrész magyarázatként szolgál az előtte lévő képességhez vagy hátrányhoz, így ezeket együtt kell értelmezni.
92.4. Ha a megfogalmazásban ’:’ szerepel, akkor a ’:’ előtti szövegrész általában költséget vagy valamilyen feltételt jelöl, míg az utána következő szövegrész a költség kifizetése vagy a feltétel beállta után bekövetkező, vagy az általa előidézett hatást írja le.
92.5. Ha a megfogalmazásban ’;’ szerepel, akkor a ’;’ által elválasztott szövegrészek általában egyenrangú, egymással egy tekintet alá eső, de egymástól független következményeket írnak le, amelyek hasonló megfogalmazásuk miatt kerültek egyazon mondatba.
92.6. Az egyazon mondatba foglalt leírás nem bontható több részre, miszerint a mondat egyik része képesség, míg a másik része hátrány. Az egy mondatba foglalt szövegrészek ebből a szempontból mindig egyazon tekintet alá esnek. Amennyiben az így megfogalmazott szövegrészről nem dönthető el egyértelműen, hogy képesség, vagy hátrány, úgy a teljes mondatot képességnek, az egyes mondatrészeket pedig a képesség részeinek kell tekinteni.
92.6.1. Ha az egy mondatba foglalt képesség különböző részhatásai egy időben, egymást közvetlenül követve jönnek létre, akkor ezt a képességet egyetlen forrásnak kell tekinteni.
92.6.2. Ha az egyazon forrásnak tekintett képesség különböző részhatásai közt található legalább egy automatikusan működő képességrész, akkor az esetleges reakciók, és kapcsolódó hatások szempontjából a teljes képességet egyetlen automatikus képességnek kell tekinteni.
92.6.3. Az egy mondatba foglalt képesség különböző hatásait egymástól független forrásnak kell tekinteni, ha a képesség szöveges megfogalmazásából egyértelműen következik, hogy az ott szereplő hatások létrejötte egymástól független, és időben egymástól elkülönül.
92.7. A szöveges leírásban szereplő, végig nagybetűvel szedett „VAGY” kötőszó arra utal, hogy az általa elválasztott szövegrészek közül kizárólag csak az egyik szövegrész választható.
92.8. A szöveges leírásban szereplő "vagy" kötőszó azt jelenti, hogy az általa elkülönített költségek illetve hatások közül a játékos szabadon választhat, hogy melyiket költi el, illetve melyik hatás jöjjön létre. A választott hatás költségét kell kifizetnie, ill. annak feltételét kell teljesítenie.
92.9. A szöveges leírásban szereplő, végig nagybetűvel szedett „ÉS” kötőszó arra utal, hogy az általa összekapcsolt szövegrészeket együttesen kell értelmezni, és azok tartalmát együttesen kell alkalmazni, azok egymástól nem különíthetők el.
92.10. Ha egy lap valamilyen kulcsszó előfordulását vizsgálja egy lapon „szerepel a lapon az „XXX” szó” akkor az a lap nevét, típusát, altípusát, ikonokat, és a szövegdobozban levő szöveget (a színesítő szöveg kivételével) vizsgálja (pl. Goblin logisztikus (új)). A feltételt teljesítheti a szó toldalékolt változata, vagy összetett szóban azonos értelmű előfordulása is, de egy más jelentésű szó, ami tartalmazza ezt a szót nem. Fontos megjegyezni, hogy ha a kulcsszót a kártya nem a lapon keresi, hanem annak szövegében, vagy leírásában, akkor abba nem értendő bele a név, típus vagy altípus, csak a lap szöveges leírása.
93. Különleges képességek az asztalon kívül
93.0. A pakliban, kiegészítő pakliban, kézben és gyűjtőben lévő lapoknak nem működik semmilyen képessége és hátránya, de az itt lévő lapok bármilyen jellemzőjük (képességük, hátrányuk, színűk, típusuk vagy altípusuk, stb.) alapján megkülönböztethetők. Az itt elhelyezett lapokra vonatkozó szabályokat ebben a fejezetben foglaltuk össze.
93.1. A játékból kikerülő lapoknak nincs „emlékezetük”, tehát a lapok a gyűjtőbe (Semmibe), kézbe vagy pakliba mindig az eredeti állapotukban kerülnek.
93.2. Az aktiválást kívánó képességekre vonatkozó általános szabályok vonatkoznak a kézben, a gyűjtőben és pakliban működő aktiválást kívánó képességek használatára is.
93.3. Azok a lapok, amelyek aktiválást kívánó képességet vagy ilyen képességek költségét említik, vonatkoznak a kézben, a gyűjtőben vagy pakliban működő aktiválást kívánó képességekre is.
93.4.0. Ha egy lap képessége a szabályok, vagy saját szövege szerint úgy aktiválható, hogy a lapot meg kell mutatni, vagy el kell dobni kézből, ritkábban vissza kell keverni kézből a pakliba, akkor kézben működő képességről beszélünk.
93.4.1. A kézben működő képességek költsége a lap megmutatása, eldobása vagy visszakeverése is.
93.4.2. A kézben működő aktiválást kívánó képességek használata önálló cselekvésnek, hatásnak számít, amennyiben pedig használata célpontot igényel, úgy egyúttal célzásnak is minősül.
93.4.3. A lap megmutatásával aktiválható kézben működő képességekkel körönként egyszer lehet próbálkozni. Ha a játékos több azonos lapjának ilyen képességét is használni kívánja ugyanabban a körben, akkor a használt lapok különbözőségét ellenőrizhetővé kell tennie.
93.4.4. Áramlás. Ha egy kézben lévő lapon ez a szöveg szerepel, hogy: „Áramlás:”, akkor az aktív játékos a saját körének fő fázisában, a 2. körétől kezdve, 1 VP költségért körönként egyszer használhatja egy ilyen lapjának Áramlás képességét.
93.4.4.1. A képesség alapköltsége mindig 1 VP és az Áramlással rendelkező lap kézből pakliba történő visszakeverése. A költség elköltése után létrejön a lapra írt hatás.
93.4.4.2. Amennyiben az áramlásnak további költségei vannak, azokat az alapköltséggel együtt, egyszerre kell kifizetni. Ha ennek jelentősége van, a különböző költségek elköltésének sorrendjéről az a játékos dönt, aki az áramlást használja.
93.4.5. Az Áramlás költségét csak olyan hatások módosíthatják vagy helyettesíthetik, amelyek kifejezetten áramlásra vonatkoznak.
93.4.6. Az Áramlásra, mint önálló cselekvésre reagálni lehet.
93.4.7. Az Áramlás mindig forrásnak minősül.
93.4.8. Kincsezés. A kincsezés szabályai itt találhatók. (74.)
93.4.9. Párbaj. Ha egy kézben lévő lapon az a szöveg szerepel, hogy: „Párbaj: X”, akkor az aktív játékos a saját körének fő fázisában, körönként egyszer egy ilyen lappal párbajt kezdeményezhet. Ehhez be kell jelentenie a párbajt, és el kell költenie 1 VP-t, majd a párbajhoz használt ilyen lapját képpel lefelé fordítva az asztalra kell tennie. Az ellenfél, ha van párbajos lapja, és vállalja a párbajt, szintén kitehet egy ilyen lapot a kezéből az asztalra, képpel lefelé fordítva. Ha az ellenfél kezében nincs párbajos lap, vagy nem vállalja, akkor automatikusan elveszítette a párbajt. A párbajhoz használt lapokat egyszerre kell felfedni. Akinek a lapján az X helyén magasabb érték szerepel, megnyerte a párbajt. A párbaj nyertese a választása szerint sebezhet 3 Ép-t vagy gyógyíthat 4 Ép-t egy célpont játékoson. Ha a két szám egyenlő, akkor az eredmény döntetlen, és nem történik semmi. Ezután a párbajban résztvevő lapok mindenképp a Semmibe kerülnek.
93.4.10. A párbaj önálló cselekvés, de nem lehet rá reagálni.
93.4.11. A párbaj költségét nem lehet módosítani.
93.4.12. A párbaj sebzését, ill. gyógyítását semmilyen módon nem lehet erősíteni, gyengíteni vagy semlegesíteni.
93.4.13. A párbaj, mint cselekvés nem tekintendő forrásnak.
93.4.14. Kompenzáció. A kompenzáció mindig egy kézben levő lap automatikus hatása, ami akkor jön létre, ha az adott lapot az ellenfél reakciója megakadályozza. A kompenzációra reagálni nem lehet. A Kompenzáció szabály a Kreátor műhelye kiegészítővel jött be, 2016-ban. Korábbi lapokon is előfordult, hogy a lap megakadályozásakor létrejövő automatikus hatással bírtak. Ezeket is kompenzációnak tekintjük, és ugyanazok a szabályok érvényesek rájuk.
93.5.0. Amikor egy lap a saját szövege szerint a pakliban (kiegészítő pakliban) vagy a pakliból (kiegészítő pakliból) fejti ki a hatását, akkor egy pakliban működő speciális képességről beszélünk.
93.5.1. Ha egy lapon az szerepel, hogy előkeresheted a paklidból, akkor ez a lapnak egy pakliból működő aktiválást kívánó képessége.
93.5.2. A pakliból működő képességet a lap megőrzi akkor is, ha visszakeverik a pakliba.
93.5.3. A pakliban működő képességek hatásnak számítanak.
93.6.0. Ha egy lapon az szerepel, hogy a gyűjtőből is működik, illetve a lap szövegéből az következik, hogy a képesség a gyűjtőből használható, akkor gyűjtőben működő speciális képességről beszélünk.
93.6.1. A gyűjtőben működő képességek hatásnak számítanak.
93.6.2. A lap a gyűjtőből működő képességének használatára vonatkozó esetleges korlátait megőrzi a gyűjtőbe, vagy a gyűjtőből a játékba kerülésekor, illetve a gyűjtőből kézbe való visszavételekor is. Ha a játékos több azonos lapjának ilyen képességét is használni kívánja ugyanabban a körben, akkor a használt lapok különbözőségét ellenőrizhetővé kell tennie.
93.7. Jelenés: Rakd át ezt a lapot a gyűjtődből a Semmibe, és ha van költsége, azt fizesd ki: a megadott hatás létrejön. Egy körben csak egy jelenés képességet használhatsz. A jelenés a lapnak csak a gyűjtőben működő, aktiválást kívánó speciális képessége.
94. Reakció cselekvés
94.0. Azokat az azonnali cselekvéseket, amelyekkel a játékosok cselekvéseire lehet reagálni, reakció cselekvésnek, vagy röviden reakciónak nevezzük.
94.0.1. Egyes speciális reakció cselekvésekkel kapcsolódó hatásokra, illetve egyéb eseményekre is reagálni lehet. Az ilyen reakciók szöveges leírása pontosan meghatározza, hogy az adott reakció mikor használható.
94.0.1.1. Módosító reakciók. Azokat a reakciókat, amelyek nem akadályozzák meg a reagált lapot, hatást vagy egyéb játékelemet, hanem csak módosítják azt, módosító reakciónak nevezzük.
94.0.1.2. A módosító reakcióként kijátszható asztalon maradó lapok ilyen módon történő kijátszása, a semlegesítéshez hasonlóan nem speciális képesség, hanem a lap kijátszásához fűzött magyarázat.
94.0.1.3. A módosító reakciók közös jellemzője, hogy a reagált lap, hatás stb. szövege a módosítás alapján megváltozik és már így jön létre, ill. az ott leírt egyéb változások történnek vele.
94.0.2. Azok a reakció cselekvések, amelyek szövegezése nem határozza meg, hogy mire lehet velük reagálni, csak azt mondja, hogy “reakcióként is használhatod”, azok kizárólag az ellenfél önálló cselekvésére reagálva használhatók.
94.0.2.1. Azok a lapok, amelyek „Semlegesítés: reakció” kijátszási móddal rendelkeznek semlegesítésként kijátszhatók automatikus reakcióra is, feltéve, hogy az ilyen semlegesítéssel rendelkező lap az adott fázisban kijátszható.
94.0.2.2. Azok a reakció cselekvések, amelyek hatást akadályoznak meg, használhatók automatikus hatásokra is, feltéve, hogy a reakció cselekvés az adott fázisban használható.
94.1. A reakciók közös jellemzője, hogy hatásuk mindig előbb jön létre, mint annak a cselekvésnek a hatása, amire velük reagáltak.
94.2. Kizárólag az számít reakciónak, aminek reakció az altípusa; szövege szerint megakadályoz valamit vagy valami nem jön létre; semlegesít; szövege reakcionak minősíti.
94.3. Egy cselekvésre bármennyi reakció használható.
94.4. A játékosok felváltva használhatnak reakciókat.
94.5. Ha egy játékos nem kíván semmilyen reakciót használni, ez nem akadálya annak, hogy más játékos egymást követően egynél több reakciót is használhasson.
94.6. Reakció sor. Az önálló cselekvést, és a vele összefüggésben használt valamennyi reakciót együttesen reakció sornak nevezzük.
94.6.1. A reakció sorban szereplő bármely cselekvésre lehet reakció cselekvéssel reagálni.
94.7. Az egyazon reakció sorban szereplő valamennyi cselekvés hatását kiértékelni csak azután lehet, miután az adott reakció sorban lévő cselekvések egyikére sem kíván már senki további reakciót használni. Ezután a reakció sorban szereplő cselekvések hatását időrendi sorrendben visszafelé haladva kell kiértékelni, kezdve a legutolsó reakció cselekvéssel.
94.7.1. A reakciók kiértékelése. A reakció sorban szereplő reakciók kiértékelésekor a sorra kerülő reakció cselekvés valamennyi hatását végre kell hajtani, csak ezután lehet továbblépni a sorban utána következő reakcióra.
94.7.2. Ha a reakciók kiértékelése során a játékos olyan cselekvést hajt végre, amely a még hátralévő (ki nem értékelt) reakciók végrehajtását lehetetlenné teszi, akkor e cselekvés végrehajtása után a reakció sort le kell zárni. Ez esetben a ki nem értékelt cselekvések nem kerülnek végrehajtásra.
94.7.3. A reakciósorban létrejött asztalon maradó lapok kijátszáskori képességeit csak a teljes reakciósor lezárása után lehet használni.
94.7.3.1. Ha ilyen képességet kíván használni valaki, akkor ezt közvetlenül a reakciósor lezárása után teheti meg. Ha ehelyett mást cselekszik, akkor ettől a lehetőségtől elesik.
94.7.3.2. Ha többen is ilyen képességet akarnak használni, akkor ezek sorrendjét az általános szabályok szerint kell megállapítani. (22.1.1.)
94.7.3.3. Mindaddig, amíg bármely játékos ilyen képességet használni kíván, addig más cselekvés nem hajtható végre (kivéve újabb reakciók).
94.8. Azok a reakciók, amikkel lapkijátszásra lehet reagálni, csakis kézből kijátszott lapokra használhatók.
94.9. Nem lehet rá reagálni. Ha egy lapra szövege szerint nem lehet reagálni, akkor a képességeire sem lehet.
94.9.1. A fenti szabály érvényes akkor is, ha a lapra szövege szerint bizonyos tulajdonságú lapokkal nem lehet reagálni (pl. 2021-es vagy régebbi lapokkal). Az adott tulajdonságú lapok képességével sem lehet reagálni az ilyen lapokra.
94.9.2. Az anti-mágia (134.10.) és anti-semlegesítés (134.15.) szövege szerint csak a lap kijátszására nem lehet varázslattal (ill. semlegesítéssel) reagálni, a képességére lehet.
94.9.3. Ha egy lapra drágább reagálni (mert pl. reakció-drágítása (83.) van), attól még nem drágább a képességeire reagálni.
95.0. Automatikus reakció. Azokat a reakciókat nevezzük automatikus reakciónak, amelyek létrehozása, és reakcióként történő működése időben egymástól elválik. Az ilyen reakciók mindaddig érvényben maradnak, amíg a létrehozásukkor meghatározott cselekvést meg nem kísérelték. Ekkor automatikusan létrejön a reakció hatás.
