Tárgymutató:

Vissza   |   Tárgymutató

Tartalomjegyzék

[Mutasd a tartalomjegyzéket]

I. rész - Az alapok

Bevezető

A HKK Kódex a Hatalom Kártyái Kártyajáték (HKK) hivatalos szabálykönyve. Egybeszerkesztve tartalmazza a HKK valamennyi alap- és részletszabályát, valamint az egyes szabálypontok értelmezésekor gyakran felmerülő kérdésekre adott válaszokat.

A Kódex megjelenése előtt kiadott szabálykönyvek és szabályértelmezések tartalma csak akkor használható, ha nem tartalmaz ellentmondást az e Kódex-ben lefektetett szabályokkal.

A Kódex nyolc részből áll. A részek római számokkal sorszámozottak. Az egyes részek címekre osztottak. A címek arab számokkal sorszámozottak, és mind a cím megnevezése, mind a sorszám vastagított.

A normál betűtípussal sorszámozott bekezdések a szabálypontok. Ahol a szabálypont is vastagított betűtípussal szedett, azt fejezetnek nevezzük.

A szabálypontok prioritása

Az egyazon címen, illetve fejezeten belül szereplő szabálypontok sorrendje egyben prioritási sorrendet is jelent. Amennyiben a szabályhoz definíció is tartozik, ennek sorszáma nullára végződik. A szabálypontok prioritási sorrendje: főszabály vagy definíció, kiegészítő szabály vagy kiegészítő szabályok, végül a kivételek. A kiegészítő szabályok vagy kivételek értelmezéséhez mindenkor figyelembe kell venni a főszabályt vagy definíciót is.

Az egyes szabálypontokhoz tartozó magyarázatok dőlt betűtípussal szedettek, és nincs külön sorszámozásuk.

A HKK Kódex megjelenésének időpontjában a versenyjátékból már kivezetett, a játék korai szakaszában használt játékelemekre vonatkozó szabályok is sorszámozottak, de dőlt betűtípussal szedettek.

1. A HKK alapelvei

[Kiegészítés]

1.1. A stratégiai jelleg alapelve

1.1.1. A HKK gyűjthető stratégiai kártyajáték.

[Kiegészítés]

1.2. Az egyensúly alapelve

1.2.1. A játék egyetlen lapja vagy szabálya sem biztosíthat önmagában aránytalan előnyt a játékosnak.

[Kiegészítés]

1.2.2. A játékegyensúlyt megbontó lapokat, illetve lapkombinációkat szabályozni, módosítani vagy tiltani szükséges.

1.3. Az egyértelműség alapelve

1.3.1. A játék szabályainak és valamennyi lapnak egyértelműnek, félreérthetetlennek és félremagyarázhatatlannak kell lennie.

[Kiegészítés]

1.3.2. Azokat a szabályokat és lapokat, amelyek bizonytalanságot okoznak, egyértelműsíteni szükséges.

1.4. A döntési prioritás alapelve

1.4.1. A játék alapszabályai nem mondhatnak ellent az alapelveknek, a játékszabályoknak pedig mindenkor harmonizálniuk kell az alapszabályokkal, és az alapelvekkel.

1.4.2. Egyes lapok, illetve egyes laptípushoz vagy lap-altípushoz, esetleg lapok egy-egy csoportjához tartozó különös szabályok figyelmen kívül hagyhatják, megváltoztathatják vagy felülírhatják a játék alapszabályait és egyes részletszabályait, de továbbra sem mondhatnak ellent az alapelveknek.

1.4.3. Az ugyanarra a kérdéskörre vonatkozó egyes részletszabályok, szabálymagyarázatok közül mindig a legutolsóként megjelentnek van a legmagasabb prioritása.

1.4.4. Versenyeken a versenybíró döntése nem bírálható, de a bírói döntésnek mindig következetesnek kell lennie, és mindig igazodnia kell a játék alapelveihez. A versenybíró köteles lelkiismerete és legjobb tudása szerint, részrehajlás nélkül, elfogulatlanul meghozni a döntéseit.

[Kiegészítés]

1.4.5. Az alapelvekkel ellenkező lapokat és szabályokat felül kell vizsgálni, azokat tiltani vagy módosítani szükséges.

1.5. A kölcsönös tisztelet alapelve

1.5.1. A HKK játékosok mindenkor tiszteletben tartják egymást, a játék szabályait és a versenybírók döntését, valamint egyéni lehetőségeikhez mérten segítik és támogatják a kezdő játékosokat.

[Kiegészítés]

1.5.2. A játék alapelveit és alapszabályait minden játékosnak tiszteletben kell tartania.

1.5.3. A játékszabályokat mindenkinek be kell tartania, és azok szándékos megsértése miatt bármely játékos szót emelhet.

1.5.4. A tétre játszott mérkőzéseket csak a versenybíró szakíthatja félbe, de az általa észlelt szándékos szabályszegésre bármely játékos felhívhatja a versenybíró figyelmét.

1.5.5. A kártyalapok cseréje és adás-vétele során mindenki köteles tisztességes megállapodásra törekedni.

2. Alapszabályok

2.1. Az alapszabályokat a játék során mindvégig be kell tartani, azoktól eltérni csak akkor lehet, ha erre egy részletszabály, vagy egy lap szövege utasít, illetve versenyen a versenyszervező az alapszabályoktól való eltérést a versenykiírásban előre rögzíti.

2.2. A lapok

2.2.1. A Hatalom Kártyái Kártyajáték a kiadó által forgalomba hozott bármely lappal játszható, függetlenül attól, hogy az adott lap mikor, és mely kiadásban jelent meg.

2.2.2. A lapok utánzása, és eredetiként való felhasználása, illetve a lapok hátoldalának szándékos megjelölése tilos.

2.2.3. Tilos a lapok szövegének, egyéb tartalmának szándékos megmásítása.

2.2.4. A lapok értéket képviselnek, tulajdonosuk és gazdájuk különböző lehet, de mindenkinek kötelessége más játékosok lapjait sajátként kímélni.

2.2.5. Ha egy lap a játék során gazdát cserél, a játszma végén azt vissza kell adni a tulajdonosának.

[Kiegészítés]

2.2.6. Más játékos lapjait tilos a kézben vagy a gyűjtőben (Semmiben) lévő saját lapok közé, vagy a saját pakliba keverni.

2.2.7. A kézben tartott lapokat más játékosok sem nyíltan, sem rejtve nem kémlelhetik, de a kézben lévő lapjait saját elhatározásából bármely játékos megmutathatja.

2.2.8. A kézben lévő lapok számát kérdésre minden játékos köteles közölni. E kérdésben félrevezető választ adni tilos.

2.2.9. A lapok közül történő véletlenszerű kiválasztás esetén a véletlenszerűséget garantálni kell.

[Kiegészítés]

2.3. A pakli

2.3.1. Minden játékos a saját lapjaiból összeállított paklival játszik.

2.3.2. A paklit a játék kezdetekor, illetve minden alkalommal, ha abból valaki lapot keresett elő, vagy más okból azt átvizsgálta, meg kell keverni.

[Kiegészítés]

2.3.3. Keveréskor a pakliban lévő lapok véletlenszerű sorrendjét kell létrehozni, e sorrend szándékos manipulálása tilos.

2.3.4. A véletlenszerű sorrend garantálása érdekében a játékos pakliját ellenfele is elemelheti vagy megkeverheti.

2.3.5. A pakli átvizsgálása és a keverés is csak a szükséges ideig tarthat.

2.3.6. A paklinak legalább 30 lapból kell állnia.

2.3.7. Azonos nevű lapokból maximum 3 darab használható. (6.5.1.)

2.3.8. Kérdésre a játékos köteles közölni, hogy a játék kezdetekor a paklija hány lapból állt.

2.4. A játékszabályok

2.4.1. A játékot az e Kódexben lefektetett szabályok szerint kell játszani, ezektől eltérni versenyen tilos.

[Kiegészítés]

2.5. A játékosok

2.5.1. A játékot két vagy több játékos játszhatja. Az e Kódex-ben lefektetett szabályok két játékos egymás elleni mérkőzésére vonatkoznak.

[Kiegészítés]

2.6. A játékmenet

2.6.1. A játékosok a saját lapjaik kijátszásával, illetve ezek használatával érhetik el a győzelmet.

2.6.2. A játékos más játékos lapját csak akkor érintheti, ha az az irányítása alá került, egy lap szövege kifejezetten erre utasítja, vagy egyébként a lap tulajdonosa ehhez hozzájárul.

[Kiegészítés]

2.6.3. A játékosok felváltva cselekedhetnek.

2.6.4. A cselekvés jogától a játékos nem fosztható meg, de arról saját döntése szerint lemondhat.

2.6.5. Az egyes cselekvések megfontolása csak a szükséges ideig tarthat, de döntéseik meghozatalában a játékosok egymást nem befolyásolhatják, egymást nem sürgethetik.

[Kiegészítés]

2.6.6. Egy cselekvés akkor tekintendő megtörténtnek, ha azt a játékos bejelentette, és annak esetleges költségeit levonta (kifizette).

[Kiegészítés]

2.6.7. A megtörtént cselekvések nem vonhatók vissza.

[Kiegészítés]

2.6.8. Az egyes cselekvéseknek mindkét játékos számára egyértelműnek kell lenniük.

2.6.8.1. A megtörtént cselekvés akkor tekinthető sikeresnek, ha azt nem akadályozták meg.

2.6.9. A mérkőzés eseményei bárki által dokumentálhatók, de ez nem veszélyeztetheti a játékmenet folyamatosságát.

2.6.10. Versenyen saját játszmájuk eseményeit a játékosok csak az adott játszma befejezése után dokumentálhatják.

2.6.11. Az e címen belül lefektetett szabályokat a kapcsolódó hatások végrehajtására is megfelelően alkalmazni kell.

2.7. A blöff

2.7.1. A lapok szövegének tekintetében az ellenfelet félrevezetni tilos.

2.7.2. A felfedett lapok szövegét az ellenfél bármikor megismerheti, de a lapok szövegének megismerése csak a szükséges ideig tarthat.

2.7.3. Más játékos kezében vagy pakliban lévő lapok megismerése esetén a lapokról feljegyzés vagy egyéb emlékeztető nem készíthető.

[Kiegészítés]

2.7.4. A kézben vagy pakliban lévő lapjairól a játékos adhat félrevezető információt is.

2.8. A játszma kimenetele

2.8.1. A játszma akkor ér véget, ha az egyik játékos nyer (illetve az ellenfél veszít), vagy ha a játékosok a döntetlen eredményben megegyeznek.

2.8.2. A játszma saját elhatározásból bármikor feladható (ekkor az ellenfél automatikusan nyer), de a játékos nem kényszeríthető sem a játszma feladására, sem a döntetlen eredmény elismerésére.

2.8.3. Amennyiben a játékos feladta a játszmát, vagy a játékosok a döntetlen eredményben megegyeztek, később e döntését senki nem vonhatja vissza.

II. rész - A játék ismertetése

3. A játék célja és lényege

3.1. A játék célja a HKK-ban: győzelmet aratni az ellenfél felett. Ezt a célt a játékosok az e Kódexben lefektetett szabályok szerint használt kártyalapokkal érhetik el.

3.2. A játékosok a saját lapjaikból állítják össze a paklijukat, és a játék során minden játékos csak a saját paklijából húz lapot.

3.3. A pakliból felhúzott lapokat a költségük kifizetésével lehet kijátszani.

3.4. A kijátszott lapok az asztalra, a játékos saját térfelére kerülnek.

3.5. A kijátszott lapokkal kell elérni, hogy az ellenfél életpontja elfogyjon, és a lapokkal lehet megakadályozni azt is, hogy ezt az ellenfél érje el előbb.

3.6. Kezdetben mindkét játékos húz 5 lapot a saját paklija tetejéről, és ezeket kézbe veszi. Ezután meg kell határozni, hogy ki kezdi a játékot. Ha játszottak már korábban, a legutóbbi vesztes kezd, egyébként véletlenszerűen döntik el (pénzfeldobás, kockadobás stb.), hogy ki kezd. Ha a mérkőzés több játszmából áll, a játékosok felváltva kezdik a játszmákat.

3.7. A kezdés jogáról a kezdő játékos lemondhat, és azt átengedheti ellenfelének. Ha a kezdés jogát a játékos átengedte, azt nem lehet visszautasítani.

3.8. A kezdő játékos húz egy lapot, azt a kezébe veszi, majd ezután lapot játszhat ki.

[Kiegészítés]

3.9. A játékosok felváltva cselekedhetnek, és reagálhatnak is egymás cselekvésére.

3.10. A játékot körökre, a köröket fázisokra osztjuk.

3.11. A játék a kezdő játékos első körével kezdődik, aminek akkor van vége, ha a kör valamennyi fázisa lezajlott. Ezután az ellenfél első köre következik, és zajlik le ugyanígy, majd az első játékos második köre következik, és így tovább.

3.12. A játék elején mindkét játékos 20 életponttal (Ép) és 0 varázsponttal (Vp) rendelkezik. A győzelem az ellenfél Ép-jének nullára, vagy az alá csökkentésével érhető el, a Vp pedig a lapok kijátszásához, képességeik használatához szükséges.

3.13. A játék során a játékosok Vp-je folyamatosan változik. Minden körük elején Vp-t kapnak, és ezek elköltésével játszhatják ki a lapjaikat.

3.14. Ha bármelyik kör végén egy játékos Ép-je 0 vagy ennél kevesebb, ez a játékos vesztett, ellenfele pedig nyert.

3.15. Ha egy kör végén mindkét játékos Ép-je 0 vagy kevesebb, a játék eredménye döntetlen.

3.16. Előfordulhat, hogy mindkét játékosnak elfogy a paklija, és emiatt vagy egyéb okból egyikük sem tud már további sebzést okozni ellenfelének, illetve a játszmát egyik játékos sem tudja megnyerni, ekkor a játszma eredménye szintén döntetlen.

3.17. A játékosok a saját Ép-jük és Vp-jük nyilvántartására egyértelmű jelölést kell, használjanak úgy, hogy mindig mindketten nyomon követhessék mind a saját, mind az ellenfelük Ép-jét és Vp-jét.

3.18. Mind az Ép-nek, mind a Vp-nek 20 a maximum értéke. A játék során egyik érték sem növekedhet a maximum fölé. A maximum feletti érték azonnal elvész.

[Kiegészítés]

3.19. A játék során egyes lapok hatására a maximális Ép, illetve maximális Vp értéke is csökkenhet vagy növekedhet.

4. Alapfogalmak, alapdefiníciók

[Kiegészítés]

4.0. Egyes részletszabályok, vagy egyes lapok szövege adhat utasítást vagy felhatalmazhat olyan cselekvésre, amelyek eltérhetnek az alapfogalmakban foglaltaktól.

4.1. Játékos, ellenfél

4.1.1. Ahol a szabályok közt, illetve az egyes lapokon a „játékos”, a „bármely játékos” vagy a „minden játékos” kifejezés szerepel, ott ezeket a fogalmat értelemszerűen kell használni.

4.1.2. A „célpont játékos” akármelyik játékos lehet. A „célpont ellenfél” kifejezés alatt a játékoson – és páros játék esetén a páros másik tagján – kívül bármely másik játékost értjük.