95.1. Az automatikus reakciók egymás után lépnek működésbe. Érvényben lévő több azonos hatású automatikus reakció közül egyazon cselekvésre mindig csak egy lép működésbe.
95.2. Az automatikus reakciók működésbe lépése mindig megelőzi a reakció cselekvések használatát.
95.3. Az automatikus reakciókat nem lehet drágítani.
95.4. A játékosoknak az automatikus reakciók jelenlétét mindig jelölniük kell. Ha egy játékos elfeledkezik az általa létrehozott automatikus reakció hatásáról, akkor azt csak a reakció sor lezárulásáig pótolhatja.
96. Előre kikészített lapok
96.0. A más lapok által létrehozott lapokat „előre kikészített lapoknak” nevezzük. (96.3.) Ezeknek mindig egyértelműen megkülönböztethetőnek kell lenniük a pakliban és a kiegészítőben levő lapoktól (pl. eltérő kártyavédő). Nem kerülhetnek a pakliba és a Semmibe. (4.15.1.)
96.1. Az „előre kikészített lapok”-at létrehozó lapok jellemzően a létrehozott lap nevével hivatkoznak azok kijátszására. Ilyen esetben a hivatkozott lap neve a szövegezésben nagy kezdőbetűvel kezdődik.
96.2. Ha az "előre kikészített lapot" létrehozó lapon kifejezetten nem szerepel, hogy a lapnak pontosan melyik változatát hozza létre, akkor a lappal a gazdája (döntése szerint) létrehozhatja a lapnak bármely kiadásban megjelent változatát.
96.3. Tóken: Azokat a lapokat, amelyek a lap nagyobb részét betöltő különleges méretű illusztrációval készültek, tóken lapnak vagy röviden tókennek nevezzük.
96.3.1. Ha egy tóken eredetileg is a pakliban volt, akkor az visszakerülhet oda és a Semmibe is, és nem számít előre kikészített lapnak.
96.4. Tóken szabály. A HKK versenyeken használt lapok csak akkor hozhatnak létre előre kikészített lapot ill. tókent, ha a játékos rendelkezik legalább egy ilyen lappal, amit a létrehozásakor be kell tudni mutatnia.
96.5. Amennyiben egy játékos ellop egy olyan lapot, amely képes előre kikészített lapot játékba hozni, akkor csak olyan lapot hozhat vele játékba, amilyet a lap eredetileg is termelni tudott. Ha a termelt lap tóken, akkor csak olyat termelhet vele, amit be is tud mutatni. Ezt a szabályt alkalmazni kell akkor is, ha az ilyen lap képességét lopja, vagy másolja le a játékos.
96.6. Ha egy lap szövege szerint a játékos egy előre kikészített lapot "kap", akkor alapértelmezés szerint azt az asztalra, a saját térfelére kell tennie. Ha ez egy lény, akkor a tartalékjába. Ha ettől eltérően kell eljárni (pl. a lapot a játékos a kezébe, a lényt az őrposztjába kapja, vagy a lap az ellenfélnél jön létre), akkor azt a lapszöveg külön megemlíti.
96.7. A tókenek tulajdonosa mindig az a játékos, akinél a tóken létrejön, függetlenül attól, hogy a tókent kinek a forrása hozta létre.
96.8. Az előre kikészített lap bekerülhet a gyűjtőbe és a kézbe, de nem kerülhet a Semmibe és a pakliba, ha egy forrás eredményeképp odakerülne, helyette távolítsd el a játékból.
97. Hatás
97.0. Hatás minden, amit a lapok (beleértve a céheket is) és jelzők képessége és hátránya csinál. A helyszínek, követők, szabálylapok és őslichek képességei és hátrányai csak akkor, ha azok játékban lévő permanensre vagy gyűjtőben lévő lapra hatnak.
97.1. Hatásnak kell tekinteni a képességek és hátrányok tartós vagy határozott ideig működésben lévő következményeit mindaddig, amíg azok érvényben vannak.
98. Forrás
98.0. A hatásokat és a varázslatokat összefoglaló néven forrásnak nevezzük.
98.1. A varázslatok kijátszása mindig forrás, de az egyéb lapok kijátszása nem számít forrásnak.
99. Hatni, hatással lenni valamire
99.0. Akkor mondjuk, hogy egy forrás hatással van egy lapra vagy jelzőre, ha jelzőt rak rá vagy vesz le róla; máshová helyezi; állapotát megváltoztatja (pl. aktivizálja, passzivizálja); képességét elveszi; valamilyen jellemzőjét (sebzés, ÉP, képesség, annak költsége stb) módosítja.
99.1. Nem minősül valamire való hatásnak a mágikus védelem, a rezisztencia, az immunitás és egyéb védekező képességek, amelyek a lapot védik valamitől; a lap kijátszásának folyamatába való beavatkozás (reagálás, költség módosítása, kompenzáció stb); a lap képességére való reagálás; valamilyen cselekvés tiltása - nem lehet "valamit csinálni" (gyógyulni, lapot húzni stb).
99.2. Szabálylapok, követők, őslichek, helyszínek és céhek aktiválást kívánó képességeire, mint önálló cselekvésekre semmilyen módon nem lehet reagálni.
99.3. Szabálylapok, követők, helyszínek, céhek és forrásra immunis lapok aktiválást kívánó képességeinek használati költségét semmilyen módon nem lehet módosítani, vagy helyettesíteni.
99.4. Hatóidő. Hatóidőnek nevezzük a meghatározott ideig működő, de nem állandó hatású források létrejöttétől a hatásuk megszűnéséig terjedő időtartamot. A hatóidő alatt az ilyen forrásokat érvényben lévő forrásnak kell tekinteni.
99.5. Hatókör. A nem állandó hatású források kizárólag a létrejöttükkor már játékban lévő permanensekre vonatkoznak. Az ilyen források nem vonatkoznak a később, de még a hatóidőn belül kijátszott további permanensekre.
99.5.1. A hatóidőre és hatókörre vonatkozó szabályokat a hátrányokra is megfelelően alkalmazni kell.
99.6. Az állandó hatású permanensek (helyszínek, követők, szabálylapok, őslichek) csak akkor vonatkoznak a kézben, a pakliban illetve a gyűjtőben (kivételes esetekben a Semmiben) lévő lapokra, ha ezt a szöveges leírásuk vagy egy szabály kifejezetten említi.
99.7. Az állandó hatású permanensek (helyszínek, követők, szabálylapok, őslichek) a szöveges leírásuk szerint befolyásolhatják a lapkijátszás folyamatát, az épp kijátszott lapok idézési költségét, kijátszási feltételeit, illetve megváltoztathatják az épp kijátszott lapok bármely paraméterét.
99.8. Az állandó hatású permanensek képességei kizárólag akkor vonatkoznak a játékba kerülésük előtti időszakra, ha a szövegezésük kifejezetten ezt tartalmazza.
100. Semmiképp, semmilyen módon
100.0. Ha egy szabály vagy lap szövegében az szerepel, hogy valami „semmiképp” vagy „semmilyen módon” nem lehetséges, akkor az ott lévő kitételt még egyéb szabályok, szabálylapok, vagy követők sem kerülhetik meg.
101. Mindenképp
101.0. Ha egy szabály vagy lap szövegében az szerepel, hogy valami „mindenképpen” megtörténik, akkor az ott lévő kitételt még más szabályok, szabálylapok vagy követők sem akadályozhatják meg.
102. Egymással ellentmondó lapok és hatások
102.0. Ha két lap egymásnak ellentmondó hatást vált ki, akkor az ellentmondást a következő prioritási rend szerint szükséges feloldani:
102.1. Két lap hatása közül mindig az a nagyobb prioritású, amelynek szöveges leírása tartalmazza a „mindenképp”, „semmiképpen sem”, „semmilyen módon” vagy más hasonló kifejezések egyikét.
102.2. Ha két lap hatása közül az egyik egyszeri a másik állandóan működő hatás, mindig az állandón működő hatás a magasabb prioritású.
102.3. Ha a fenti két szempont nem oldotta fel az ellentmondást, akkor az utóbb kijátszott lap hatása felülírja a korábban kijátszott lap hatását.
102.4. Ha egy képesség működésére a fenti három szempont egyike sem alkalmazható, akkor az alábbi két szabályt kell együttesen alkalmazni. Az állandóan működő képesség hatása mindig magasabb prioritású, mint a vele ellentmondó aktiválást kívánó vagy automatikus képesség hatása. Az egymással ellentmondó aktiválást kívánó és automatikus képességek közül pedig mindig az aktiválást kívánó képesség a magasabb prioritású.
102.5. Ha egy lap nem veszítheti el a képességeit (131.12.), akkor azokat még egy állandóan működő, később játékba jövő hatás (pl. dermesztés jelző) sem veheti el, függetlenül az "ellentmondástól", mivel pont az ilyen hatásoktól nyújt védelmet.
103. Életpont (maximális életpont) feláldozása
103.1. Ha egy szabály vagy lap szövege arra utasít egy játékost, hogy életpontot (maximális életpontot) áldozzon, akkor nem áldozhat úgy életpontot, hogy annak értéke 0 alá csökkenjen.
103.2. Ha a játékos a költségként vagy feltételként áldozni szükségesnél kevesebb életponttal (maximális életponttal) rendelkezik, nem áldozhat így életpontot (maximális életpontot).
103.3. Ha a játékosnak hátrány vagy képesség hatására egyszerre több életpontot (maximális életpontot) kell áldoznia, mint amennyi annak aktuális értéke, akkor csak 0-ig áldoz.
103.4. Az életpont (maximális életpont) feláldozása nem számít sebződésnek akkor sem, ha ezzel az aktuális életpont is csökken, és a maximális életpont feláldozása csakis akkor számít egyúttal életpont feláldozásának is, ha az áldozáskor a játékos aktuális életpontja is csökken.
104. Kényszerített áldozás
104.0. Kényszerített áldozásnak nevezzük, ha egy forrás hatására a játékosnak fel kell áldoznia egy vagy több permanensét.
104.1. A kényszerített áldozás minden szempontból gyűjtőbe küldő forrásnak számít.
105. Nem kényszerített áldozás
105.0. Nem kényszerített áldozásnak nevezzük, ha a játékos egy vagy több permanensét költség kifizetése, vagy valamilyen egyéb cél elérése érdekében önként feláldozza.
105.1. Nem kényszerített áldozásnak minősül ezen kívül, ha a játékos egy szabály vagy lap hátrányaként kényszerül egy vagy több permanens feláldozására, illetve nem kényszerített áldozás a szörnyeknek az előkészítő fázis negyedik szakaszában szörnykomponensért történő feláldozása sem.
105.2. A nem kényszerített áldozással feláldozott lényekből az ellenfél nem nyerheti ki a szörnykomponenst.
106. Hatás megismétlése
106.0. Ha egy lap szövege szerint egy bizonyos képesség, vagy hatás ismét „létrejön”, akkor ez lehetőséget jelent a megadott képesség, illetve hatás működtetésére.
106.1. A hatás megismétlése akkor kötelező, ha a megismételt hatás automatikus képességből, vagy azonnali illetve általános varázslattól származik.
106.2. A lehetséges, és szükséges döntéseket ilyenkor újra meg kell hozni (pl. célpontok kiválasztása), és a megismételt hatás feltételeit is teljesíteni kell. Ha azok nem teljesülnek, akkor a hatás nem jön létre.
106.3. Aktiválást kívánó képesség megismétlése, vagy hatásának létrehozása nem kötelező.
106.4. Az aktiválást kívánó képesség, vagy annak hatása csak a kör megfelelő fázisaiban, és az esetleges költségek megfizetésével ismételhető meg.
106.5. A hatás megismétlése nem tekinthető sem másolásnak, sem lapkijátszásnak.
106.6. Varázslat hatásának megismétlése nem tekinthető a varázslat ismételt kijátszásának.
106.7. Áramlás (kincsezés, párbaj), vagy más hasonló, az adott körben csupán korlátozott számban használható hatásnál ez a korlát megismétléssel átléphető.
106.8. A megismételt hatást nem az eredeti lap hatásának, hanem az őt (ismét) létrehozó lap hatásának kell tekinteni.
106.9. Követők, szabálylapok, helyszínek, céhek, forrásra immunis lapok képességei is megismételhetők, mivel a képesség megismétlése nem hat az eredetileg azt létrehozó lapra.
107. Kikerül a játékból
107.0. Akkor mondjuk, hogy egy permanens kikerül a játékból, ha a gyűjtőbe (Semmibe) kerül, a tulajdonosa visszakeveri a paklijába vagy az asztalról visszaveszi a kezébe.
108. Megöl egy lényt
108.0. Akkor mondjuk, hogy egy lény megöl egy másik lényt, ha a képességével vagy hátrányával a gyűjtőbe (Semmibe) küldi, vagy bármilyen módon megsebzi azt, és a megsebzett lény az esetleges életmentő cselekvések ellenére közvetlenül ezután a gyűjtőbe (Semmibe) kerül.
108.1. A lények megöléséhez fűződő kapcsolódó hatások csak azután lépnek működésbe, miután a lény ténylegesen gyűjtőbe (Semmibe) került.
109. Megsebez egy lényt (építményt, játékost)
109.0. Akkor mondjuk egy lényről, hogy megsebez egy másik lényt (építményt vagy játékost), ha a képességével, hátrányával, direkt sebző harci képességével vagy az ütésével legalább 1 Ép (1 Sp) sérülést okoz neki.
109.1. Nem minősül megsebzésnek, ha a lény állandóan működő képességével vagy hátrányával lények maximális életpontját csökkenti.
109.2. Nem minősül a lény által okozott sebzésnek, ha a lény a játékos maximális életpontját csökkenti.
110. Támadó lény
110.0. A harci fázis támadók kijelölése részfázisától kezdve a kör vége fázisig támadó lénynek tekintjük azt a lényt, amit a gazdája a támadók kijelölése során támadónak kijelölt.
111. Varázslatok jellemzői
111.0. A leggyakrabban előforduló varázslat-hatásokat ebben a fejezetben fogaltuk össze. Az e fejezetben foglaltakat értelemszerűen alkalmazni kell az ilyen jellemzővel bíró hatásokra is.
111.0.1. Az e fejezetben foglalt szabályok nem vonatkoznak a bűbáj-varázslatok kijátszására.
111.1.0. Sebző varázslat. Sebző varázslatnak nevezzük azokat az azonnali és általános varázslatokat, amelyek a kijátszásukkor képesek legalább 1 sebzést okozni legalább egy lénynek, építménynek vagy játékosnak.
111.1.1. A sebző varázslat megtartja ezt a jellegét akkor is, ha valamilyen körülmény miatt ténylegesen nem okoz sebzést.
111.1.2. A sebző varázslatot akkor is egyetlen forrásnak kell tekinteni, ha egynél több lényt, építményt vagy játékost sebez egyszerre.
111.1.3. Ha a sebző varázslat egynél több lényt, játékost vagy építményt sebez egyszerre, és a sebzése mértékét valamilyen hatás módosítja, akkor a varázslat által okozott sebzést minden megsebzett lény, építmény és játékos esetében egyaránt módosítani kell.
111.1.4. Ha a sebző varázslat sebzése több lény, játékos vagy építmény közt szétosztható, és a sebzés mértékét valamilyen hatás módosítja, akkor a módosítást csak egyszer, a sebzés szétosztása előtt kell elvégezni.
111.2.0 Gyógyító varázslat. Gyógyító varázslatnak nevezzük azokat az azonnali és általános varázslatokat, amelyek a kijátszásukkor képesek legalább 1-et gyógyítani legalább egy lényen vagy játékoson, vagy képesek legalább 1-el növelni legalább egy építmény strukturális pontját.
111.2.1. A gyógyító varázslat megtartja ezt a jellegét akkor is, ha valamilyen körülmény miatt ténylegesen nem gyógyít.
111.2.2. A gyógyító varázslatot akkor is egyetlen forrásnak kell tekinteni, ha egynél több lényt, építményt vagy játékost gyógyít egyszerre.