4.1.3. A lapok szövegében szereplő birtokos jelző fontos megkülönböztetés. Ahol a pakli, gyűjtő (Semmi), asztalon vagy kézben lévő lapok birtokosát ilyen toldalék jelöli, ott a kifejezést mindig a birtokosra vonatkozó megkülönböztetés szerint kell alkalmazni.

[Kiegészítés]

4.2. Pakli

4.2.1. A játékos lapjai a játék kezdetén a saját paklijában helyezkednek el, képpel lefelé fordítva, véletlenszerű sorrendben.

4.2.2. A pakliból négyféleképp kerülhet ki lap: húzással, kereséssel, nekron költség kifizetésével vagy (pakliból való) dobással.

4.2.3. A pakliba a játék során is kerülhet vissza lap, ezt visszakeverésnek nevezzük.

4.2.4. Ahol a lapokon, illetve szabályokban a „pakli” vagy a „paklid” kifejezés szerepel, ott mindig a saját pakliról van szó.

4.2.5. A „célpont pakli” bármely játékos pakliját jelentheti.

4.2.6. Az „ellenfél paklija” kifejezés a játékos saját – és páros játék esetén a párjának – pakliján kívül, bármelyik paklit jelentheti.

4.2.7. A szabályok és a lapok szövege akkor is vonatkozhat a paklira, ha az abban lévő lapok már elfogytak.

4.3. Kiegészítő pakli

4.3.1. Versenyeken a játékosok kiegészítő paklit használhatnak. A kiegészítő paklira vonatkozó szabályokat itt foglaltuk össze. (143.)

4.3.2. A kiegészítő pakli összetételére, illetve használatára az adott formátumra vonatkozó versenyszabály, illetve a versenyszervező további szabályokat is megállapíthat.

4.4. Kéz

4.4.0. A kézben lévő lapokat röviden „kéz”-nek is nevezzük.

4.4.1. Ha egy szabály vagy lap szövege arra utasít, hogy a játékos mutassa meg a kezét, akkor ezen a kézben lévő lapok megmutatását kell érteni.

4.4.2. A kézben lévő lapok száma nincs korlátozva.

4.4.3. Kezdőkéz. A játék elején felhúzott lapokat kezdőkéznek nevezzük.

4.4.4. A kézbe háromféleképpen kerülhet lap: húzással, kereséssel vagy visszavétellel.

4.4.5. Kézből négyféleképpen kerülhet ki lap: kijátszással, eldobással, visszakeveréssel illetve a lap kézben működő képességének használatával.

4.5. Lap

4.5.0. A játékban használt HKK kártyalapokat röviden „lap”-oknak nevezzük.

4.5.1. Nem tekintjük lapnak a szabálylapokat, követőket és őslicheket. Ezek sem pakliba, sem kiegészítő pakliba, sem kézbe, sem gyűjtőbe (Semmibe) nem kerülhetnek.

4.5.2. Ha a szabály vagy lap szövegéből más nem következik, akkor „lap”-on, „célpont lap”-on, vagy „minden lap”-on a pillanatnyilag játékban (asztalon) lévő lapot vagy lapokat értjük.

4.5.3. Ha a játék során a játékos egy lap képességével ún. „előre kikészített lapot” hoz létre, akkor az így létrehozott lap a játszma végéig a pakliból származó lapokkal esik egy tekintet alá.

4.6. Permanens

4.6.0. Az asztalon lévő lapokat és önálló jelzőket összefoglaló néven permanenseknek nevezzük. (26.)

4.7. Gyűjtő

4.7.0. A gyűjtő egy hely a játékot elhagyó lapok számára.

4.7.1. A gyűjtőbe kerülnek a játékot elhagyó lapok az asztalról, az azonnali és általános varázslatok a kijátszásuk után, valamint a kézből vagy pakliból eldobott lapok.

4.7.2. Minden játékosnak saját gyűjtője van.

4.7.3. Más játékos paklijából származó lap nem kerülhet a játékos gyűjtőjébe.

4.7.4. A játék során lapok képességével létrehozott ún. „előre kikészített lapok” annak a játékosnak a gyűjtőjébe kerülnek, aki azokat kijátszotta.

4.7.5. A gyűjtőben lévő lapok bármely játékos által bármikor szabadon átvizsgálhatók.

4.7.6. A gyűjtőből négyféleképpen kerülhet ki lap: visszavétellel, visszakeveréssel, kijátszással és (ki)semmizéssel.

4.7.7. Ha egy szabály vagy lap szövegében a „gyűjtő” szó birtokos megjelölése nélkül szerepel, ott ez alatt a „gyűjtőd” kifejezést kell érteni.

4.7.8. A „célpont gyűjtő” kifejezés egy bizonyos játékos gyűjtőjét jelenti.

4.7.9. Ha egy lap vagy szabály szövegében a „gyűjtőbe kerül” megfogalmazás szerepel, annak megjelölése nélkül, hogy pontosan honnan kerül a lap a gyűjtőbe, ott ezen a szókapcsolaton asztalról való gyűjtőbe kerülést kell érteni.

4.8. Semmmi

4.8.0. A Semmi a gyűjtőhöz hasonló hely a játékot elhagyó lapok számára. Minden játékosnak saját „Semmije” van.

4.8.1. A Semmibe kerülnek azok a lapok, amelyeket egy szabály vagy lap szövege szerint a Semmibe kell tenni, továbbá Semmibe kerülnek a lapok a pakliból a nekron idézési költség kifizetésekor.

4.8.2. Ha egy szabály vagy lap szövegében a „Semmi” szó így, nagy kezdőbetűvel szerepel, ott ezen a kifejezésen ezt a helyet kell érteni.

[Kiegészítés]

4.8.3. Ha egy szabály vagy lap szövegében a „Semmi” szó szerepel, ott e kifejezés alatt a játékos saját „Semmijét” értjük.

4.8.4. A Semmiből semmilyen módon nem kerülhet ki lap. Az ide kerülő lapok a játszma végéig mindenképp itt maradnak.

4.8.5. A Semmiben lévő lapok bármely játékos számára bármikor szabadon átvizsgálhatók.

4.9. Asztal

4.9.0. Az asztal az a játéktér, ahol a HKK mérkőzés folyik.

4.9.1. Asztalon maradó lapok. Az azonnali és általános varázslatok sosem kerülnek az asztalra, a szabálylapokat, követőket és őslicheket pedig nem tekintjük lapoknak. Minden egyéb laptípust összefoglalóan asztalon maradó lapnak nevezünk.

4.9.3. A lapok az asztalon mindig képpel felfelé néznek, és helyzetük szerint lehetnek aktívak vagy passzívak. Az aktív lapok állítva, a passzív lapok fektetve (90 fokkal elfordítva) helyezkednek el az asztalon.

4.9.4. A játékosoknak az asztalon saját térfelük van. (5.)

4.10. Kör

4.10.1. A játékot körökre osztjuk.

4.10.2. Egy kör az előkészítő fázis kezdetétől a kör vége fázis végéig tart.

4.10.3. Azt a játékost nevezzük aktív játékosnak, akinek a köre tart.

4.10.4. A saját körében egyidejűleg lezajló események sorrendiségéről mindig az aktív játékos dönt.

4.10.5. A játék első öt körét minden játékos köteles számon tartani.

[Kiegészítés]

4.10.6. Ha egy szabály vagy lap a játék első körét, vagy a játék első X körét említi, ott ez alatt bármelyik játékos első körét, illetve bármelyik játékos első X körét érteni kell.

[Kiegészítés]

4.11. Fázis

4.11.1. A játékosok körét fázisokra osztjuk. A fázisok sorrendje nem változtatható meg, és minden fázis lezajlik akkor is, ha azok során semmilyen cselekvés nem történik.

4.11.2. A fázisok elnevezése sorrendben:

  • előkészítő fázis
  • húzás fázis
  • fő fázis
  • csere fázis
  • harci fázis
  • fő fázis (folytatása)
  • gyógyulási fázis
  • kör vége fázis
  • 4.11.3. A harci fázist további részfázisokra osztjuk. (33.)

    4.11.5. A kör vége fázist a korábbi szabálykönyvben és a lapok szövegében egyszerűen a „kör vége” kifejezéssel említjük.

    [Kiegészítés]

    4.11.6. Minden fázisban mindig az aktív játékost illeti meg először a cselekvés joga. Ebben más játékos csak akkor előzheti meg, ha erre egy lap szövege lehetőséget biztosít, illetve ha az aktív játékos lemond az első cselekvés jogáról.

    [Kiegészítés]

    4.11.7. A fázisnak akkor van vége, ha mindkét játékos egyértelműen kifejezte, hogy már nem kíván az adott fázisban cselekedni. Ezt először az aktív játékosnak kell bejelentenie.

    [Kiegészítés]

    4.11.8. Ha az aktív játékos bejelentette, hogy az adott fázisban már egyáltalán nem kíván cselekedni, és az ellenfél is ugyanígy nyilatkozott, akkor a fázis véget ér, és az már egyik játékos által sem folytatható.

    [Kiegészítés]

    4.12. Húzás

    4.12.0. Húzás a pakli legfelső lapjának, vagy legfelső X lapjának feltétel nélküli kézbe vétele.

    4.12.1. Húzásnak minősül a húzás fázisban történő laphúzás, és az összes olyan cselekvés, amelynek leírásában kifejezetten szerepel a „húzz”, „húzhatsz” vagy a „húz” szó más toldalékkal ellátott alakja.

    [Kiegészítés]

    4.12.2. A kapcsolódó hatások szempontjából nem minősül húzásnak a játék elején felhúzott kezdőkéz.

    4.13. Keresés

    4.13.0. A pakliból (kiegészítő pakliból) való keresésnek nevezzük azokat a cselekvéseket, amelyek leírásában kifejezetten szerepel a „keress ki”, „kikereshetsz” vagy más hasonló kifejezés.

    4.13.1. Keresésről beszélünk akkor is, ha ezek a kifejezések ugyan nem szerepelnek a cselekvés leírásában, de a játékos egy pakliból (vagy kiegészítő pakliból) valamilyen feltétel teljesülése vagy a saját döntése alapján vesz ki lapot vagy lapokat, függetlenül attól, hogy a pakli mely részéből választ ki a lapot, és attól is, hogy mi lesz a kivett lap vagy lapok további sorsa.

    4.13.2. Keresésnek minősül, ha a pakliból kivett lapot vagy lapokat a pakli aljára vagy a tetejére kell visszatenni.

    4.13.3. A közvetlenül a pakliból történő lapkijátszás mindig keresésnek minősül.

    4.13.4. Nem minősül keresésnek a paklinak, vagy a pakli bizonyos részének átvizsgálása, ha a pakliból ezzel egyidejűleg nem kerül ki lap, és a pakliban lévő lapok sorrendje sem változik.

    [Kiegészítés]

    4.14. Visszavétel

    4.14.0. Visszavételnek nevezzük, ha a játékos a gyűjtőjéből vagy az asztalról egy vagy több lapot a kezébe vesz.

    4.14.1. Másik játékos paklijából származó lapot nem lehet kézbe venni. A kézbe visszavett lapok mindig annak a játékosnak a kezébe kerülnek vissza, akinek a paklijából (kiegészítő paklijából) eredetileg származnak.

    4.14.2. A játék során a lapok képességével létrehozott, ún. „előre kikészített lapok” is kézbe vehetők. Ezek a lapok visszavételkor annak a játékosnak a kezébe kerülnek vissza, aki azokat kijátszotta.

    4.14.3. Ha nincs külön kiemelve, hogy a visszavétel honnan történik, akkor visszavételen az asztalról történő visszavételt értjük.

    4.14.4. Nem lehet (kézbe) visszavenni. Ha egy lapon az áll, hogy nem lehet (kézbe) visszavenni, ott ezen azt kell érteni, hogy az asztalról a lapot kézbe visszavenni sem költségként, sem egy forrás vagy hatás következményeként nem lehet. Mivel a lapnak ez a tulajdonsága körülményektől függően a lap gazdájára nézve lehet előnyös vagy hátrányos egyaránt, ezért ez egy képesség. (Kivéve, ha a lapon ez a szöveg a hátrányok között szerepel.)

    [Kiegészítés]

    4.15. Visszakeverés

    4.15.0. Visszakeverésnek nevezzük, ha egy játékos a gyűjtőből, a kezéből vagy a játékból közvetlenül a paklijába tesz vissza lapot, függetlenül attól, hogy a paklit ezután meg kell-e keverni, vagy sem, illetve attól, hogy az adott lap a paklinak pontosan mely részére kerül.

    4.15.1. A lapok képességével létrehozott ún. „előre kikészített lapokat” semmilyen módon nem lehet pakliba visszakeverni, a pakli aljára, vagy tetejére tenni, még átmenetileg sem. Ha egy ilyen lapot pakliba kellene visszakeverni, akkor ehelyett az a Semmibe kerül (de a kapcsolódó hatások szempontjából úgy kell tekinteni, mintha a tulajdonosa sikeresen visszakeverte volna a paklijába).

    4.16. Semmizés, kisemmizés

    4.16.0. Kisemmizésnek vagy röviden semmizésnek nevezzük, ha egy lap a gyűjtőből a Semmibe kerül.

    4.16.1. A kisemmizett lap mindig annak a játékosnak a Semmijébe kerül, akinek a gyűjtőjében volt.

    4.16.2. Nem minősül kisemmizésnek, ha egy lap az asztalról, kézből vagy pakliból kerül a Semmibe. Az asztalról a Semmibe kerülő lapok a kapcsolódó hatások szempontjából gyűjtőbe kerülő lapoknak kell tekinteni, de ténylegesen nem kerülnek a gyűjtőbe, még átmenetileg sem.

    4.17. Lapdobás kézből

    4.17.0. Kézből dobásnak, lapdobásnak vagy röviden dobásnak nevezzük, ha egy játékos kezéből egy vagy több lap közvetlenül a gyűjtőbe (Semmibe) kerül.

    4.17.1. Nem minősül dobásnak az azonnali és általános varázslatok kijátszása, és a lapok kézben működő képességeinek használata.

    4.17.2. Ha a dobásra utasító szabály vagy lap szövegében nincs egyértelműen meghatározva, hogy ki választja ki az eldobandó lapokat, akkor erről az a játékos dönt, akinek a kezében lévő lapokról szó van.

    4.17.3. Ha egy cselekvés leírása több lap eldobására utasít, ezt akkor is végre kell hajtani, ha a játékos kezében ennél kevesebb lap van. Ilyen esetben valamennyi lapot el kell dobni.

    4.17.4. Ha egy cselekvés leírása nem határozza meg, hogy honnan kell lapot dobni, akkor lapdobás (dobás) alatt csak a kézből dobást értjük.

    [Kiegészítés]

    4.17.5. Ha költségként vagy feltételként kézből (több) lapot szükséges eldobni, és a játékos kezében nincs, vagy nincs elegendő lap, akkor egyáltalán nem dob lapot, és a feltétel nem teljesül, illetve a költség ekkor nem fizethető ki. Ez esetben a lap, illetve a hatás nem jön létre.

    4.18. Lapdobás pakliból

    4.18.0. Pakliból dobásnak nevezzük, ha egy játékos paklijának tetejéről (vagy aljáról) lapot kell áttenni a gyűjtőbe (Semmibe).

    4.18.1. Ha a pakliból dobott lapok kiválasztását bizonyos feltétel vagy a játékos döntése alapján kell végrehajtani, akkor a cselekvés nem dobásnak, hanem keresésnek minősül.