111.2.3. Ha a gyógyító varázslat egynél több lényt, játékost vagy építményt gyógyít egyszerre, és a gyógyítás mértékét valamilyen hatás módosítja, akkor a varázslat gyógyítását minden megsebzett lény, építmény és játékos esetében egyaránt módosítani kell.
111.2.4. Ha a gyógyító varázslat gyógyítása több lény, játékos vagy építmény közt szétosztható, és a gyógyítás mértékét valamilyen hatás módosítja, akkor a módosítást csak egyszer, a gyógyítás szétosztása előtt kell elvégezni.
111.4.0. Semmiző varázslat. Semmiző varázslatnak nevezzük azokat az azonnali és általános varázslatokat, amelyek kijátszásukkor képesek legalább egy játékos gyűjtőjéből legalább 1 lapot a Semmibe juttatni. (4.16.)
111.4.1. A semmiző varázslat megtartja ezt a jellegét akkor is, ha valamilyen körülmény miatt ténylegesen nem semmiz ki lapot.
111.5.0 Húzó varázslat. Húzó varázslatnak nevezzük azokat az azonnali és általános varázslatokat, amelyek kijátszáskori hatása legalább 1 lap pakliból való felhúzása (akár késleltetve is). (4.12.)
111.5.1. A húzó varázslat megtartja ezt a jellegét akkor is, ha a a játékos valamilyen körülmény miatt ténylegesen nem húz lapot.
111.6.0. Kereső varázslat. Kereső varázslatnak nevezzük azokat az azonnali és általános varázslatokat, amelyek kijátszáskori hatása legalább 1 lap pakliból, vagy kiegészítő pakliból való előkeresése (akár késleltetve is). (4.13.)
111.6.1. A kereső varázslat megtartja ezt a jellegét akkor is, ha valamilyen körülmény miatt a játékos ténylegesen nem keres elő lapot.
111.7. Ha egy varázslat több lehetséges különböző hatása közül a kijátszásakor kell (vagy lehet) sebző (gyógyító, semmiző, dobató, húzó, kereső, célzó, stb.) hatást választani, akkor a varázslat csakis a kijátszásakor választott hatásának megfelelő jellemzőt vagy jellemzőket kapja meg.
112. Végtelen
112.0. Amennyiben egy lapon az idézési költség, a sebzés vagy az Ép (Sp) helyén X szerepel, akkor X helyére csak konkrét pozitív egész szám vagy nulla kerülhet. A „végtelen” fogalma az X helyére történő helyettesítésre nem használható.
113. Erőforrás
113.0. Ahol egy szabály vagy lap szövege „erőforrás” termelést vagy más hasonló megfogalmazást említ, ott ezen VP vagy szörnykomponens termelését, illetve lap húzását kell érteni. Ahol egy szabály vagy lap szövege „erőforrás” elköltését említi, ott ezen a lapok idézési költségének (és az esetleges kijátszási feltételük költségének) elköltését kell érteni.
114.0. Késleltetett erőforrásnak nevezzük, ha az erőforrást létrehozó cselekvés, és az erőforrás tényleges létrejötte időben egymástól elválik.
114.1. A késleltetett erőforrás tényleges létrejöttéig az erőforrást akadályozó körülmények közömbösek. Az ilyen körülményeket csak az erőforrás tényleges létrejöttekor szükséges vizsgálni.
114.2. A késleltetett erőforráshoz kapcsolódó hatások akkor vizsgálhatók, amikor a játékos az erőforrásból ténylegesen részesül, vagy részesült volna.
114.3. Az erőforrásra és a késleltetett erőforrásra vonatkozó szabályokat megfelelően alkalmazni kell a keresésre és a visszavételre is.
114.4. A késleltetett erőforrás létrejöttekor szükséges döntéseket már a kijátszásukkor meg kell hozni. Pl. ha egy hatás a kör végén vesz vissza egy lapot a gyűjtőből, akkor a célpontot már a hatás kijátszásakor meg kell nevezni.
115. Varázspont (szörnykomponens) pusztítása, varázspont (szörnykomponens) ellopása
115.0. Akkor beszélünk VP (szk) pusztításról, ha a játékosnak legalább egy VP-je (szk-ja) valamilyen forrás vagy hátrány következtében elvész.
115.1. A VP (szk) pusztításának minősül az is, ha a játékos valamilyen körülmény folytán egy másik játékos VP-jét (szk-ját) költi.
115.2. Akkor beszélünk VP (szk) ellopásáról, ha az elpusztítottból egy másik játékos legalább 1 VP-t (1 szk-t) megkap.
116. Elfelejtett dolgok pótlása
116.1. Az e pontban szereplő szabályok a játékosok figyelmetlensége okán elmaradt játékelemek pótlásának szabályozására szolgál. A játékelemek szándékos elhalasztása, illetve elmulasztása esetén a játékelemek e pont szabályai szerint utóbb már nem pótolhatók.
116.2. VP, szörnykomponens, nekron költség kifizetése, vagy sebződés esetén az ÉP levonása: ezt a következő kör végéig kötelező pótolnia, akár a büntetőszabály (147.) is érvényesíthető.
116.3. Aktiválást igénylő képesség használata, vagy varázslat hatásának opcionálisan válaszható része: ha egyértelműen átadta a cselekvés jogát ellenfelének, és az cselekvést hajtott végre, ennek pótlására nincs lehetőség. Egyéb esetben a következő cselekvéséig, vagy annak hiányában a fázis végéig pótolhatja.
116.4. Automatikus képesség vagy varázslat hatásának kötelező része: amennyiben nem igényel semmiféle döntést, a kör végéig pótolható. Ha döntést igényel, a fázis végéig pótolható a képesség gazdájának döntése szerint; fázison túl a kör végéig pótolható, de ekkor az esetleges döntéseket az ellenfél hozhatja meg. Az automatikus reakciók csak a reakciósor lezártáig pótolhatók (95.4.).
117. A leggyakrabban használt nem önálló jelzők
117.0. A játékban lévő permanensekre csak olyan nem önálló jelző kerülhet, amely az adott permanenshez kapcsolódóan értelmezhető.
Csak lényekre kerülhet méregjelző, álomjelző, erősödés- vagy gyengülésjelző, izomjelző, életjelző.
Ha egy lap szövege a rajta lévő jelzők levételére ad utasítást, vagy lehetőséget, de nem határozza meg, hogy pontosan milyen jelzőket lehet így róla eltávolítani, akkor bármilyen, rajta lévő jelző levehető róla (kivéve, ha a lap szövege, vagy az adott jelzőhöz tartozó szabály mást nem mond).
Az epikus jelzők az ilyen követőkről másként nem vehetők le. Számuk csakis a kedvelt lapok kijátszásával csökkenhet.
117.1. A különböző megnevezésű nem önálló jelzők egymással nem helyettesíthetők. A leggyakrabban használt ilyen jelzőkre vonatkozó részletszabályokat ebben a fejezetben foglaltuk össze.
117.2. Ha egy lapra olyan jelző kerül, amely a következő felsorolásban nem szerepel, akkor a jelző képességéről és használatáról az őt létrehozó lap minden esetben rendelkezik.
117.3. Erősödésjelző. Ez a jelző az őt létrehozó forrás szövegezése szerint + Ép-t vagy + sebzést, esetleg mindkettőt biztosít a lénynek, amelyre rákerül.
117.4. Gyengülésjelző. Ez a jelző az őt létrehozó forrás szövegezése szerint – Ép-t vagy – sebzést, esetleg mindkettőt ad a lénynek, amelyre rákerül.
118. Álomjelző
118.1. Amikor egy lényre álomjelző kerül, akkor a lény azonnal passzívan a gazdája tartalékjába kerül. Ez az álomjelző automatikus képessége.
118.2. Amíg a lényen álomjelző van, az előkészítő fázis harmadik szakaszában nem aktivizálódik. Ez az álomjelző állandóan működő képessége.
118.3. Ha egy lényen álomjelző van, akkor a gazdájának minden előkészítő fázisában le kell róla venni egyet.
119. Dermesztésjelző
119.1. Amíg egy lapon dermesztésjelző van, ideiglenesen elveszti minden képességét. Ez a dermesztésjelző állandóan működő képessége.
119.2. 119.2. Ha egy állandó hatás egy lapnak folyamatosan megad egy képességet, és a dermesztésjelző pedig folyamatosan elveszi azt, az érvényesül, amelyik később került játékba. Ld. még egymásnak ellentmondó lapok és hatások (102.3.).
119.3. Ha egy lapon dermesztésjelző van, a gazdájának minden előkészítő fázisában le kell venni róla egyet.
120. Életjelző. Az életjelzőre vonatkozó szabályok az Élet (134.4.) alatt találhatók meg.
121. Méregjelző
121.1. Ha egy lényen méregjelző van, akkor a gazdájának minden előkészítő fázisában rá kell tenni egy újabbat. Ha így a lényen lévő méregjelzők száma egyenlő vagy több lesz, mint amennyi a lény aktuális életpontja, a lény a gyűjtőbe kerül. A méregjelző képessége egy automatikus képesség. Ld. még mérgezés (135.1.)
122. Elmúlásjelző
122.1. Ha egy lapon elmúlásjelző van, akkor a gazdája minden előkészítő fázisában rá kell tenni egy újabbat. Ha így a lapon lévő elmúlásjelzők száma egyenlő vagy több lesz, mint a lap alap idézési költsége, a lap a gyűjtőbe kerül. Az elmúlásjelzők képessége egy automatikus képesség.
123.Öregítés- (öregítő-) jelző
123.1. A lényeken lévő minden öregítésjelző -1 sebzést és -1 életpontot jelent.
123.2. Építményekre nem kerülhet öregítésjelző.
124. Izomjelző
124.1. A lényeken lévő minden izomjelző +1 sebzést és +1 életpontot jelent. Kalandozóknak ez egyben egy szintlépést is jelent. Ez a képesség az izomjelző állandóan működő képessége.
124.2. Ha egy lényen izomjelző van, és a lény bármikor kikerül a játékból, vagy a tulajdonosa irányítása alól, akkor a lény gazdája minden egyes izomjelzőről eldöntheti, hogy vagy húz utána egy lapot vagy kap utána 1 VP-t.
124.3. Egyazon lényen lévő több izomjelző esetében a laphúzás és a VP megkapása is egyidejűleg történik, ez egyetlen forrásnak számít, és ezekről nem lehet lemondani.
124.4. Több izomjelző esetében az összes, egyazon lényen lévő izomjelzőről előre el kell dönteni, hogy a játékos mely erőforrást szeretné érte megkapni.
124.5. Az izomjelzőnek ez a képessége egy automatikus képesség, és akkor jön létre, amikor a lény már ténylegesen kikerült a játékból vagy a tulajdonosának irányítása alól.
124.6. Nem működik az izomjelző automatikus képessége, ha a lény nem kényszerített áldozás miatt kerül a gyűjtőbe (Semmibe).
125. Szintlépésjelző
125.1. Szintlépésjelző csak kalandozóra kerülhet.
125.2. Ha egy kalandozón szintlépésjelző van, ez +1 sebzést és +1 életpontot jelent a számára, valamint esetleg lehetőséget speciális képességek használatára.
126. Pulzáló jelző: a pulzáló lapok és a pulzáló jelzők működésére vonatkozó szabályok itt találhatók. (64.3.)
127. Késleltetett hatás jelző és Időleges hatás jelző
127.0.0. Ha egy lapon az áll: „Késleltetett hatás: X:”; vagy az, hogy „Időleges hatás: X:”, akkor a lap sikeres kijátszásakor rá kell tenni a lapra X késleltetett hatás-, illetve X időleges hatás jelzőt (a jelzők elhelyezése nem kijátszáskori képesség).
127.0.1. Ha egy lapon késleltetett- vagy időleges hatás jelző van, akkor a gazdájának minden előkészítő fázisában le kell róla venni egyet. Ezeknek a jelzőknek nincs önálló képességük.
127.0.2. Ha a permanens képességei bármely okból nem működnek, akkor az előkészítő fázisban ezeket a jelzőket nem kell (nem lehet) levenni róluk, azaz a számuk nem csökken. Ha a permanens képességei ismét működésbe lépnek, a jelzők száma az előkészítő fázisban ismét csökkenni fog.
127.0.3. A késleltetett és időleges hatás jelzőkkel működő képességek egyaránt lehetnek automatikus, aktiválást kívánó és állandóan működő képességek.
127.0.4. Az ilyen képességek nem működnek, ha a permanens bármely okból ezen jelzők nélkül kerül játékba.
127.0.5. Az ilyen jelzők megfelelő forrásokkal a permanensről eltávolíthatók.
127.0.6. Az ilyen jelzők megfelelő forrásokkal szaporíthatók. Amennyiben az ilyen jelzők száma nullára csökken, úgy forrásokkal további ilyen jelző a permanensre már nem helyezhető.
127.0.7. Ha valamilyen körülmény miatt egy permanensre nem kerülhet jelző, ez a körülmény a permanens kijátszásakor rákerülő időleges- vagy késleltetett hatás, illetve időleges költség jelzőkre nem vonatkozik.
127.1. Késleltetett hatás: az így megfogalmazott képesség csak akkor lép működésbe, illetve csak akkor használható, ha a lapon már nincsenek késleltetett hatás jelzők.
127.1.1. Állandóan működő képesség esetén a képesség azonnal működésbe lép, amint az előkészítő fázisban az utolsó ilyen jelző is leesik a permanensről.
127.1.2. Automatikus képesség esetén a képesség megfogalmazása szerinti módon és időben jön létre a képesség, miután az utolsó ilyen jelző is leesik a permanensről.
127.1.3. Aktiválást kívánó képesség esetén a képesség csak akkor használható, ha már nincs ilyen jelző a permanensen.
127.2. Időleges hatás: az így megfogalmazott képesség csak addig működik, illetve csak addig használható, amíg a lapon még vannak időleges hatás jelzők.
127.2.1. Az állandóan működő ilyen képesség azonnal megszűnik, amint az utolsó ilyen jelző leesik a permanensről.
127.2.2. Ha az utolsó ilyen jelző is leesett a permanensről, az ilyen automatikus képesség nem lép működésbe, és az ilyen aktiválást kívánó képesség nem használható.
128. A lapok egyéb képességei
128.0. A lapok képességei lehetnek állandóan működő, automatikus, aktiválást kívánó, illetve harci képességek. Egyes képességek egyszerre több csoporthoz is tartoznak.
128.1. A lapok külső forrásból származó (kapott) képességei minden szempontból a saját (a lapon szereplő) képességeikkel esnek egy tekintet alá.
129. Harci képességek
129.0. A harci képességeket a + jelöli, és a használatukra, működésükre vonatkozó további szabályok itt találhatók. (35.)
129.1. Egy lénynek egyszerre több harci képessége is lehet, és ezek mindegyikét egyaránt használhatja a harc során.
129.2. Ha a + képesség hatása nincs külön leírva, akkor a képesség ún. „direkt sebző harci képesség”. Egyéb esetekben a képesség leírása mindig tartalmazza annak költségét, és pontos működését.
129.3. Ha leírása ettől eltérően nem rendelkezik, akkor a direkt sebző harci képesség költsége mindig VP.
129.4. Ha többféle költsége is van a harci képességnek, akkor ezek vegyesen is elkölthetők.
129.5. A direkt sebző harci képesség leírásában szereplő szám azt jelenti, hogy maximum ennyi VP költhető el a használatára, és ekkor a lény az elköltött VP-vel egyenlő sebzést okoz az ellenfelének.
129.6. Ha a direkt sebző harci képesség megnevezéséből ez egyértelműen következik, akkor az adott képesség a megnevezése szerinti, alábbi sebzéstípusok egyikébe tartozik: tűz, jég (hideg), sav, villám (elektromos).
129.7. A harci képességek használata nem hatás.
130. Állandóan működő képességek
130.0. Az állandóan működő képességek külön bejelentés nélkül, a játékosok szándékától függetlenül, folyamatosan fejtik ki a hatásukat, illetve folyamatosan tesznek lehetővé vagy folyamatosan gátolnak bizonyos cselekvéseket.
130.1. Egyes állandóan működő képességekhez kapcsolódhatnak automatikus következmények is.
130.2. Az asztalon maradó lapok állandóan működő képességei azonnal megszűnnek, ha a lap kikerül a játékból. Az állandóan működő képesség hatásának ilyen módon történő megszűnése mindig megelőzi az esetleges kapcsolódó hatásokat és automatikus képességeket.
130.4. Az állandóan működő képességekre nem lehet reagálni.
131. A leggyakrabban előforduló állandóan működő képességek:
131.1. Mágikus támadás, Mágikus védelem: a képességek jelentéséről szóló szabályok itt találhatók. (14.) (15.)
131.2. Rezisztencia, háló, horgony, ősmágia: az ikonokkal jelölt állandóan működő képességekre vonatkozó szabályok itt találhatók. (80.) (71.) (73.) (78.)
131.3. Láthatatlanság: a láthatatlansággal rendelkező lény akkor is átüthet az ellenfél őrposztján, ha a játékos nem támadja lényeivel az ellenfél valamennyi őrposztban lévő lényét.
131.4. Láthatatlanság látása: ha a láthatatlanság látásával rendelkező lény az őrposztban van, akkor az ellenfél lényeinek nem működik a láthatatlansága.
131.5. Repülés. Repülő lénynek tekintünk minden olyan lényt, amelynek szöveges leírásában szerepel, hogy: „Repül.” illetve a lapon megtalálható a „repül ikon” a keretben. Minden más lény „nem repülő” lénynek számít, függetlenül attól, hogy ténylegesen aktívan vagy passzívan került játékba.
131.5.1. Az e címben található szabályokat megfelelően alkalmazni kell a repülő/nem repülő építményekre is.
131.6. A repülés nem képesség, hanem a lap működéséhez fűzött magyarázat. Azt mutatja meg, hogy a lény vagy építmény a főszabálytól eltérően nem passzívan, hanem aktívan kerül játékba.
131.6.1. A lapok szöveges leírásában szereplő: „Aktívan jön játékba.” – megfogalmazás egyenértékű a „Repül.” megfogalmazással, és a „repül ikon”-nal.
131.6.2. Ha a lény a saját szövege, vagy az őt kijátszó cselekvés szövege szerint aktívan kerül a tartalékba, vagy a kijátszásakor közvetlenül az őrposztba kerül, de a „repül ikon” vagy ennek szöveges megfelelője nem szerepel a lapon, akkor nem tekinthető repülő lénynek.
131.6.3. Ha egy lény bizonyos feltétel teljesítésekor válik repülő lénnyé, a feltétel teljesítése esetén repülő lénynek számít mindaddig, amíg játékban van.
131.7. Az önálló jelzők közül az számít repülő lénynek, amelyek esetében az őt létrehozó lap szövegében, a jelző jellemzőinek felsorolásában kifejezetten szerepel a „repül” kitétel. Minden más jelző „nem repülő” lénynek számít, függetlenül attól, hogy ténylegesen aktívan vagy passzívan került játékba.
131.8. Feltámadás: a feltámadás képességgel rendelkező lényeit a játékos a saját fő fázisában a gyűjtőjéből is kijátszhatja. A feltámadás minden szempontból kézből kijátszásnak számít.
131.9. Összefogás (valamivel): két, egymásnak megfeleltethető összefogás képességgel rendelkező lény a gazdájuk csere fázisában összefoghat egymással. Ilyenkor a két lényt egymásra kell tenni, és mindaddig egyetlen lénynek, és egyetlen lapnak kell őket tekinteni, amíg a gazdájuk a csere fázisában szét nem választja őket. Ha az összefogott lénycsoportban lévő lények altípusa illetve színe különböző, akkor egyszerre mindkét altípusúnak illetve mindkét színűnek kell tekinteni. Az összefogott lénycsoportban lévő lények aktiválást kívánó és harci képességei változatlanul megmaradnak, automatikus és állandóan működő képességeik viszont csak akkor működnek, ha azokkal mindkét lény rendelkezik. Ha az összefogott lénycsoportra bármikor lap vagy jelző kerül, akkor azok rátételekor a lény gazdájának meg kell határoznia, hogy ezek melyik összefogott lényére kerüljenek, és ezek az esetleges szétváláskor is a meghatározott lényén maradnak. Ha az összefogott lénycsoport, vagy az összefogott lények bármelyike elveszíti az összefogás képességét, a gazdájuk következő csere fázisában szét kell válniuk.
131.10. Nem cserélhet gazdát: ha egy permanens ezzel a képességgel rendelkezik, akkor sem időlegesen, sem véglegesen nem kerülhet ki a gazdája irányítása alól.
131.11. Nem másolható, nem lehet lemásolni: ha egy permanens ezzel a képességgel rendelkezik, akkor róla semmilyen módon nem hozható létre másolat. Az ilyen permanens képességei részben sem másolhatók, és az ilyen lapnak ez a képessége a gyűjtőben, kézben és a pakliban is működik.
131.12. Nem veszítheti el a képességeit: ha egy permanens ezzel a képességgel rendelkezik, ezt a képességét semmilyen módon nem veszítheti el, még időlegesen sem.
131.12.1. Kivétel ez alól a • képesség (90.7.) , egy lap a • képesség használata után akkor is elveszíti azt, ha a képességeit nem veszítheti el.
132. Immunitások
132.0. Ha egy lap immunis valamire, akkor az adott támadási forma nincs rá semmilyen hatással (99.). Minden immunitás állandóan működő képesség.
132.1. Az immunis (valamire) és nem lehet rá hatni (valamivel) egymással ekvivalens fogalmak.
132.2. Ha egy adott támadási forma célzást is igényel, akkor az arra immunis lapot lehet vele célozni, de nem lesz rá hatással.
132.3. Méregimmunitás: azt jelenti, hogy a lényre semmilyen módon nem kerülhet méregjelző, illetve ha volt rajta a méregimmunitás megszerzésekor, akkor azok leesnek.
132.4. Mágiaimmunitás: Régebbi lapokon szerepel, ez varázslatokra és (bűbájok esetén) azok képességeire vonatkozik.
132.5. Forrásimmunitás: ez a képesség azt jelenti, hogy a lapra nem hatnak a források. (98.)
132.5.1. Ha egy lap a forrásimmunitást utólag szerezte, az ekkor esetlegesen rajta lévő bűbájok leesnek róla, kivéve, ha a forrásimmunitást a rátett bűbáj biztosítja számára.
132.6. Immunitás bűbájra: azt jelenti, hogy a lapra nem tehető bűbáj, és a játékban lévő bűbájoknak semmilyen hatása nincs rá. Ha a lap az immunitást utólag szerezte, az ekkor esetlegesen rajta lévő bűbájok leesnek róla, kivéve, ha a forrásimmunitást a rátett bűbáj biztosítja számára.
132.7. Immunitás (azonnali, általános) varázslatra: az ilyen típusú varázslatok semmilyen hatással nincsenek rá.
132.8. Immunitás mentális varázslatra: az ilyen altípusú varázslatok – beleértve a játékban lévő mentális altípusú bűbájokat – semmilyen hatással nincsenek rá. Ha az immunitást utólag szerezte, az ekkor esetlegesen rajta lévő mentális altípusú bűbájok leesnek róla, kivéve, ha a forrásimmunitást a rátett bűbáj biztosítja számára.
132.9. Immunitás tűzre (jégre, hidegre, villámra, elektromosságra, savra): azt jelenti, hogy a lapra az adott altípusú forrásoknak nincs semmilyen hatása, és az ilyen típusú sebzések (források, direkt sebző képességek, ilyen altípusú lények ütése) nem okoznak neki sebzést.
132.10. Immunitás (direkt sebző) harci képességekre: ez a képesség azt jelenti, hogy a lényre (építményre) a lények harci képességei semmilyen hatással nincsenek.
132.11. Nem lehet célpontja valaminek: ez a képesség azt jelenti, hogy a megadott támadási forma célpontjának nem lehet a lapot választani.
132.12. Nem lehet megsebezni (valamivel): ez a képesség azt jelenti, hogy a lénynek (építménynek) a megadott támadási formával okozott sebzés minden módosítástól függetlenül mindig 0. Amennyiben nincs meghatározva, hogy pontosan mivel nem lehet megsebezni a lényt (vagy építményt), akkor általánosságban a bármilyen módon neki okozott sebzés minden módosítótól függetlenül mindig 0.
132.13. Nem hat rá (valamilyen) jelző: ez a képesség azt jelenti, hogy a permanensre rákerülhet (az adott) jelző, de annak nincs rá semmilyen hatása.
132.14. Nem lehet rá (valamivel) reagálni: ez a képesség azt jelenti, hogy a lap kijátszására, vagy az ilyen képességgel rendelkező permanens képességeire nem lehet (a megadott módon vagy formában) reakció cselekvéssel reagálni.
132.16. Az automatikus reakciók öröklik az őket létrehozó lap minden tulajdonságát és jellemzőjét.
133. Automatikus képességek
133.0. Az automatikus képességek közös jellemzője, hogy a játékosok szándékától függetlenül aktiválódnak az őket kiváltó feltétel teljesülésekor. Az automatikus képességek aktiválódása mindig kapcsolódó hatás. A kapcsolódó hatásokra vonatkozó szabályokat lásd itt: (22.)
133.1. Az automatikus képességeknek semmiképp nem lehet költsége.
133.2. Azonnal létrejövő automatikus képességek: Ha egy automatikus képesség szövegében hangsúlyozottan szerepel, hogy azonnal létrejön valamely feltétel teljesülésekor, akkor az ilyen képesség nem vár sem az őt kiváltó cselekvés befejezésére, sem az esetleges többi kapcsolódó hatásra, sem a cselekvésre vonatkozó esetleges reakciókra. Mindezeket megelőzve a feltétel teljesülésekor azonnal végrehajtódik. Amíg az azonnal létrejövő automatikus képesség hatását végrehajtják, a játékosoknak az összes folyamatban lévő cselekvést, reakciót és kapcsolódó hatást fel kell függeszteniük.
133.3. Automatikus hatások: az automatikus képességeket és hátrányokat összefoglaló néven automatikus hatásoknak nevezzük.
134. Kijátszáskori automatikus képességek
134.0. Az asztalon maradó lapok sikeres kijátszásakor automatikusan aktiválódó képességeit kijátszáskori automatikus képességnek nevezzük.
134.1. A lapok kijátszáskori képességei csakis egyszer, a sikeres kijátszásuk után jönnek létre.
134.1.1. Amennyiben egy lap kijátszáskori automatikus képességének több hatása is van, ezen hatásokat a lapra írt sorrendben kell végrehajtani, illetve ezeket a lapon lévő sorrendben kell működtetni.
134.1.2. Amennyiben egy lapnak több különböző kijátszáskori automatikus képessége is van, ezek a lapra írt sorrendben jönnek létre.
134.4. Élet: X: ha egy lény rendelkezik ezzel a képességgel, akkor a sikeres kijátszásakor tenni kell rá X életjelzőt. Az Élet képesség csak az élettel bíró lény kézből történő kijátszásakor működik, és csakis akkor, ha a lény idézési költségét a játékos ténylegesen kifizette. (120.)
134.4.0. Ha egy lényen életjelző van, és a lény kikerülne a játékból vagy gazdát cserélne, ehelyett le kell venni róla egy életjelzőt, és a lénnyel nem történik semmi.
134.4.1. Az életjelző képessége automatikus képesség, egyszeri hatás, és akkor lép működésbe, amikor a lény ténylegesen kikerülne a játékból, vagy ténylegesen gazdát cserélne.
134.4.2. Ha a lény sebző forrástól kerülne a gyűjtőbe, az életjelző levételével egyidejűleg maximális életpontra gyógyul.
134.4.3. Ha a lényt valamilyen rajta lévő jelző hatása küldené a gyűjtőbe, az életjelző levételekor egyúttal ezeket a jelzőket is le kell róla venni.
134.4.4. Ha egy lényt egyszerre többféle rajta lévő jelző is a gyűjtőbe küldené, akkor egy életjelző egyszerre csak az egyik ilyen jelző hatásától védi meg.
134.4.5. Az életmentő cselekvések használata megelőzi az életjelző működésbe lépését.
134.4.6. Az életjelzőkre minden olyan forrás hatással lehet, amelyek egyéb (nem-önálló) jelzőkre hatnak, akkor is, ha ez a forrás szövegében hangsúlyozottan nem szerepel.
134.4.7. Az életjelző nem működik a lény nem kényszerített áldozásakor; ha a lény költség kifizetéseként kerül ki a játékból, vagy költségként cserél gazdát; illetve akkor, ha a lény a harci fázisban harci képesség hatására vagy ütés következtében kerülne ki a játékból, vagy ezek hatására cserélne gazdát.
134.4.8. Az életjelző nem lép működésbe, ha a lény a saját hátránya miatt kerül ki a játékból, vagy amiatt cserél gazdát.
134.4.9. Azok a kijátszáskori képességek, amelyek képesek kijátszáskori képességet másolni, az Élet: X képességet nem másolják. (172.10.)
134.5. Izom: X: ha egy lény rendelkezik ezzel a képességgel, akkor a sikeres kijátszásakor a gazdája eldobhat a kezéből max. X lapot a Semmibe, és tehet a lényre annyi izomjelzőt, ahány lapot így eldobott. (124.)
134.6. Blokkolás: X: ha egy lapnak blokkolás képessége van, ez azt jelenti, hogy a kézből történő sikeres kijátszásakor az ellenfél maximális varázspontja X-szel csökken.
134.6.1. A blokkolás asztalon maradó lapok esetében kijátszáskori automatikus képesség, azonnali vagy általános varázslatok esetében pedig a varázslat egyik hatása.
134.7. Ha egy blokkolással vagy anti-blokkolással rendelkező lap sikeresen létrejött, akkor annak blokkolását vagy anti-blokkolását már semmilyen módon nem lehet kikapcsolni, vagy reagálni rá.
134.8. A lapok blokkolás képességét a másoló lapok nem másolják.
134.9. Anti-blokkolás: X: ha egy lapnak anti-blokkolás képessége van, ez azt jelenti, hogy a kézből történő sikeres kijátszásakor a kijátszójának a maximális varázspontja X-szel megnő.
134.9.1. Az anti-blokkolásra ugyanazok a további szabályok vonatkoznak, mint a blokkolásra, ld. (134.6.)
134.10. Anti-mágia: X: ha egy lapnak anti-mágia képessége van, ez azt jelenti, hogy az ilyen lap kijátszására nem lehet varázslat kijátszásával reagálni, és a lap sikeres kijátszása után minden játékosnak el kell dobnia a kezéből X varázslatot. A lap kijátszójának az anti-mágia miatt dobandó varázslatot a Semmibe, a többi játékosnak a gyűjtőbe kell dobnia.
134.11. Ha valamelyik játékosnak nincs varázslata vagy X-nél kevesebb varázslat van a kezében, akkor annyi varázslatot kell eldobnia, amennyi a kezében van, majd meg kell mutatnia a kezét.
134.12. 0-s anti-mágia esetében nem kell varázslatot dobni, és a játékosoknak nem kell megmutatniuk a kezüket.
134.13. Az anti-mágia miatti varázslatdobás illetve a kéz megmutatása az ilyen lap kijátszója által meghatározott sorrendben történik.
134.14. Csábítás: X: A Csábítás képességgel rendelkező lény kijátszásakor, a játékos ellophat egy max. X idézési költségű célpont lényt, vagy ehelyett a Csábítással rendelkező lény kap egy +1 sebzést és +1 Ép-t jelentő erőjelzőt.
134.15. Anti-semlegesítés: X: Ha egy lapnak anti-semlegesítés képessége van, ez azt jelenti, hogy az ilyen lap kijátszására nem lehet semlegesítéssel reagálni, és a lap sikeres kijátszása után minden játékosnak el kell dobnia a kezéből X db semlegesítéssel bíró lapot. A lap kijátszójának az anti-semlegesítés miatt dobandó lapot a Semmibe, a többi játékosnak a gyűjtőbe kell dobnia.