    4.18.2. Ha egy cselekvés leírása a pakliból egyidejűleg több lap dobására utasít, ezt akkor is végre kell hajtani, ha a játékos paklijában ennél kevesebb lap van. Ilyen esetben a pakliban lévő valamennyi lapot el kell dobni.

    4.18.3. A nekron költség kifizetésekor a pakliból a Semmibe rakott lapok a kapcsolódó hatások szempontjából nem minősülnek pakliból dobott lapoknak.

    [Kiegészítés]

    4.18.4. Ha költségként vagy feltételként pakliból (több) lapot szükséges eldobni, és a pakliban nincs, vagy nincs elegendő lap, akkor a játékos egyáltalán nem dob lapot, és a feltétel nem teljesül, illetve a költség ekkor nem fizethető ki. Ez esetben a lap illetve a hatás nem jön létre.

    4.19. Mérkőzés, játszma

    4.19.1. Egy játszma a játék megkezdésétől annak megnyeréséig, feladásáig illetve a döntetlen eredmény megszületéséig tart.

    4.19.2. Ugyanazon játékosok közt, közvetlenül egymás után lezajló több játszmát nevezzük együttesen mérkőzésnek.

    4.20. Költség

    4.20.1. A játékos a lapjait azok idézési (kijátszási, kihozási) költségének kifizetésével játszhatja ki, illetve a lapjai képességeit azok használati költségének kifizetésével használhatja.

    4.20.2. A játékos az idézési- vagy használati költségeket csak a saját rendelkezésére álló keretből fizetheti.

    4.20.3. Az idézési vagy használati költséget nem lehet részben elkölteni. A lap illetve a hatás csak a teljes költéségének kifizetése esetén jön létre.

    4.21. Kijátszás

    4.21.0. Kijátszásnak nevezzük a lapok bármilyen módon történő játékba hozatalát, függetlenül attól, hogy a lap létrejött-e vagy sem, illetve attól, hogy sikeres kijátszása után a lap az asztalra vagy közvetlenül a gyűjtőbe (Semmibe) került.

    4.21.1. Azt a lapot, amelyet megkísérelnek kijátszani, mindaddig, amíg sikeresen létre nem jön, a reakció sorban lévő lapnak kell tekinteni. A reakció sorban lévő lapok nem számítanak sem kézben (pakliban, gyűjtőben, Semmiben), sem asztalon lévő lapoknak.

    4.21.2. A megakadályozott lapok a gyűjtőbe kerülnek. Amennyiben a megakadályozott lap további lapokat hozott volna játékba, ezek a további, kijátszani kívánt lapok a reakció sorból visszakerülnek oda, ahonnan kijátszották volna őket (pakliba, gyűjtőbe, kézbe).

    [Kiegészítés]

    4.22. Kézből kijátszás

    4.22.0. Kézből kijátszás az a lapkijátszás, amikor a játékos ténylegesen kézből hozza játékba a lapot, illetve minden szempontból kézből kijátszásnak számít az a lapkijátszás is, amit egy szabály vagy lap szövege kifejezetten annak minősít.

    [Kiegészítés]

    4.22.1. A varázslatok bármilyen módon gyűjtőből történő kijátszását; a vízió altípusú lapok gyűjtőből történő kijátszását; és a feltámadás képességgel rendelkező lények gyűjtőből történő kijátszását minden esetben kézből kijátszásnak kell tekinteni.

    4.22.2. A nem önálló cselekvésként kijátszott lap csak akkor minősül kézből kijátszottnak, ha azt az eredeti cselekvés leírása kifejezetten annak minősíti.

    [Kiegészítés]

    4.23. Cselekvés

    4.23.0. Cselekvésnek nevezzük, ha egy játékos a saját döntése alapján lapot játszik ki a kezéből vagy aktiválást kívánó képességet használ.

    4.23.1. Cselekvésnek kell tekinteni azt is, ha a játékos saját döntése alapján valamilyen hátrányt aktivál, de az ilyen cselekvésekre semmilyen módon nem lehet reagálni.

    [Kiegészítés]

    4.23.2. Azonnali cselekvés. Azonnali cselekvésnek nevezzük, ha valaki azonnali varázslatot játszik ki, vagy azzal egy tekintet alá eső aktiválást kívánó képességet használ.

    [Kiegészítés]

    4.23.3. A játékosok felváltva cselekedhetnek. Ez alól a szabály alól csak a reakció cselekvések és az ún. „életmentő” cselekvések jelentenek kivételt. Ezek részletes szabályai itt találhatók. (94.) (37.)

    4.23.4. A cselekvés jogáról a játékos lemondhat. A cselekvés jogáról történő lemondásnak egyértelműnek kell lennie.

    4.23.5. Egy cselekvés akkor fejeződik be, amikor annak valamennyi közvetlen és közvetett (kapcsolódó) hatása maradéktalanul lezajlott.

    4.24. Kapcsolódó hatás

    4.24.0. Egy cselekvés valamennyi következményét együttesen kapcsolódó hatásoknak nevezzük. (22.)

    4.24.1. Az automatikusan bekövetkező kapcsolódó hatások nem minősülnek önálló cselekvésnek.

    4.24.2. Ha egy cselekvés valamely hatását nem lehetséges maradéktalanul végrehajtani, akkor olyan mértékben kell azt végrehajtani, amilyen mértékben lehetséges.

    [Kiegészítés]

    4.25.0. Sebződés. Akkor mondjuk, hogy egy lény vagy játékos sebződik, ha az aktuális életpontja csökken.

    4.25.1. Sebesült vagy sérült lénynek nevezzük azt a lényt, amely sebződött az adott körben, és aktuális életpontja kevesebb a maximális életpontjánál.

    4.25.2. Nem számít sebződésnek, ha egy játékos aktuális életpontot áldoz.

    4.25.3. Nem számít sebződésnek, ha a játékos maximális életpontja fölé eső aktuális életpontja elvész.

    4.25.4. Nem számít sebződésnek, ha a lény maximális lehetséges életpontja csökken. (37.)

    4.26. Gyógyulás, gyógyítás. Gyógyításnak nevezzük azokat az azonnali cselekvéseket, általános varázslatokat és egyéb, nem állandó hatásokat, amelyek növelik a lény vagy játékos aktuális életpontját.

    5. A játéktér felépítése

    5.1. Ebben a fejezetben egy bizonyos játékos térfelének részeit ismertetjük, de minden játékos térfele ugyanígy épül fel.

    [ÁBRA - A JÁTÉKTÉR FELÉPÍTÉSE]

    5.2. A pakli, a gyűjtő, a Semmi és a szabálylap/követő helyzete

    5.2.1. A játék elején az asztalon a játékos paklija, és az általa esetlegesen használt szabálylap és/vagy követő helyezkedik el. A szabálylap és/vagy követő a játékos paklija mellé kerül, jól látható helyre. Szintén a pakli mellett helyezkedik el a játékos gyűjtője és a Semmi.

    [Kiegészítés]

    5.2.2. Mind a gyűjtőt, mind a Semmit úgy kell elhelyezni az asztalon, hogy a bennük lévő lapok helyzete ne legyen megtévesztő.

    5.3. A tartalék

    5.3.0. A tartalék az asztalnak a játékoshoz közelebb eső szélénél, azzal párhuzamosan helyezkedik el.

    5.3.1. A tartalékba kerülnek a játékos által kijátszott, illetve az őrposztból oda visszavont lények.

    5.3.2. Ha egy lény gazdát cserél, a tartalékba kerül. Ha aktív volt, aktívan.

    5.3.3. A tartalék mérete nincs korlátozva.

    5.3.4. A tartalékban lévő lények egyaránt lehetnek aktívak vagy passzívak.

    5.4. Az őrposzt

    5.4.0. A tartaléktól elkülönülten, a térfélnek az ellenfél felé eső részen található a tartalékkal párhuzamosan elhelyezkedő őrposzt.

    5.4.1. A lényeket a játékos a csere fázisában viheti be a tartalékból az őrposztjába, és ugyanekkor vonhatja vissza onnan őket a tartalékba.

    5.4.2. Az őrposztban lévő lények a harci fázis során megtámadhatják az ellenfél őrposztban lévő lényeit, rombolhatják az ellenfél aktív építményeit, illetve támadhatják magát az ellenfelet is.

    5.4.3. Az őrposzt mérete korlátozott. Egyszerre maximum három lény tartózkodhat az őrposztban. Az őrposzt méretét egyes lapok módosíthatják.

    5.4.3.1. Ha egy forrás vagy hatás lényt tesz az őrposztba, de szövegében nem utal az őrposzt méretére, akkor a lény az őrposzt méretétől, és a már ott lévő lények számától függetlenül odakerülhet.

    5.4.4. Ha a játékos csere fázisában bármely okból több lény van az őrposztjában, mint annak a mérete, köteles legalább annyi lényt onnan a tartalékjába visszavonni, hogy a lények száma az őrposzt méretéhez igazodjon.

    5.4.5. Az őrposztban lévő lények mindig aktívak, az ott lévő lényeket semmilyen módon nem lehet passzivizálni.

    [Kiegészítés]

    5.5. Az asztalon maradó lapok (permanensek) helye

    5.5.1. Az asztalon maradó, nem-lény lapok (permanensek) a kijátszásukkor a játékos térfelén belül bárhová kerülhetnek, de mindig jól láthatóan úgy kell őket elhelyezni, hogy lehetőleg ne takarják egymást, és helyzetük ne legyen megtévesztő.

    5.5.2. Az asztalon maradó, nem-lény lapok (permanensek) egyaránt lehetnek aktívak vagy passzívak.

    5.5.3. Azokat a lapokat, amiket egy permanensre kell rátenni, kijátszáskor úgy kell elhelyezni, hogy mindkettő jól látható maradjon.

    5.5.4. A permanenseken lévő (ún. rátett) lapok mindig aktívak, az ilyen lapokat semmilyen módon nem lehet passzivizálni.

    [Kiegészítés]

    5.5.5. Ha egy permanens kikerül a játékból, az esetlegesen rajta lévő rátett lapok a gyűjtőbe kerülnek.

    5.5.6. Az aktív permanensek álló helyzetben, szövegükkel a tulajdonosuk felé fordítva helyezkednek el.

    5.5.7. A passzív permanensek 90 fokkal elfordítva, fektetve helyezkednek el az asztalon.

    5.5.7.1. Passzivizálás: ha egy hatás elérése érdekében, vagy egy hatás következtében egy vagy több permanenst passzivizálni kell, ez azt jelenti, hogy a permanenst aktív (álló) helyzetből passzív (fekvő) helyzetbe kell fordítani.

    5.5.8. A passzív permanensek (kivéve lények) képességei nem működnek, nem használhatók, de a passzívan játékba kerülő építmények kijátszáskori képességei létrejönnek.

    [Kiegészítés]

    5.5.9. Ha egy permanens gazdát cserél, akkor abban a helyzetben kerül az új gazdájához, amilyen helyzetben volt. Ha aktív volt, aktívan, ha passzív volt, passzívan.

    III. rész - A lapok részei

    6. A lapok kinézete

    6.1. A kártyák megjelenése egységes. A lap szélén, a kereten kívüli keskeny terület lehet fehér, fekete vagy ezüstszínű, de ennek a megkülönböztetésnek nincs különleges jelentése. Az egybefüggő narancssárga kerettel és háttérrel rendelkező lapok a szabálylapok, követők illetve őslichek.

    6.2. Kétszínű lapok. Ha egy lap az átlója mentén kétfelé osztva két különböző színű kerettel rendelkezik, akkor a lap egy ún. kétszínű lap. A kétszínű lapot egyszerre mindkét színű lapnak, és mindkét istenéhez tartózónak kell tekinteni. A kétszínű lapok közös kijátszási feltétele, hogy kijátszójának kell, hogy legyen a játékban legalább egy, az egyik színhez tartozó permanense, vagy legalább egy ilyen színű lapja a kezében (ezt meg kell mutatnia). Ha valamilyen ok miatt egy kétszínű lapnak megváltozik a színe, akkor csak az egyik színe változik meg.

    [KÉTSZÍNŰ LAPOK]

    6.3. A lapok felső felén az illusztráció, az alsó felén a szövegmező látható. Mindkettőt a keret övezi, amelynek színe és mintázata egységes.

    6.4. Egyes lapok illusztrációja a kártya nagyobb részét betölti. Az ilyen lapokat ún. tóken-lapoknak vagy röviden tókeneknek nevezzük. A tókenek funkciójukat tekintve egyenrangúak a hagyományos megjelenésű lapokkal. (96.)

    6.5. A kártya neve. A lapok felső szélén, jobbra igazítva szerepel a kártya neve.

    6.5.1. Egyazon névvel jelölt lapból a pakliban nem lehet háromnál többet használni, akkor sem, ha azok közt különböző kiadású, eltérő szövegezésű vagy illusztrációjú, illetve felújított változatok is vannak. Amennyiben a játékos használ kiegészítő paklit is, akkor ez a szabály a paklira és a kiegészítő paklira egyetemlegesen vonatkozik.

    [Kiegészítés]

    6.5.1.1. Ha egy szabály, versenyszabály vagy lap szövege korlátozza az egyazon lapból használható mennyiséget, akkor ez a paklira és a kiegészítő paklira egyetemlegesen vonatkozik.

    6.5.2. Ha egy lap szövegében egy hivatkozott lap megnevezése szerepel (akár az „(új)” kitétellel együtt, akár anélkül), akkor ezen a megnevezett lap bármely kiadását, eredeti, vagy felújított változatát egyaránt értjük.

    6.5.3. Ha egy lap szövege egy konkrét lap nevére hivatkozik, és a hivatkozott lapnak több különböző kiadása (eredeti és felújított változata) is létezik, akkor a játékosnak mindig meg kell határoznia, hogy a lapjának szövege a hivatkozott lap eredeti vagy felújított változatára vonatkozik.

    [Kiegészítés]

    6.5.4. Az "előre kikészített lapot" létrehozó lapok eredeti (tehát nem felújított) változatai csakis eredeti (tehát nem felújított) változatot hozhatnak létre.

    7. A lapok idézési költsége

    7.0.0. A lapok bal felső sarkában látható szám a lap idézési költsége.

    [Kiegészítés]

    7.0.1. Az idézési költség lehet varázspont, szörnykomponens, építő, áldozás, nekron és zansszilánk. Az idézési költség típusát az ikon alakja illetve színe határozza meg.

    7.1. Varázspont. A varázspont idézési költséget a : ikon jelöli. A varázspont idézési költséget a játékos a rendelkezésére álló varázspontokból fizetheti ki.

    7.2. Zanszilánk. A zanszilánk idézési költséget az arany szín különbözteti meg a varázspont idézési költségtől.

    7.2.0. Azokat a lapokat, amelyek idézési költsége zanszilánk idézési költséget (is) tartalmaz, összefoglaló néven zanszilánkoknak nevezzük.

    [Kiegészítés]

    7.2.1. A zanszilánk idézési költség minden tekintetben varázspontnak számít, de a játékos minden egyes zanszilánk idézési költséget kifizethet 1 szörnykomponens, 1 építő vagy 1 áldozás elköltésével.

    [Kiegészítés]

    7.2.2. A zanszilánk idézési költségű lapok idézési költsége semmilyen módon nem csökkenhet 1 alá.

    7.3. Építő. Az építő idézési költséget a E ikon jelöli. X építő idézési költséget a játékos a tartalékjában lévő aktív lényei közül X lény passzivizálásával fizethet ki.