134.15.1. Azok a lapok is semlegesítéssel bíró lapnak számítanak, amelyeket csak bizonyos feltétel teljesülése esetén lehet semlegesítésként kijátszani.
135. Egyéb automatikus képességek
135.1. X-es mérgezés: ha egy mérgezés képességgel rendelkező lény a harc ütés részfázisában megüt egy másik lényt, akkor a megütött lényre X méregjelző (121.) kerül.
135.2. Büntetés: [veszteség]: Ha a büntetéssel rendelkező lap egy játékos forrása miatt kikerül a játékból vagy a tulajdonosa irányítása alól, akkor a forrást használó játékos elszenvedi a képesség szövegében szereplő veszteségeket. Hogy a forrás használója milyen jellegű büntetést szenved el, az a képesség leírásában mindig pontosan szerepel.
135.3. Ha egy lapnak többféle büntetése is van, ezek összeadódnak egymással.
135.3.1. Ha egyazon forrás egyszerre több különböző permanens büntetését is aktiválja, akkor ezek mindegyike önállóan létrejön.
135.4. Kárpótlás: [előny]: Ha egy kárpótlással rendelkező lap az ellenfél forrása miatt kikerül a játékból vagy a tulajdonosa irányítása alól, akkor a lap gazdája részesül a képesség szövegében szereplő [előnyből]. Hogy a lap gazdája milyen jellegű kárpótlásban részesül, az a képesség leírásában mindig szerepel.
135.5. A Büntetés képességre vonatkozó szabályokat megfelelően alkalmazni kell a Kárpótlás képességre is.
135.6. Ha egy lénynek „valami ellen” módosul a sebzése (esetleg az életpontja), vagy „valami ellen” nem működnek a képességei, akkor ez hatás a támadók kijelölése részfázistól a harci fázis végéig tart, és csak akkor lép érvénybe, ha a lény a megfelelő ellenféllel harcol (azt támadja, illetve arra üt vissza).
135.7. Halálsikoly: Ha az ilyen képességgel bíró permanens forrás hatására kikerül a játékból vagy kikerül tulajdonosa irányítása alól, akkor megtörténik a Halálsikoly után leírt hatás.
135.7.1. Ha a halálsikolynak költsége van, az aktivizálást kívánó képesség, használatáról a lap gazdája dönthet.
135.8. Újrahasznosítás: X: Ha valaki sikeresen kijátszik egy lapot, ami ezzel a képességgel rendelkezik, akkor egy gyűjtőből max. X lapot visszakevertethet a tulajdonosuk paklijába, majd annyi Ép-t gyógyul, ahány lapot így visszakevertetett.
136. Aktiválást kívánó képességek
136.0. Aktiválást kívánó képességek azok a képességek, amelyek használata a játékos döntésétől függ. Azok a képességek, amelyeknek bármilyen költsége van, mindig aktiválást kívánó képességek.
136.1. Az aktiválást kívánó képességek használata önálló cselekvésnek számít, és az ezekkel kapcsolatos döntésekre ugyanazok a szabályok vonatkoznak, mint a lapkijátszással kapcsolatos döntésekre (21.6.0.)
136.2. A harci képességek nem minősülnek aktiválást kívánó képességnek.
136.3. Ha a képesség leírásában nem szerepel, hogy mikor használható, akkor a képesség azonnali cselekvésként bármikor aktiválható, amikor azonnali varázslat is kijátszható lenne.
136.4. Az aktiválást kívánó képességek használatát be kell jelenteni. Ha a képesség költségét a játékos elköltötte, a képesség használata már nem vonható vissza.
136.5. Sikeresen használta az aktiválást kívánó képességet a játékos, ha azt nem akadályozták meg.
136.6. 1-es (2-es) regenerálódás: azt jelenti, hogy a lény gazdája 1 (illetve 2) VP elköltésével gyógyíthat 1 Ép-t a lényen, aminek regenerálódás képessége van.
136.7. Egyazon körben egy lényen legfeljebb 4 Ép-t lehet így gyógyítani.
136.8. A lény regenerálódás képességét a lény gazdája csak közvetlenül a sebződés elszenvedése után, életmentő cselekvésként használhatja.
137. Kijátszáskori aktiválást kívánó képességek: Ha egy asztalon maradó lap sikeres kijátszásakor használható aktiválást kívánó képességgel rendelkezik, akkor ennek használata a lapkijátszásától független, önálló cselekvés. A lap kijátszása és a kijátszáskori aktiválást kívánó képességének használata között kizárólag reakció cselekvések használhatók.
137.1. Az egyéb aktiválást igénylő képességek hatása és használatuk módja mindig szerepel az adott lap szöveges leírásában.
137.2. Reakció képességek. Ha egy aktiválást kívánó képességet kizárólag reakcióként, illetve reakcióként is lehet használni, akkor ez a képesség így használva reakció cselekvésnek számít.
137.3. Ha egy képesség a szövege szerint megakadályoz valamit, akkor az ilyen képesség mindig reakció képességnek számít.
138. Általános versenyszabályok
138.0. A HKK versenyeken az e Kódex-ben lefektetett szabályokat az e fejezetben összefoglalt eltérésekkel kell alkalmazni. Az általános versenyszabályok szerint rendezett versenyt hagyományos versenynek nevezzük.
138.1. A versenyszervező az itt leírtaktól eltérő formátumban is rendezhet versenyt, de az esetleges eltéréseket a versenykiírásban előre rögzítenie kell, és a meghirdetett szabálymódosításoktól a verseny során nem térhet el.
138.2. Amennyiben a speciális versenyformátumok szabályai, vagy a versenykiírás ettől eltérően nem rendelkezik, minden HKK versenyen alkalmazni kell a pakli és a kiegészítő pakli méretére, a kiegészítő pakli használatára, a színkorlátozásra és a kezdésre, valamint a fordulók időkorlátozására vonatkozó versenyszabályokat.
138.3. A HKK versenyeken az újonnan kiadott lapokat csak a megjelenésüket követő hónap első napjától lehet használni.
139. A játszmák száma
139.0. Versenyen egy mérkőzés három játszmából áll. A harmadik játszmát akkor is le kell játszani, ha az eredmény az első két játszma után eldőlt.
139.1. Egy mérkőzés időtartama 55 perc.
139.2. Ha egy játékos a kör elindítása utáni legalább 5, de legfeljebb 10 percen belül nem állt készen a meccs megkezdésére, akkor az első meccset automatikusan elvesztette (a maradék 2-t továbbra is le kell játszani). Ha 10 és 15 perc között van a késedelem, akkor 2 meccset veszít, a harmadikat le kell játszani. 15 perc elteltével a mérközést automatikusan 3-0-ra elvesztette.
139.3. Pörgős versenyen - ahol a játékosoknak összesen csak 1 meccset kell játszani 1 körben - a játékos akkor veszíti el a mérközést, ha a 5. percig nem áll készen a játékra.
141.0. Végtelen ciklus: Ha versenyen egy játékos egyazon körben, közvetlenül egymás után ugyanazokat a cselekvéseket, ugyanolyan sorrendben, pontosan ugyanúgy egymás után anélkül hajtja végre, hogy a cselekvéssorozatba az ellenfele bármilyen módon beavatkozna, és mindeközben a játékos erőforrásai nem csökkentek, akkor a játékosnak be kell jelentenie, hogy szándéka szerint egymás után hányszor ismételné meg ugyanezt a ciklust, majd ezután a bejelentett számban végrehajtott ciklus végeredménye utáni állapotból folytatódik tovább a játék.
141.1. Ha olyan lények harcolnak egymással, amelyek valamilyen körülmény folytán nem képesek megsebezni egymást, akkor a harci fázis köztük anélkül fejeződik be, hogy bármelyikük sebződne.
142. A versenypakli, és a kiegészítő pakli mérete
142.1. A HKK versenyeken használt pakli legalább 50 lapból kell álljon.
142.2. A pakliban lévő lapok száma nincs maximalizálva.
142.3. A kiegészítő pakli pontosan 30 lapból kell álljon.
143. A kiegészítő pakli használata
143.1. Kiegészítő pakli használata nem kötelező.
143.2. Két játékos egymás elleni mérkőzése során, az első és a második játszma között minden játékosnak kötelessége átadni ellenfelének a kiegészítő pakliját. Az ellenfél azt korlátozás nélkül átvizsgálhatja, tanulmányozhatja, a kiegészítő pakli megismerése azonban csak a szükséges ideig tarthat.
143.3. A kiegészítő pakli előző pontban írt áttanulmányozása után, illetve a harmadik játszma megkezdése előtt a játékosok szabadon kicserélhetnek egy vagy több lapot a paklijuk és a kiegészítő paklijuk között.
143.4. A csere után a paklinak továbbra is szabályosnak kell maradnia, és sem a pakli, sem a kiegészítő pakli mérete nem változhat.
143.5. A kiegészítő pakli használatára 5 perc áll rendelkezésre.
144. Színkorlátozás
144.1. A pakliban legfeljebb három különböző szín lapjai használhatók.
144.2. A színkorlátozásba nem számítanak bele a színtelen és a Bufa (Bárd) lapok.
144.3. A kiegészítő pakliban lévő lapokra nem vonatkozik a színkorlátozás.
145. Kezdőszabály
145.1. A játszmát kezdő játékos az első körének húzás fázisában nem húz lapot.
146. Büntetőszabály
146.0. A versenyszervezőnek a versenykiírásban rögzítenie kell, hogy az adott versenyen a büntetőszabályt alkalmazza, vagy sem.
146.1. A büntetőszabály csak profi játékosokkal szemben alkalmazható.
146.2. A profi játékosok listáját a kiadó vezeti, és itt található. (link)
146.3. Kérdésre a játékos köteles közölni, hogy szerepel-e a profi játékosok listáján. Ebben a kérdésben a játékos félrevezető választ nem adhat.
147. Büntetőszabály: ha a játékos sebződik, és ezt a sebződést nem vonja le a következő cselekvéséig (vagy cselekvések hiányában az adott kör végéig), akkor a sebződés dupláját szenvedi el.
147.1. A büntetőszabály akkor alkalmazható, ha a játékos a saját forrásától vagy saját lapjának hátrányától sebződik.
147.2. Ha a játékos az ellenfél forrásától sebződik, vagy a sebződést az ellenfél lénye okozta neki, akkor az ellenfélnek ezt a sebzést, és annak mértékét jeleznie kell felé. A büntetőszabály ez esetben csak akkor alkalmazható, ha a játékos az ellenfél jelzése ellenére sem regisztrálja a sebződést.
147.3. A büntetőszabályt alkalmazni kell a varázspont (szörnykomponens vagy más erőforrás) elköltésére is. Ha a játékos egy bizonyos cselekvésének költségeit nem költi el, vagy a szükségesnél kevesebb költséget költ, akkor az el nem költött (hiányzó) mennyiség dupláját köteles elkölteni.
147.4. Amennyiben a játékos az ellenfelének figyelmeztetése ellenére a büntetőszabálynak magát nem veti alá, a büntetőszabály érvényesítéséről a versenybíró dönt.
148. A legismertebb versenyformátumok
148.1. Ebben a fejezetben összegyűjtöttük a legelterjedtebb, a hagyományos formátumtól eltérő versenyformátumok szabályait. Amiről az adott formátum leírása nem rendelkezik, abban a kérdésben a hagyományos formátumra vonatkozó versenyszabályokat kell alkalmazni.
148.2. A formátumok leírásában szereplő versenyszabályok módosíthatják a játékosok által használt paklikra, kiegészítő paklikra, szabálylapokra, követőkre és céhekre vonatkozó általános szabályokat.
150. Tiltott lapok. A tiltott lapok listáját a Kiadó honlapján és a versenykiírásból lehet megismerni.
150.1. A versenyeken tiltottak azok a lapok, amelyek saját szövegük szerint az adott formátumon nem használhatók.
150.2. A formátumok egymással kombinálhatók.
150.3. A versenyformátumokon tiltott lapok listáját a kiadó szükség esetén bővíti, illetve szűkíti.
150.4. A versenyen használt pakli (és kiegészítő pakli) összetételének a játszma (illetve a mérkőzés) megkezdésekor kell megfelelnie a versenykiírásban meghirdetettnek. A játszma során valamely okból a pakliba kerülő, abban a játszma megkezdésekor még benne nem lévő, a megengedettől eltérő színű, típusú vagy egyéb okból nem használható lapokat (pl. kiegészítő pakliból a pakliba került lapokat) a játszma végén a pakliból el kell távolítani.
150.5. Az adott versenyen tiltott lapokat más lapokkal sem lehet létrehozni.
150.6. Az adott versenyen használható lapkészletbe nem tartozó lapok nem tekinthetők tiltott lapoknak, csak akkor, ha ezt a formátumra vonatkozó versenyszabály kifejezetten tartalmazza.
151. Frissen bontott paklik versenye
151.1. A frissen bontott paklik versenyén használt paklikat a helyben beszerzett, bontatlan kártyacsomagok tartalmából kell összeállítani.
151.2. A versenyszervező a bontott kiadásoktól függően további lapok tiltását is meghatározhatja.
151.3. A versenyen a színkorlátozás szabályát és a tóken-szabályt nem alkalmazzuk. A versenyszervező a használható színek számát korlátozhatja. (96.4.)
151.4. A pakli mérete min. 30 lap. A versenyszervező ennél nagyobb minimális pakliméretet is meghatározhat.
151.5. A pakliban nem használt lapok alkotják a kiegészítő paklit. A kiegészítő pakli mérete szabadon megválasztható.
151.6. A játékosok kiegészítő pakliját az ellenfél nem vizsgálhatja át.
151.7. Draft. A válogatós (draft) verseny a frissen bontott formátum egy speciális változata.
151.8. A játékosok 7-8-fős csoportokra bontva asztalok köré ülnek. A helyszínen vásárolt és kibontott pakliból mindenki kiválaszt 1 lapot, a maradékot továbbadja a mellette ülőnek, majd a kapott csomagból választ 1 újabb lapot, stb., amíg minden lapot ki nem draftoltak. Ezután újabb csomagot bontanak. A draft végeztével a kidraftolt lapokból kell a versenypaklit összeállítani. A lapok kiválogatására a szervező a fentiektől eltérő szabályokat is meghatározhat.
151.9. A draft versenyen használt paklik minimális mérete 40 lap, és a pakliban maximum 4 különböző szín lapjai használhatók (a színtelen és Bufa lapok mellett).
151.10. A draft versenyen használt paklikban egy bizonyos lapból bármennyi használható.
152. Egyszínű paklik versenye
152.1. Az egyszínű paklik versenyén csak egyazon istenhez (klánhoz) tartozó lapokat lehet használni.
152.2. A Bufa (Bárd) és a színtelen lapok közül bármennyi használható.
152.3. A kiegészítő pakliban sem lehetnek a választottól eltérő színű lapok.
153. Isteni szövetség
153.1. Az Isteni szövetség versenyen maximum két különböző istenhez (klánhoz) tartozó lapokat lehet használni.
153.2. A Bufa (Bárd) és a színtelen lapok közül bármennyi használható.
153.3. A kiegészítő pakliban sem lehetnek a választottól eltérő színű lapok.
154. Az egyszínűség egyedisége
154.1. Ezen a formátumon mind az Egyszínű paklik versenye (152.), mind A sokszínűség jutalma (161.) szabályait alkalmazni kell.
154.2. Tiltott minden ultra-ritka lap és helyszín. A ködkeresés nem használható.
154.3. Tiltott lapok: Archaix, Elenios követője (új), Furmányos pegazus (új), Kurtz, Kyb'er, a csontangyal, Magirox csatlósa, Sivara, Őrült Enkala, az animátor, Ősi bölcsesség, Vlagyimír szekercéje (új).