    7.4. Áldozás. Az áldozás idézési költséget a C ikon jelöli. X áldozás idézési költséget a játékos X játékban lévő lapja, illetve önálló jelzője (azaz X permanense) feláldozásával fizethet ki.

    [Kiegészítés]

    7.4.1. Az áldozás idézési költséget csak úgy lehet módosítani, ha ezt egy szabály vagy lap szövege kifejezetten lehetővé teszi, nevesítve, hogy a módosítás az áldozás idézési költségre (is) vonatkozik.

    [Kiegészítés]

    7.4.2. Ha egy cselekvés költsége tartalmazza egy (vagy több) lap feláldozását (is), akkor a feláldozott lapot vagy lapokat ugyanezen cselekvés végrehajtásakor már gyűjtőben lévőnek kell tekinteni, kivéve, ha már a cselekvés bejelentésekor választani kell a gyűjtőben lévő lapok közül. Ez esetben az épp feláldozott lapok nem választhatók.

    7.5. Nekron. A nekron idézési költséget a L ikon jelöli. X nekron idézési költséget a játékos a paklija tetejéről X*4 lap Semmibe dobásával fizethet ki.

    [Kiegészítés]

    7.5.1. Nekron-szabály. A játékosok első három körében körönként minden játékos csak egy-egy olyan lapot játszhat ki a kezéből, amelynek az idézési költsége kizárólag nekront tartalmaz.

    [Kiegészítés]

    7.6. Vegyes idézési költség. Azokat a lapokat, amelynek idézési költségében többféle idézési költségtípus is szerepel, vegyes idézési költségű lapoknak nevezzük.

    [Kiegészítés]

    7.7. Változó idézési költség. Ha egy lap idézési költségében X vagy ? szerepel, illetve ha a lap a saját szövege szerint a saját idézési költségét módosíthatja, akkor a lapot változó idézési költségű lapnak nevezzük. (21.8.)

    7.7.1. A változó idézési költségű lapok alap idézési költségét a saját szövegük alapján, illetve a kijátszó játékos szándéka szerint kell megállapítani.

    7.7.2. A kézben, pakliban, gyűjtőben (Semmiben) lévő változó idézési költségű lapok alap idézési költsége mindig a lap bal felső sarkában szereplő konkrét érték. Az alap idézési költség pontos kiszámítását kizárólag a lap kijátszásakor kell elvégezni.

    [Kiegészítés]

    7.7.3. Ha a változó idézési költségű lap nem kézből kerül kijátszásra, az idézési költségben szereplő X, illetve ? mindig a lehető legkisebb érték.

    [Kiegészítés]

    7.7.4. A változó idézési költségű asztalon maradó lap alap idézési költségét mindaddig a kijátszásakor megállapítottnak kell tekinteni, amíg a lap ki nem kerül a játékból.

    7.8. Fix idézési költség. Fix idézési költségűnek nevezzük az összes lapot, ami nem minősül változó idézési költségűnek.

    8. A lapok típusa

    8.0.0. A lapok középső részén, az illusztráció és a szövegmező közti keretben, balra igazítva, álló betűtípussal szedve szerepel a lap típusa. A lapok típusaihoz kötődő általános szabályokat ebben a fejezetben foglaltuk össze.

    8.0.1. A laptípus, és a hozzá tartozó szabályok nem számítanak különleges képességnek.

    8.0.2. Az egyes laptípusokhoz tartozó további részletszabályok, szabálymagyarázatok és kiegészítések ebben a fejezetben találhatók.

    8.1.0. Lény, nem-lény. A szörny, torzszülött, kalandozó, galetki és avatár típusú lapokat együttesen lényeknek nevezzük. Valamennyi további laptípust együttesen nem-lény lapoknak nevezzük.

    [Kiegészítés]

    8.1.1. A lényeket a játékosok a kezükből a saját körük fő fázisában játszhatják ki.

    8.1.2. A lények kijátszásuk után passzívan a tartalékba kerülnek.

    8.1.3. Ha egy szabály vagy lap szövege szörnyekre hivatkozik, ott ezen minden esetben a torzszülötteket is érteni kell.

    8.1.3.1. Ha egy lap szövege szerint konkrét laptípust kell meghatározni, és választható mind a szörny, mind a torzszülött laptípus, akkor a szörny laptípus választása a torzszülöttekre nem vonatkozik.

    8.2.1. Galetki, torzszülött. Ha egy játékos az ellenfél torzszülöttjéből szörnykomponenst nyer ki, és van a játékban galetkije, akkor minden egyes szörnykomponens kinyerése helyett tehet egy tetszőleges galetkijére egy erősödés-jelzőt. Minden erősödés-jelző +1 sebzést és +1 Ép-t jelent a galetkinek. A galetkik ilyen módon történő erősítése nem számít sem cselekvésnek, sem forrásnak, sem célzásnak.

    [Kiegészítés]

    8.2.2. Ha a játékosnak van galetkije és torzszülöttje is játékban, bármikor, azonnali cselekvésként feláldozhatja egy aktív torzszülöttjét azért, hogy galetkijei közt szétosszon annyi erősödés-jelzőt, amennyi szörnykomponens volt kinyerhető a torzszülöttből. Az erősödés-jelző +1 sebzést és +1 Ép-t jelent. Ez a szabály az előkészítő fázis második szakaszában is alkalmazható. A galetkik ilyen módon történő erősítése nem számít sem forrásnak, sem célzásnak.

    [Kiegészítés]

    8.2.3. Galetki. A galetki laptípushoz tartozó játékszabály, hogy testrész kártyák tehetők rájuk.

    8.3.1. Kalandozó. A kalandozó laptípushoz tartozó játékszabály, hogy szintlépés kártyák tehetők rájuk, illetve egyéb módon szintet léphetnek. A kalandozók alapesetben 0. szintűnek számítanak, és minden általuk kapott szintlépés +1 sebzést és +1 Ép-t jelent, valamint esetleg lehetőséget speciális képességek használatára.

    [Kiegészítés]

    8.4.1. Szintlépés, testrész. A szintlépés és testrész típusú kártyákat a játékosok csak a saját körük fő fázisában játszhatják ki. A szintlépés kártya csak kalandozóra, testrész kártya csak galetkire rakható.

    8.4.2. A szintlépés és testrész kártyák kijátszása nem számít sem forrásnak, sem célzásnak.

    [Kiegészítés]

    8.4.3. Testrészáldozás szabály. Ha az előkészítő fázison kívül létrejön egy forrás, ami egy vagy több galetkit céloz, megsebez, aminek hatására egy vagy több galetki kikerül a játékból, vagy a tulajdonosa irányítása alól, ami passzivizálna egy vagy több galetkit, vagy jelzőt tenne egy vagy több galetkire, akkor bármelyik érintett galetki gazdája reakcióként feláldozhat egyet az érintett galetkin lévő testrészei közül. Ekkor ennek a forrásnak erre az érintett galetkire semmilyen hatása nem lesz, de a forrás egyéb hatásai létrejönnek.

    [Kiegészítés]

    8.5.0. Varázslat. Az azonnali, általános és bűbáj típusú kártyákat együttesen varázslatoknak nevezzük.

    [Kiegészítés]

    8.5.1. Azonnali. Az azonnali varázslatok bármely játékos fő-, harci-, vagy gyógyulási fázisában kijátszhatók. Valamennyi egyéb laptípus csak a játékos saját fő fázisában játszható ki.

    8.5.1.1. Ha egy szabály vagy egy lap szövege lehetővé teszi, hogy egy azonnalitól eltérő típusú lapot a játékos az ellenfél körében is kijátsszon, és a szöveges megfogalmazás nem említi, hogy ez pontosan mikor tehető meg, akkor ezen a lehetőségen az ellenfél fő fázisában történő lapkijátszást kell érteni.