154.4. A kiegészítő pakliban sem lehetnek a választottól eltérő színű lapok.
155. A jellemek versenye
155.1. A jellemek versenyén maximum három különböző, egyazon jellemű istenhez (klánhoz) tartozó lapokat lehet használni.
155.2. Jó jellem: Raia (Katona), Elenios (Pszionicista), Rhatt.
155.3. Semleges jellem: Fairlight (Mágus), Sheran (Tudós), Tharr (Tisztogató).
155.4. Gonosz jellem: Leah (Halhatatlan), Dornodon (Tolvaj), Chara-din (Mutáns).
155.5. A Bufa (Bárd) és a színtelen lapok közül bármennyi használható.
155.6. A kiegészítő pakliban sem lehetnek a választott jellemtől eltérő színű lapok.
156. Új Nemzedék
156.1. A formátumon használható lapkészlet az adott verseny dátuma szerint folyamatosan változik, és megközelítőleg a legutóbbi négy évben kiadott lapokat tartalmazza.
156.2. A megjelenés évét a lap alján levő évszám alapján határozzuk meg.
156.3. Az Új Nemzedék lapkészletére vonatkozó szabályok bármely másik versenyformátum szabályaival kombinálhatók. Ezt a körülményt a versenykiírásnak tartalmaznia kell.
156.4. Káosz. Azokat a versenyeket, amelyeken az Új Nemzedék lapkészletére vonatkozó szabályt nem kell alkalmazni, "káosz" formátumú versenyeknek nevezzük. Az ilyen versenyeken bármely évben megjelent lap használható.
158. A hatalom korlátozása
158.1. A hatalom korlátozása versenyen csak gyakori és nem-gyakori besorolású lapok használhatók. Ez a szabály vonatkozik a szabálylapokra, és követőkre is.
158.2. Tiltott az összes ritka és ultraritka besorolású lap, továbbá az alábbi kiadásokban megjelent lapok: Csillagképek, Invázió, Idővihar, Zén expedíciója, Zén emlékiratai, AK, Hatalom Szövetsége, TF-találkozó, Puzzle és DVD-melléklet, valamint a HKK Társasjáték azon lapjai, amelyek korábban ritkaként, illetve csak a Társasjátékban jelentek meg.
158.3. Nem tiltottak azok a gyakori vagy nem-gyakori besorolású lapok, amelyek más kiadásokban ritkaként jelentek meg. Mindig annak az adott lapnak a besorolását szükséges vizsgálni, amely lap ténylegesen a pakliba kerül.
158.4. Az Aranyforrás kiegészítőben, illetve az ennél korábban kiadott lapok gyakorisága tekintetében a kiadó által vezetett laplista az irányadó. A lapok gyakorisága ellenőrizhető a lapkeresőben. (link)
159. Varázslat nélkül
159.1. A Varázslat nélkül versenyen tiltott minden azonnali, általános és bűbáj varázslat, valamint az összes olyan lap, ami varázslatként is kijátszható.
159.2. Engedélyezettek a nem-varázslat típusú köd lapok, de a ködkeresés ezen a formátumon nem használható.
160. Tiltott mágia
160.1. A Tiltott mágia versenyen tiltott az összes szabálylap, követő és minden ultraritka besorolású lap.
160.2. A versenyszervezőnek - a Kiadó által feltüntetetteken kívül - minden további tiltott lapot, illetve a tiltólistáról általa törölt (azaz engedélyezett) lapot meg kell jelölnie a versenykiírásban.
161. A sokszínűség jutalma
161.1. A sokszínűség jutalma versenyen minden lapból csak egy használható, beleértve a paklit és kiegészítő paklit egyaránt. Ez a szabály a szabálylapokra és céhekre is vonatkozik.
161.2. Tiltott minden ultra-ritka lap és helyszín. A ködkeresés nem használható.
161.3. Tiltott lapok: Archaix, Elenios követője (új), Furmányos pegazus (új), Kurtz, Kyb'er, a csontangyal, Magirox csatlósa, Sivara, Őrült Enkala, az animátor, Ősi bölcsesség, Vlagyimír szekercéje (új).
162. A mágia méltósága
162.1. A mágia méltósága versenyen nem lehet használni azokat a varázspont idézési költségű lapokat, amelyeknek idézési költsége 3-nál kevesebb, azokat az egyéb idézési költségű lapokat, amelyeknek az idézési költsége 1-nél kevesebb, továbbá azokat a vegyes idézési költségű lapokat, amelyeknek az idézési költsége 3 varázspontnál és 1 egyéb költségnél kevesebbet tartalmaz.
162.2. A formátumon tiltott minden lap, amelynek idézési költsége ?-et és X-et tartalmaz.
163. A mágia méltósága II.
163.1. A mágia méltósága II. versenyen nem lehet használni azokat a varázspont idézési költségű lapokat, amelyeknek idézési költsége 3-nál kevesebb, azokat az egyéb idézési költségű lapokat, amelyeknek az idézési költsége 2-nél kevesebb, továbbá azokat a vegyes idézési költségű lapokat, amelyeknek az idézési költsége 3 varázspontnál vagy 2 egyéb költségnél kevesebbet tartalmaz.
163.2. A formátumon tiltott minden lap, amelynek idézési költsége ?-et és X-et tartalmaz.
164. Tiltott hatalom
164.1. A Tiltott hatalom versenyeken a Hatalom korlátozása formátum szabályait kell alkalmazni a Kiadó által felsorolt további lapok tiltásával.
165. Junior verseny
165.1. A Junior versenyen kizárólag a Junior kiegészítővel kiadott lapokat lehet használni.
166. Veszélyes faj
166.1. Válassz ki egy lény altípust! Minimum 33 olyan lapot kell használnod, amely ilyen altípusú, vagy nevében vagy szöveges leírásában szerepel ez a szó (de nem lény lapoknál csak ragozatlan formában). A pakliszerkesztő, ha beállítottad a Veszélyes faj formátumot, kijelzi, hogy egy adott lap megfelel-e a feltételnek.
166.2. A Veszélyes faj versenyen használt pakli mérete minimum 50, maximum 53 lap lehet.
166.3. Ha a játékos Semleges csatamezőt használ, a paklija mérete pontosan 57 lap kell, hogy legyen.
167. Pörgős verseny
167.1. A Pörgős versenyen a játékosok minden ellenfelükkel csak egyetlen játszmát játszanak.
167.2. A játékosok nem használhatnak kiegészítő paklit.
168. Opcionális játékszabályok kettőnél több játékossal
168.0. Kettőnél több játékos esetén a játékosok a körük végén mindig a tőlük balra ülő játékosnak adják át a körüket.
169.1. Diplomácia
169.1.1. Kettőnél több játékos esetén - ha ebbe a játék megkezdése előtt minden játékos beleegyezik - lehetőség van a diplomácia alkalmazására.
169.1.2. Ha a játék alatt a diplomácia alkalmazása tilos, akkor az ezzel próbálkozó játékosok szabályt szegnek, és ezért figyelmeztethetők.
169.1.3. Amennyiben a játékosok megállapodnak a diplomácia használatában, a játszma során bárki, bármelyik másik játékossal szövetséget, megállapodást köthet, akár időlegesen, akár az egész játszma idejére. A megállapodás tartalma az azt megkötő játékosok döntésétől függ, abba a többi játékos nem avatkozhat bele.
169.1.4. Megállapodás megkötésére, vagy a megkötött megállapodás betartására egyik játékos sem kényszeríthető. A megállapodást megszegő játékossal szemben azonban szankció alkalmazható, amelynek jellegét és mértékét a játék elkezdése előtt egyeztetni kell.
169.1.5. A diplomácia alkalmazása a játék során valamennyi játékos egyetértésével felfüggeszthető vagy megszüntethető. A felfüggesztett diplomácia a játék során valamennyi játékos egyetértésével bármikor újraindítható. Felfüggesztett vagy megszüntetett diplomácia esetén úgy kell tekinteni, hogy a diplomácia tilos.
169.2. A páros játék szabályai
169.2.1. A páros versenyeken a hagyományos versenyformátumra vonatkozó és az e fejezetben lefektetett szabályokat kell alkalmazni.
169.2.2. A páros játékot négy játékos, két párost alkotva játszhatja.
169.2.3. A játékosok körben ülnek, oly módon, hogy mindenki a saját párjával szemben ülve helyezkedjék el.
169.2.4. A páros tagjai egymás lapjait nem nézhetik. Egymás lapjait nem használhatják. Stratégiájukat csak hangosan (kódok és rejtett utalások nélkül, nyíltan megnevezve az adott lapot) beszélhetik meg.
169.2.5. A páros mindkét tagjának ugyanazt a szabálylapot kell használnia, amennyiben használnak szabálylapot. Ha a használt szabálylap kifejezetten csak a használójára hat, akkor annak képessége (és esetleges hátránya) szempontjából úgy kell tekinteni, mintha mindkét játékos külön-külön használná az adott szabálylapot. Ha a használt szabálylap nem kifejezetten csak a használójára hat, minden egyéb szempontból úgy kell tekinteni, mintha a páros egyetlen szabálylapot használna.
169.2.6. A páros két tagja használhat különböző követőket is.
169.2.7. A párok életpontja közös. Maximális közös életpontjuk a játék kezdetén: 40. Ha a páros bármely tagja sebződik vagy életpontot áldoz, a közös életpont csökken. Ha a kör végén a páros életpontja 0 vagy kevesebb, a páros vesztett.
169.2.8. A játszmát a páros csak úgy adhatja fel, ha ebbe a döntésbe mindkét játékos beleegyezik.
169.2.9. A döntetlen végeredmény csak akkor állapítható meg, ha azt mind a négy játékos jóváhagyja.
169.2.10. Páros játék kezdésekor minden játékos dob kockával, és a legnagyobbat dobó játékos kezdheti el a játékot. A kezdés jogát nem adhatja át a párjának. Amennyiben a kezdésre jogosult játékos a kezdés jogáról lemond, akkor az ellenfél párosának az utána következő tagja kezdi a játékot, aki a kezdés jogáról nem mondhat le.
169.2.11. A párok felváltva cselekedhetnek. A páros két tagja egymás közt eldöntheti, hogy a cselekvés jogával melyikük fog élni.
169.2.12. Az első cselekvés joga minden fázisban az aktív játékost illeti meg, és erről a párja javára nem mondhat le. Ha az aktív játékos lemond az első cselekvés jogáról, akkor az ellenfél páros cselekedhet elsőként az adott fázisban.
169.2.13. A harci fázis támadók kijelölése részfázisában a játékos lényeivel csak az egyik - általa választott - ellenfele őrposztjában lévő lényeket támadhatja, és csak ugyanezen ellenfél őrposztján üthet át. A játékos a lényeivel csak annak az ellenfélnek az építményeit rombolhatja, amelyik ellenfél őrposztján átütött.
169.2.14. Ha egy lap szövege ellenfelet említ, ezen páros játék esetén célpont ellenfelet kell érteni.
Ha egy lény a harci fázis támadók kijelölése részfázisában megtámad egy játékost, vagy annak egy lényét vagy építményét, akkor a lény szövegében szereplő ellenfélen a kör végéig az által megtámadott játékost, illetve az általa megtámadott lény vagy építmény gazdáját kell érteni.
169.2.15. (K) és (E) képességek: ezeket összesen csak egyszer (K2-t, E2-t kétszer, K3-t háromszor) lehet használni, amíg nem a te köröd van, és ismét sorra kerülsz.
169.2.16. A kiegészítő pakli megismerése. A játékosok az ellenfél páros mindkét tagjának a kiegészítő pakliját átvizsgálhatják az első játszma után.
169.2.17. A kiegészítő pakli használata. A játékos a saját kiegészítő paklijának használatáról a párját csak szóban, fennhangon, és csakis a lecserélt lapok pontos megnevezésével tájékoztathatja.
169.2.18. Opcionális szabályok páros játékra
169.2.19. Közös szörnykomponens: a páros két tagja által termelt, illetve kinyert szörnykomponensek egy helyre kerülnek, és a páros bármelyik tagja ezeket szabadon használhatja.
169.2.20. Közös őrposzt: a pároknak egyetlen közös őrposztja van, amelynek mérete három. A közös őrposztban üresen álló helyre a saját csere fázisában a páros bármelyik tagja vihet be lényt, illetve saját lényét ekkor onnan a saját tartalékjába visszavonhatja. A közös őrposzton átütő lények bármelyik ellenfelet (akár egyszerre mindkettőt), és bármelyik ellenfél építményét támadhatják.
169.2.21. Közös védekezés: a játékos a harci fázis támadók kijelölése részfázisában mindkét ellenfél őrposztjában lévő lényeket támadhatja, és lényei csak akkor üthetnek át az őrposzton, ha mindkét ellenfél minden őrposztban lévő lényét támadja legalább egy lényével. Ha egy lény átüt az őrposzton, bármelyik ellenfelet, illetve bármelyik ellenfél építményét támadhatja.
169.2.22. Közös lapok: a páros két tagja egymás mellett ül, nézhetik egymás kézben lévő lapjait, de a párok ez esetben is felváltva következnek, és felváltva cselekedhetnek. A játékosok szabadon használhatják párjuk játékban lévő lapjai aktiválást kívánó képességeit, saját keretükből fizetve annak költségeit, mintha a saját lapjuk lenne. Ha a képesség használatának valamilyen korlátja van, e korlát szempontjából közömbös, hogy ki aktiválta az adott képességet. A lapok állandóan működő képességei a gazdájukra, és annak párjára egyaránt hatnak.
169.2.23. A kör irányának megváltoztatása: ha ebbe valamennyi játékos beleegyezik, a játszma elején az egyik páros kezdi a játékot, míg a másik páros meghatározhatja, hogy a játékosok a tőlük balra, vagy a tőlük jobbra ülő játékosnak adják át a körüket, az adott játszmában.
169.3. Harc a végső hatalomért
169.3.1. A Harc a végső hatalomért formátumot három vagy több játékos játszhatja.
169.3.2. A játékosok körben ülnek. Minden játékos kizárólag a tőle balra ülő játékost, annak őrposztját vagy építményeit támadhatja a harci fázisban a saját lényeivel.
169.3.3. A játékosok ellenfele mindig a tőlük balra és jobbra ülő egy-egy játékos.
169.3.4. Ha valaki olyan cselekvést akar végrehajtani, ami az ellenfelére hat, akkor meg kell határoznia, hogy az a tőle balra, vagy a tőle jobbra ülő játékosra hasson.
169.3.5. Ha egy cselekvés minden játékosra, vagy mindenkire hat, akkor az a cselekvést használó játékostól balra ülő két, és jobbra ülő két játékosra fejti ki hatását, így a használójával együtt öt játékosra hat.
169.3.6. A célpontot igénylő cselekvéseknek szintén e közül az öt játékos, illetve ezen öt játékos lapjai (paklija, gyűjtője, stb) közül lehet célpontot választani.
169.3.7. Ha egy játékos a kör legvégén kiesik a játékból, a tőle jobbra ülő ellenfele kap 1 győzelempontot.
169.3.8. Ha a kör legvégén egy játékos is kiesik a játékból, ez nem akadálya annak, hogy az ugyanekkor kieső, a tőle balra ülő játékos kiejtésért járó győzelempontot megkapja.
169.3.9. Az a játékos, aki utoljára játékban marad, az utolsó előtti játékos kiejtéséért járó 1 győzelemponton felül kap még 1,5 győzelempontot.
169.3.10. A játszmát az a játékos nyeri, aki a legtöbb győzelempontot gyűjtötte.
169.3.11. Az aktív játékos lényein kívül az összes többi lény védekezés bónuszt kap.
169.3.12. Ha a játékos lényéből az ellenfél szörnykomponens nyerhet ki, az az ellenfél kapja a szörnykomponenst, aki a lény elpusztításáért felelős volt. Ha ilyen nincs, a lény gazdája döntheti el, hogy két ellenfele közül ki nyerheti ki a szörnykomponenst.
169.4. Istenek háborúja
169.4.1. Az Istenek háborúja formátumot legalább öt, legfeljebb kilenc játékos játszhatja.
169.4.2. A játék során alkalmazni kell az Egyszínű paklik versenye formátumnál írtakat, azzal a szigorítással, hogy minden játékosnak különböző színnel kell játszania.
169.4.3. A játékosok által választott szín meghatározza, hogy melyik játékosnak melyik másik játékosok lesznek az ellenfelei.
169.4.4. Fairlight (Mágus) ellenfelei: Tharr, Raia és Leah.
169.4.5. Sheran (Tudós) ellenfelei: Leah, Tharr és Chara-din.
169.4.6. Tharr (Tisztogató) ellenfelei: Fairlight, Sheran és Rhatt.
169.4.7. Raia (Katona) ellenfelei: Fairlight, Dornodon és Sheran.
169.4.8. Elenios (Pszionicista) ellenfelei: Leah, Dornodon és Fairlight.
169.4.9. Rhatt ellenfelei: Leah, Chara-din és Dornodon.
169.4.10. Leah (Halhatatlan) ellenfelei: Rhatt, Sheran és Elenios.
169.4.11. Dornodon (Tolvaj) ellenfelei: Elenios, Raia és Tharr.
169.4.12. Chara-din (Mutáns) ellenfelei: Rhatt, Elenios és Raia.
169.4.13. A játékosok a játszma elején közös megegyezéssel a színek alapján meghatározottól eltérő ellenfeleket is választhatnak maguknak.
169.4.14. Az Istenek háborúja formátumon a játékosok közös megegyezéssel tilthatják azokat a lapokat, amelyeknek szöveges leírásában egy vagy több, a lap saját színétől eltérő isten (klán) neve szerepel.
170. A versenybírók etikai szabályzata
170.1. Versenybíró
170.1.1. HKK versenybíró csak az lehet, aki e tisztségre feljogosító sikeres vizsgát tett.
170.1.1.2. Amennyiben vizsgázott bíró nincs jelen, vagy a verseny levezetését a bíró bármely oknál fogva folytatni nem tudja, úgy a versenyre nevezett valamennyi játékos beleegyezésével egy vagy több vizsgával nem rendelkező, a versenyzők által személyében elfogadott játékos is bíráskodhat a versenyen (eseti versenybíró).
170.1.1.3. Amennyiben a versenybíró maga is résztvevője a versenynek, úgy különösen indokolt, hogy a versenyt egynél több versenybíró vezesse.
170.2. A versenybíró kötelezettsége a játékkal szemben
170.2.1. A versenybíró gondoskodjon arról, hogy az általa felügyelt verseny mérkőzései zökkenőmentesen, a fairplay szellemében folyjanak.
170.2.2. Gondoskodjon róla, hogy a versenyen jelen lévők (nézők, kísérők, épp nem játszó nevezettek) ne zavarják a játékosokat.
170.2.3. A versenybíró legyen felkészült. Ismerje a játékkal kapcsolatos mindenkori változásokat, esetleges szabálymódosításokat, és teremtse meg annak feltételeit, hogy a verseny során felmerülő bármely kérdést - szükség esetén a megfelelő információforrás segítségül hívásával is - meg tudja válaszolni.
170.2.4. A versenybíró legyen bátor és határozott. Kiegyensúlyozottan és erélyesen lépjen fel. Döntései során ne hagyja magát befolyásolni sem a játékosok, sem a jelen lévő egyéb személyek által. Döntései legyenek véglegesek és következetesek a verseny során.
170.2.5. A versenybíró legyen mindig becsületes és pártatlan, tekintet nélkül a versenyen részt vevő játékosokra, azok pillanatnyi helyezésére, vagy a személyes kapcsolataira.
170.2.6. A versenybíró mutasson személyes jó példát játékostársainak mind a versenyeken, mind versenyen kívül.
170.2.7. Az a versenybíró, aki a rá ruházott hatalmával visszaél, e tisztségétől megfosztható.
170.3. A versenybíró kötelezettsége a verseny szervezőjével szemben
170.3.1. A versenybíró mindenkor működjön együtt a verseny szervezőjével a zavartalan lebonyolítás érdekében. Amennyiben a versenybíró maga szervezte a versenyt, úgy az etikai szabályok nem csak a bíráskodására, hanem a sorsolásra, a nevezési díjak kezelésére, a díjazás kiosztására, és minden egyéb szervezői feladatra egyaránt érvényesek.
170.4. A versenybíró kötelezettsége a játékosokkal szemben
170.4.1. A versenybíró mindig mutasson tiszteletet valamennyi játékossal szemben. Vitás kérdések esetén minden részes felet egyaránt hallgasson meg.
170.4.2. A versenybíró legyen türelmes és segítőkész. A vitás kérdéseket köteles legjobb tudása és lelkiismerete szerint eldönteni.
170.4.3. A versenybírót a döntései meghozatalakor ne csak a vitás szituáció megoldásának, de a tanítás és a tudás átadásának a szándéka is vezesse.
170.4.4. A versenybíró kötelezettsége, hogy szándékos szabályszegés esetén a mérkőzést megszakítsa, és a szabályt sértő játékost rendre utasítsa, függetlenül attól, hogy a szabályszegés tényét a versenybíró saját maga észlelte, vagy arra más hívta fel a figyelmét.
170.4.5. A versenybíró mindemellett tartózkodjon a mérkőzések indokolatlan megzavarásától és a játékba való indokolatlan beavatkozástól.
170.5. A versenybíró kötelezettsége a többi versenybíróval szemben
170.5.1. A versenybíró tartózkodjék más versenybírók, vagy azok döntéseinek nyílt bírálásától.
170.5.2. Az ellentmondásos eseteket szükség szerint a versenybírók egymás közt beszéljék meg és megfelelően dokumentálják, illetve az ilyen eseteket, szituációkat a megfelelő formában jelezzék a játékkészítőknek.
170.6. A versenybírók jogosultságai versenyen
170.6.1. A versenybíró jogosult megismerni a nevezett versenyzők pakliját, kiegészítő pakliját, paklilistáját, mind a verseny előtt, mind aközben, mind utána.
170.6.2. Mérkőzés közben, amennyiben szükséges, jogosult megtekinteni a játékosok kezében, gyűjtőjében (Semmiben) lévő lapjait is.
170.6.3. Amennyiben a versenybíró maga is résztvevője a versenynek, úgy a paklikat, illetve paklilistákat csak óvás esetén, illetve a verseny végeztével ismerheti meg.
170.6.4. A pakliépítéssel, paklilistával kapcsolatos szabálytalanságra a versenybíró felhívja a játékos figyelmét, és a szabálytalanságról tájékoztatja a versenyszervezőt.
170.6.5. A játékosok által bejelentett óvás jogosságáról, vagy alaptalanságáról a versenybíró dönt.
170.6.6. A versenybíró saját döntése, felkérés vagy a játékosok részéről érkezett ismételt jelzés esetén (pl. időhúzás miatt) jogosult folyamatosan figyelemmel kísérni egyes mérkőzéseket, és indokolt esetben jogosult a mérkőzés félbeszakítása nélkül beleszólni a játékba.
170.6.7. Szabálytalanság esetén, amennyiben erre szükség és lehetőség van, jogosult a játszma egyes fázisainak, köreinek vagy – különösen indokolt esetben - akár a teljes játszmának az újrajátszatására.
170.6.8. A versenybíró jogosult félbeszakítani vagy lezárni a játszmát. A játszma eredményének bármely fél általi vitatása esetén jogosult az eredmény megállapítására is.
170.6.9. A versenybíró jogosult a szándékosan szabályt szegő játékost figyelmeztetni, profi játékosokkal szemben jogosult büntetőszabályt alkalmazni.
170.6.10. A versenybíró indokolt esetben jogosult a verseny szervezőjénél a játékos versenyeredményének törlését, részleges korrigálását, illetve rendkívül indokolt esetben a játékos versenyből történő kizárását kezdeményezni.
170.7. Az óvás szabályai
170.7.1. A versenyen az egyes mérkőzések eredményeit vagy a verseny végeredményét érdemben befolyásoló szabálytalanság észlelése esetén az érintett játékos óvást jelenthet be a versenybírónál.
170.7.2. A játékos által bejelentett óvást a versenybíró az óvás jellegétől függően mérkőzés közben, a forduló befejezését követően, illetve a verseny végeztével bírálja el.
170.7.3. Az óvás kapcsán a versenybíró a rá vonatkozó szabályok szerint jár el. Az óvás eseteiről, és az egyes vitás esetekben teendő bírói intézkedésekről külön versenybírói kézikönyv készülhet.
171. Kivételek és rendhagyóan működő lapok
Majd legközelebb: Speciális azonnali reakció varázslat, amely valójában megtiltja annak a lapnak a kijátszását, amire kijátszották. Ha bármilyen okból nem lehet kijátszani egy lapot, akkor annak kijátszási kísérletét vissza kell vonni. A visszavont lapkijátszás nem számít cselekvésnek.
A gyík lesújt: Pontos szövege: "Közvetlenül azután játszhatod ki, hogy egy játékos egy forrással VP-t kapna vagy lapot húzna (akár késleltetve is). A VP-ket ill. lapokat te kapod, amikor ő kapná. A forrás esetleges többi része normálisan létrejön."
172. Másoló lapok
172.0. Másoló lap. A másoló lapok egy játékban lévő (esetleg gyűjtőben, Semmiben, kézben, pakliban vagy kiegészítő pakliban lévő, kivételes esetben pusztán a neve alapján meghatározott) lapról vagy jelzőről készítenek (hoznak létre) másolatot.
172.1. Másolat. A másoló lap által létrehozott lap vagy jelző a másolat.
172.2. Másolás. A másolat létrehozásának folyamata a másolás.
172.3. A másolás nem hat a másolt lapra.
172.4. Ha a másoló lap önmagát változtatja meg a másolás során, azaz önmaga válik másolattá, akkor alakváltó lapról beszélünk. (173.)
172.5. A másolat végleg vagy időlegesen, részben vagy egészében megkapja a lemásolt lap vagy jelző tulajdonságait, képességeit és hátrányait. Hogy pontosan mely tulajdonságokat, képességeket, illetve hátrányokat, és pontosan milyen időtartamra kap meg a másolat, erről a másoló lap szövege mindig egyértelműen rendelkezik.
172.6. Ha a másolat egy önálló jelző, a másolt lap vagy jelző minden tulajdonságát megkapja, beleértve annak színét, típusát, altípusát és a rajta található összes esetleges ikont, így a belőle kinyerhető szörnykomponensek ikonját is. Az önálló jelző másolat idézési költsége ilyenkor is mindig nulla. Ha a másoló lap az önálló jelző másolatnak nem ad nevet, akkor a másolat neve is a másolt lap nevével megegyező lesz.
172.7. A másoló lapok mindig olyan állapotában másolják a másolt lapot, amilyen állapotban a másolt lap a másolás pillanatában volt.
172.8. A másoló lapok a másolt lapon lévő esetleges rátett lapokat és jelzőket, illetve a blokkolás képességet nem másolják. Nem másolják továbbá azokat a képességeket sem, amelyeket a másolt lap állandóan működő, külső forrástól folyamatosan kap.
172.9. Képesség másolása. Azok a képességek, amelyek képességet másolnak, nem másolhatnak le olyan képességet, amely maga is képes képességmásolásra.
172.10. Azok a kijátszáskori képességek, amelyek képesek kijátszáskori képességet másolni, az Élet: X képességet nem másolják.
172.8.1. Amennyiben a másolt permanens rendelkezik időleges- vagy késleltetett hatású képességgel illetve - ha a másoló lap a hátrányokat is másolja - időleges költség hátránnyal, úgy a másoláskor a másolat az ezekhez kapcsolódó jelzőket is megkapja.
173. Alakváltó lapok
173.0. Azokat a másoló lapokat, amelyek kijátszásukkor vagy képességük használatával részben vagy egészében felvehetik egy másik lap tulajdonságait vagy képességeit, alakváltó lapoknak nevezzük.
173.1. Arról, hogy az alakváltó lap pontosan milyen lapok mely tulajdonságait és képességeit (hátrányait) milyen módon, mikor és mely időtartamra tudja lemásolni, arról az alakváltó lap szövege mindig pontosan rendelkezik.
173.2. Ha az alakváltó lap teljes egészében lemásolja a másolt permanenst, akkor a nevét, színét, ikonjait (illusztrátorát és illusztrációját, színesítő szövegét, és kiadási dátumát) is lemásolja. Egyetlen kivétel az idézési költség, amit csakis akkor másol le a másolat, ha ezt a szövege külön említi, illetve a lap működéséből ez egyértelműen következik.
173.3. Az alakváltó lap a lapkijátszás 3. lépésének végrehajtása, azaz a másolni kívánt lap kiválasztás után alakul át a másolattá.
173.4. Ha az alakváltó lap a másolat idézési költségét nem másolja, akkor a lapkijátszás 5. lépésének végrehajtása, azaz az idézési költségének kiszámolása és kifizetése után, de még az esetleges reakciók használata előtt alakul át a másolattá.
173.5. A másolat kijátszási feltételeit is teljesíteni kell. Ha ezt a játékos nem tudja, vagy nem akarja teljesíteni, akkor az alakváltás nem jöhet létre, azaz az alakváltó lapnak vagy másik lapot kell másolnia, vagy a kijátszásának megkísérlését vissza kell vonni.
173.6. Ha a másolat kijátszási feltételeit a játékos teljesítette, a lapkijátszás további lépéseit úgy kell végrehajtani, mintha a játákos a másolatot játszotta volna ki. (A másolat idézési költségének kiszámítására, és kifizetésére vonatkozó lépéseket azonban csak akkor kell végrehajtani, ha az alakváltó lap a másolat idézési költségét is másolja.)
173.7. Ha az alakváltó lap nem a kijátszásakor, hanem (kijátszáskori) képességének használatával alakul át a másolattá, a másolat kijátszási feltételeit akkor is teljesíteni kell.
173.8. Ha az alakváltó lap szövege nem tartalmazza a "tekintsd úgy, mintha a másolt lapot játszottad volna ki" (vagy más hasonló) megfogalmazást, az alakváltásra vonatkozó fenti szabályokat akkor is megfelelően alkalmazni kell.
173.9. Az alakváltó lapok csak akkor játszható ki reakcióként, semlegesítésként, védekezésként (vagy egyéb, az általánostól eltérő módon), ha ezt az alakváltó lap szövegezése, ikonjai vagy saját képességei lehetővé teszik. E tekintetben közömbös, hogy az általa másolt lap rendelkezik-e ezzel a lehetőségggel vagy sem.
174. Lopó lapok
174.0. Lopó lap, lopott lap. Azokat a lapokat, amelyek hatására egy vagy több permanens gazdát cserél, röviden lopó lapoknak nevezzük. Az így gazdát cserélt lapot nevezzük lopott lapnak.
174.1. Ha a lapot egy rátett lap lopja el, akkor ennek hatásától az életjelző nem véd. Ilyen esetekben az életjelző automatikusan működésbe lép, azaz lekerül a lényről, és a lény ezután gazdát cserél.
174.2. Ha a lapot egy rátett lap lopja el, és a lopó lap kikerül a játékból, akkor az ellopott lap mindenképp visszakerül az előző gazdájához. Ha a lopást követően került rá életjelző, a visszakerüléstől nem véd, hanem automatikusan működésbe lép, azaz lekerül a lényről, és a lény ezután mindenképp gazdát cserél.
174.3. Ha a lopó lap leírásában nem szerepel, hogy az ellopott lap mikor vagy milyen okok miatt kerül vissza az előző gazdájához, akkor az ellopott lap mindaddig az új gazdájánál marad, amíg ki nem kerül a játékból.
174.4. Ha a lopó lap leírásában szerepel, hogy az ellopott lap mikor vagy milyen okok miatt kerül vissza az előző gazdájához, akkor ennek bekövetkezésekor az ellopott lap mindenképp visszakerül hozzá.
174.5. Ha a lopott lap egy játszma során többször is gazdát cserél, akkor az épp érvényben lévő lopó hatás megszűnésekor mindig az előző gazdájához kerül vissza.
174.6. Rátett lappal ellopott lapot egyszeri hatással nem lehet ellopni.
174.7. Ha az ellopott lapon rátett lap van, akkor a rátett lap gazdája nem változik.
175. Kijátszáskor gazdát cserélő (átálló) lapok
175.0. Azok az asztalon maradó lapok, amelyek a sikeres kijátszásuk után saját szövegük szerint nem a kijátszójuk oldalán, hanem egy másik játékosnál kerülnek játékba, a kapcsolódó hatások szempontjából a kijátszójuk által játékba hozott lapoknak számítanak.
177. Módosított szövegű lapok
177.0. Az ebben a fejezetben található módosítások kizárólag az adott lap működését befolyásolhatják. A módosítások általánosításra nem használhatók. A módosított szövegű lapok listáját és a módosításokat itt tekinthetitek meg.
A HKK Magyarország első, és mindmáig legsikeresebb saját fejlesztésű tradicionális fantasy kártyajátéka. Megkerülhetetlen mérföldkő a magyar asztali játékok között. A játék egyedülálló módon 2015-ben már a huszadik születésnapját ünnepli. Töretlen népszerűségének oka szerintem igen összetett, mégis flexibilis játékszerkezetében, szerteágazó, színes, érdekes háttértörténetében és rendkívüli közösségformáló erejében rejlik.
Az elmúlt húsz évben a játékszabályok számtalan módosításon estek át. Tucatnyi új képesség, speciális részletszabály és általános pontosítás került bevezetésre. Mindemellett az induló csomag alig 350 féle lapjához képest a játék ma már több mint 7000 féle kártyalappal játszható.
A részletszabályok változásai, a pontosítások és az egyedi szituációs döntések terjengős és kusza halmaza egy idő után nehezen áttekinthető, néhol ellentmondásokat is hordozó, és csak igen lassan tanulható szabálytömeggé olvadt, amelyben eligazodni nem volt egyszerű. A korábbi egységesítésre irányuló próbálkozások csak részleges eredményt hoztak, a gyakori kérdésekre adott válaszok gyakran szabályokká merevedtek, néha pedig ellentmondásokat szültek. Mindez egyre fokozódó bizonytalanságot okozott a játékosok és a versenybírák körében.
A szabályok és egyedi döntések egyértelműsítése, egyszerűsítése, pontosítása tehát immár elkerülhetetlenné vált.
A HKK Kódex mind az alap-, mind a részletszabályokat, mind pedig az általánosításhoz használható egyedi szituációs döntéseket egybeszerkesztett módon tartalmazza. Önmagába olvasztotta mindazokat az ismereteket, amelyeket a játék fennállásának 20 éve alatt a játékvezetők, a versenybírók, a tesztelők és maguk a játékosok alkottak a HKK játszhatósága, és a játék minél magasabb szintű élvezete érdekében.
A HKK Kódex azt a célt tűzte maga elé, hogy segítséget nyújtson a játékot aktívan játszó verseny- és hobbijátékosoknak, versenybíróknak, tesztelőknek egyaránt. A szabályokkal való kezdeti megismerkedés, és az alapok helyes elsajátítása után olyan komplex szabálykönyvet ad a HKK-sok kezébe, amelynek forgatásával a játék minden szegmense könnyen, gyorsan és helyesen feltérképezhető.
Végezetül szeretnék köszönetet mondani mindazoknak, akik akár közvetlenül, akár közvetve, a biztatásukkal támogattak, segítettek a közel két éves alkotói folyamatban. Nélkülük - és persze a HKK töretlen szeretete nélkül - a HKK Kódex sosem készülhetett volna el.
aktív játékos (4.10.3.) aktív lap (permanens) (5.5.6.) aktiválást kívánó képesség (136.) aktivizálódás (29.5.) alakváltó lap (173.) alap ÉP (lényé) (15.1.) alapfogalmak (4.) alap idézési költség (21.8.1.) (21.9.) alapszabályok (2.) áldozás szörnykomponensért (29.6.) áldozás (nem kényszerített áldozás) (105.) áldozás idézési költség (7.4.) állandóan működő képesség (130-131.) álomjelző (118.) általános varázslat (8.5.2.) általános versenyszabályok (138.) altípus (9.) (51.) anti-blokkolás (134.9.) anti-mágia (134.10.) anti-semlegesítés (134.15.) áramlás (93.4.4.) asztal (4.9.) asztalon maradó lap (4.9.1.) asztalon maradó lapok helye (5.5.) átálló lapok (175.) átüt az őrposzton (34.4.) automatikus hatás (133.3.) automatikusan működő képesség (133.) (135.) automatikus reakció (95.0.) azonnali varázslat (8.5.1.) azonnali cselekvés (4.23.2.) azonnali és általános varázslatok szövegezése (91.5.) azonnali reakció (57.) (lásd még: reakció cselekvés, 94.) azonnal létrejövő automatikus képességek (133.2.) beépített reakció (94.0.) blokkolás (134.6.) blöff (2.7.) bűbáj (8.5.2.) (8.5.4.) bűbáj lapra (8.5.5.) (lásd még: rátett lap, 8.11.0.) bűbájra immúnis (132.6.) büntetés (135.2.) büntető szabály (147.) céhek (49.3.) célozhatatlan (132.12.) célpontválasztás (21.5.) célzás (21.5.0.) célzó forrás (21.5.0.) copyright (19.) csábítás (134.14.) csapda (53.) cselekvés (4.23.) csere fázis (32.) definíciók (4.) dermesztés jelző (119.) diplomácia (169.1.) direkt sebző harci képesség (35.8.) dobatás (4.17.6.) dobató varázslat (4.17.7.) dobató forrás (4.17.7.) Draft (151.7.) E ikon, (E) (90.5.) egy célpont (21.5.7.) egymással ellentmondó lapok (102.) egyszínű paklik versenye (152.) elektromos (52.) élet (131.5.) (134.4.) életjelző (120.) életkiltó ikon (84.) életmentő cselekvés (37.) életpont áldozás (103.) elfeledett dolgok pótlása (116.) ellenfél (játékos) (4.1.) ellenfél (lényé) (34.9.) elmúlás jelző (122.) élőholt (63.) (69.) előkészítő fázis (29.) előre kikészített lap (96.) előny (91.2.6.) ÉP (játékosé) (3.12.) ÉP (lényé) (15.) építő idézési költség (7.3.) építmény (épület) (8.6.) építmény altípusok (54.) építmény strukturális pontja (15.) ereklye ikon (77.) erőd ikon (84.) erőforrás (113.) erősödésjelző (117.3.) fa ikon (84.) faj (55-56. ) fázis (4.11.) feltámadás (131.8.) fém ikon (84.) fix idézési költség (7.8.) fő fázis (31.) forrás (98.) forrásimmunitás, forrásra immúnis (132.5.) frissen bontott paklik versenye (151.) galetki (8.2.1.) (8.2.3.) gazdát cserél (174.) (175.) gyakoriság (16.) gyengülésjelző (117.4.) gyógyulás (4.26.) gyógyulási fázis (39.) gyűjtő (4.7.) (5.2.) gyűjtőbe küld (4.7.) gyűjtőben működő képességek (93.6.) hajó (60.) halálsikoly (135.7.) háló (71.) (131.2.) harc a végső hatalomért (169.3.) harci fázis (33.) harci képesség (87.) (129.) harci képességek használata (35.) az egyszínűség egyedisége(154.) hatalom korlátozása verseny (158.) hatás (97.) hatás megismétlése (106.) hatni, hatással lenni valamire (99.) hátrány (91.3.) hatóidő (99.4.) hatókör (99.5.) hegymélyi (72.) helyettesítés (24.) helyszín (8.9.0.) helyszíncsere (8.9.4.) helyszínkeresés (8.9.6.) hideg (52.) Hordaparancsnokok és epikus követők (48.) horgony (73.) (131.2.) húzás (4.12.) húzás fázis (30.) idézés (81.2.) idézési költség (7.) (21.8.) (21.9.) idézési költség helyettesítése (24.) idézéses lapkijátszás (81.2.) időleges hatás (127.) időleges költség (91.3.4.) ikon (11.) (16.) (65-66.) illusztrátor (17.) immunitás (132.) immunitás azonnali / általános varázslatra (132.7.) immunitás bűbájra (132.6.) immunitás forrásra (132.5.) immunitás harci képességekre (132.11.) immunitás méregre (132.3.) immunitás mentális varázslatra (132.8.) immunitás tűzre (jégre, hidegre, villámra, elektromosságra, savra) (132.9.) isten (10.) istenek háborúja verseny (169.4.) isteni ikon (70.) isteni szövetség verseny (153.) izom (134.5.) izomjelző (124.) J ikon, (J) (90.) játékba hoz (21.) játékmenet (2.6.) játékos (2.5.) (4.1.) játékszabály (2.4.) játszma (4.19.) játéktér felépítése (5.) jég (52.) jelenés (93.7.) jellemek harca verseny (155.) jelző (25.) junior verseny (165.) jutalom (91.3.2.) K ikon, (K) (90.) kalandozó (8.3.1.) kalandozó altípus (55.) kapcsolódó hatás (4.24.) (22.) káosz formátum (156.4.) kárpótlás (135.4.) kegy ikon (84.) kényszerített áldozás (104.) képesség, különleges képesség (91.4.) képesség másolása (172.9.) képességek sorrendje (21.18.) keresés (4.13.) késleltetett erőforrás (114.0.) késleltetett hatás (127.) Kétféleképp / többféleképp használható lapok (50.) kétszínű lap (6.2.) kéz (4.4.) kézben működő képességek (93.4.) kézből dobató lapok (4.17.) kézből kijátszás (4.22.) kezdés sorrendje (28.) kezdőkéz (4.4.3.) kezdőszabály (146.) KF tárgy (8.7.1.) KF tárgy megszerzése (8.7.2.) KF ikon (68.) kiegészítő pakli (4.3.) (144.) kiegészítő pakli mérete (143.) kijátszás (4.21.) (21.) (21.3.) kijátszás folyamata (21.1.) kijátszás kézből (4.22.) kijátszási feltétel (21.4.) (91.1.) kijátszáskori döntések (21.6.) kijátszáskori automatikus képességek (134.) kijátszáskori aktiválást kívánó képességek (21.7.) (137.) kikerül a játékból (107.) kincs (74.) kincsezés (93.4.8.) kisemmizés (4.16.) klán (10.) kockadobás (20.1.) kompenzáció )93.4.14.) köd (75.) költség (4.20.) kör (4.10.) kör iránya (169.2.23.) kör vége (40-41.) kötelék (89.) követő (8.10.) (42.) (44.) követő helyzete (5.2.) követő megszüntetése (47.) követő semlegesítése (kikapcsolása) (45.) közös képesség (137.5.) lap (2.2.) (4.5.) lapdobás (kézből) (4.17.) lapdobás (pakliból) (4.18.) lapkijátszás (21.) (21.3.) lapkijátszás folyamata (21.1.) lapkijátszás lépései (21.2.) lap kijátszásához fűzött magyarázat (91.2.) lapkijátszás visszavonása (23.) lapok leírása (12.) (91.) lapok részei (6.) lapot termelő lapok (96.) (lásd még: tóken) lapok tulajdonosa, gazdája (5.6.) laptípus (8.) láthatatlanság (131.3.) láthatatlanság látása (131.4.) legendás (76.) lény (8.1.0.) lény altípus (56.) lény ellenfele (34.9.) lény sebzése (14.) lény Ép-je (15.) lopó lap (174.) mágiaimmunitás (132.4.) mágia máltósága I-II. verseny (162-163.) mágikus támadás (14.2.) (131.1.) mágikus védelem (15.2.) (131.1.) másoló lapok (172.) megakadályoz egy lapot (94.2.) (lásd még: reakció) megöl egy lényt (108.) megsebez egy lényt (építményt, játékost) (109.) mentális (82.) mentális varázslatokra immunis (132.8.) méregimmunitás (132.3.) méregjelző (121.) mérgezés (135.1.) mérkőzés (4.19.) mindenképpen (101.) módosított idézési költség (21.8.3.) (21.13.) módosított szövegű lapok (177.) módosító reakció (94.0.1.) morf (62.) mulligan (28.9.) nekron (7.5.) nekron-szabály (7.5.1.) nem cserélhet gazdát (131.10.) nem kényszerített áldozás (105.) nem lehet célpontja valaminek (132.12.) nem lehet (kézbe) visszavenni (4.14.4.) nem lehet megsebezni (valamivel) (132.13.) nem lehet rá reagálni (94.9..) nem-lény (8.1.0.) nem másolható (131.11.) nem önálló jelző (27.) (117.) nem veszítheti el a képességét (131.12.) nyíl ikon (88.) oltalom ikon (83.2.) önálló jelző (26.) opcionális szabályok kettőnél több játékos esetén (168.) öregítés (öregítő) jelző (123.) őrposzt (5.4.) őrző ikon (66.2.) őslich (8.10.) (42.) (49.) ősmágia (78.) (131.2.) összefogás (131.9.) óvás (170.7.) P ikon, (P) (86.) pakli (2.3.) (4.2.) pakliban működő képességek (93.5.) pakliból dobás (4.18.) pakli helyzete (5.2.) párbaj (93.4.9.) páros játék (169.2.) passzív lap, passzív lény (5.5.8.) passzivizálás (5.5.7.1.) passzivizálást igénylő képesség (86.) permanens (4.6.) pörgős verseny (167.) pulzáló (64.3.) (126.) rátett lap (8.11.0.) reakció (57.) reakció cselekvés, reakció forrás (94.) reakció képesség (137.3.) reakció-drágítás (83.1.) reakciók kiértékelése (94.7.1.) reakció sor (94.6.) regenerálódás (136.6.) repül (79.) (131.5-131.6.) rezisztencia (80.) (131.2.) rombolás (37.6.) S ikon, (S) (90.) saját képesség (21.17.) sebzés (14.) sebző varázslat (111.) sebződés (4.25.0.) (37.) semlegesítés (91.2.10.) Semmi (4.8.) Semmi helyzete (5.2.) semmiképpen, semmilyen módon (100.) semmizés (4.16.) semmiző idézési költség (7.5. (lásd: nekron) sokszínűség jutalma verseny (161.) speciális képesség (91.4.) strukturális pont (15.) szabálylap (8.10.) (42-43.) szabálylap helyzet (5.2.) szabálylap semlegesítése (kikapcsolása) (45.) szabálylap vagy követő feláldozása (46.) szakértelem (8.8.0.) szín (10.) színkorlátozás (145.) színesítő szöveg (13.) szingularitás (szinguláris) (59.) színtelen lap (10.2.) szintlépés (8.4.1.) szintlépés-jelző (125.) szkritter (64.) szörnykomponens (67.) szöveges leírás értelmezése (92.) szövegmezőben szereplő ikonok (85.) támadók kijelölése (34.) támadó lény (34.3.) (110.) tárgy (8.7.) tárgy altípus (53.) tartalék (5.3.) tervező (18.) testrész (8.4.1.) testrész áldozása (8.4.3.) tiltott hatalom verseny (164.) tiltott lapok (150.) tiltott mágia verseny (160.) többszemélyes játék (168.) tóken lap (96.3.) tóken szabály (96.4.) torzszülött (8.2.1.) tűz (82.) tűzimmunitás, tűzre immunis (132.10.) újrahasznosítás (135.8.) újrakeverés (28.9.) ultraritka (16.) Új Nemzedék (156.) úszás (131.5.) ütési fázis (36.) változó idézési költség (7.7.) (21.11.) varázslat (8.5.0.) varázslat altípusok (52.) varázslatra immunis (132.9.) varázslat nélkül verseny (159.) varázspont (7.1.) varázspont (szörnykomponens) ellopása/ elpusztítása (115.) varázspont regeneráció (29.3.) védekezés (81.1.) védekezésből történő lapkijátszás (81.1.0.) védekező lény (34.7.) védekezési bónusz (38.) vegyes idézési költség (7.6.) végtelen (112.) végtelen ciklus (141.) végzetúr (61.) versenybírók etikai kódexe (170.) versenypakli mérete (143.) versenyszabályok (138.) veszélyes faj verseny (166.) visszavétel (4.14.) visszakeverés (4.15.) vízió (58.) zanszilánk idézési költség (7.2.) zanszilánk (7.2.0.)