    [Kiegészítés]

    8.5.2. Általános, bűbáj. Az általános és bűbáj varázslatokat a játékosok csak a saját körük fő fázisában játszhatják ki.

    8.5.3. Az azonnali és általános varázslatok hatása a kijátszásuk után azonnal megtörténik, ezután ezek a lapok a gyűjtőbe kerülnek.

    [Kiegészítés]

    8.5.4. Bűbáj. A bűbáj típusú varázslatok kijátszásuk után aktívan az asztalon maradnak.

    8.5.5. A bűbáj ’valamire’ típusú lapoknak mindig megfelelő, ’valami’ típusú célpontot kell választani, és kijátszáskor erre a célpontra kell őket rátenni. Ha nincs megfelelő célpont, az ilyen típusú lap nem játszható ki.

    [Kiegészítés]

    8.5.6. Ha egy szabály vagy lap szövege „bűbáj”-t említ, ott ez alatt valamennyi bűbájtípust egyaránt érteni kell.

    [Kiegészítés]

    8.6. Építmény. Az építményeket a játékosok csak a saját körük fő fázisában játszhatják ki. Az építmények kijátszásuk után passzívan az asztalra kerülnek.

    8.6.1. Az építmények kijátszáskori automatikus képességei akkor is létrejönnek; illetve kijátszáskori aktiválást kívánó képességeik akkor is használhatók, ha az építmény bármely okból passzívan kerül játékba.

    [Kiegészítés]

    8.7. Tárgy. A tárgyakat a játékosok csak a saját körük fő fázisában játszhatják ki. A tárgyak kijátszásuk után aktívan az asztalra kerülnek.

    8.7.1. KF tárgy. A tárgyak egy részén az illusztráció és a szövegmező közti keretben a # ikon látható. Ezeket a tárgyakat nem az asztalra kell kitenni, hanem egy olyan lényre kell rátenni, ami képes azt használni, azaz szintén rendelkezik a # ikonnal. A szabályok vagy lapok szövegében a „KF” (kézben fog) rövidítés a # ikont jelenti. Azt a lényt, amelynél tárgy van, nevezzük a tárgy hordozójának.

    [Kiegészítés]

    8.7.2. KF tárgy megszerzése. Amennyiben egy tárgyat hordozó lény harcol egy másik lénnyel, és a tárgyat hordozó lény a harci fázisban kikerül a játékból, míg a vele harcoló lény a játékban marad, akkor a játékból kikerülő lényen lévő tárgy nem kerül automatikusan a gyűjtőbe. Ez esetben a harcot túlélő lény gazdája dönthet úgy, hogy a gyűjtőbe kerülés helyett a rátett tárgyat átrakja a harcban részt vevő és azt túlélő lényére, feltéve, hogy az hordozója lehet a tárgynak. Ilyen esetben az új hordozó gazdája lesz az elvett tárgy új gazdája.

    [Kiegészítés]

    8.8.0. Szakértelem. A szakértelmeket a játékosok csak a saját körük fő fázisában játszhatják ki. A szakértelmek kijátszásuk után aktívan az asztalra kerülnek.

    8.8.1. Az azonos szakértelmek összeadódnak, és a szintjük megegyezik a játékos oldalán lévő ugyanolyan szakértelmek számával.

    8.9.0. Helyszín. A helyszíneket a játékosok csak a saját körük fő fázisában játszhatják ki. A helyszín kijátszása után aktívan az asztalra kerül.

    8.9.1. A helyszínek játékba hozatala a kapcsolódó hatások szempontjából nem számít lapkijátszásnak, nem lehet rájuk reagálni, és az idézési költségüket sem lehet módosítani.

    8.9.2. A helyszínek idézési költségében szereplő szörnykomponens kifizethető 2 Ép feláldozásával is. A helyszínek idézési költségét egyéb módon sem részben, sem egészében nem lehet helyettesíteni. A helyszínek idézési költségében szereplő szörnykomponens ilyen módon történő kifizetése a kapcsolódó hatások szempontjából nem számít helyettesítésnek.

    8.9.3. A helyszínek a források és kapcsolódó hatások szempontjából nem számítanak játékban lévő lapoknak.

    8.9.4. Helyszíncsere. Egy időben csak egy helyszín lehet játékban. Ha valaki egy új helyszínt játszik ki, az előző a gyűjtőbe kerül.

    8.9.5. A helyszínekre csak azok a források hatnak, amelyekre ez külön rá van írva. Semmilyen módon nem lehet őket feláldozni, passzivizálni, képességüket kikapcsolni illetve őket az asztalról visszakeverni, vagy onnan kézbe visszavenni, még költségként sem. A helyszínek nem cserélhetnek gazdát.

    8.9.5.1. A helyszínek aktiválást kívánó képességeire nem lehet reagálni, és ezeket nem lehet drágítani sem.

    8.9.6. Helyszínkeresés. Bármely játékos az előkészítő fázisa második szakaszában, 2 Vp árán, a húzás fázisban húzott lap felhúzása helyett, kikereshet egy helyszínt a paklijából. Mindez a húzás fázisban végrehajtott keresésnek minősül.

    [Kiegészítés]

    8.9.7. A helyszínek kapcsolódó hatásokkal (gyűjtőből, pakliból) is játékba hozhatók, és esetleges kijátszáskori képességük ilyenkor is létrejön.

    8.10. Szabálylap, követő, őslich. A szabálylapok, követők és őslichek különleges laptípusok. A rájuk vonatkozó szabályok itt találhatók. (42.)

    8.11.0. Rátett lap. A bűbáj ’valamire’, a szintlépés, a testrész típusú lapokat valamint a # ikonnal jelölt tárgyakat összefoglaló néven rátett lapoknak nevezzük.

    [Kiegészítés]

    8.11.1. A rátett lap mindig hatással van arra a lapra, amelyen elhelyezkedik. Ez egy állandóan működő hatás, amire nem lehet reagálni.

    [Kiegészítés]

    8.11.2. A rátett lap gazdája mindig az a játékos, aki kijátszotta, akkor is, ha a kijátszásakor azt egy másik játékos permanensére teszi.

    8.11.3. Ha egy permanens gazdát cserél, az esetlegesen rajta lévő rátett lapok gazdája továbbra is az a játékos marad, aki azt a permanensre kijátszotta.

    [Kiegészítés]

    9. A lapok altípusa

    9.1. Amennyiben egy lapnak van altípusa, akkor ennek megnevezése a típus megnevezése alatt található, dőlt betűvel szedve.

    9.2. Két varázslat-altípust ikon jelöl. Ezek a tűzvarázslatok: T ikon, és a mentális varázslatok: M ikon. Egyéb ikonok akkor sem jelentenek lap altípust, ha egyébként azok lapok egy csoportját jelölik.

    9.3. Ha egy szabály vagy lap röviden az altípus megnevezésre hivatkozik, akkor ez alatt az ilyen altípussal rendelkező lapokat és önálló jelzőket (permanenseket) kell érteni.

    9.4. Az egyes lap altípusokhoz kapcsolódó különleges szabályok itt találhatók. (51.)

    10. A kártya istene illetve klánja

    10.1. Az illusztráció és a szövegmező közti keretben, jobbra igazítva szerepel a lap színére utaló isten vagy klán neve.

    [Kiegészítés]

    10.2. Színtelen. Azokat a kártyákat, amelyeken nem szerepel egyik isten vagy klán neve sem, színtelennek nevezzük.

    10.3. Ha egy szabály vagy lap szövege egy vagy több színre hivatkozik, akkor külön színnek kell tekinteni a színtelen lapokat is.

    [Kiegészítés]

    11. Egyéb ikonok

    11.0. A kártyákon található egyéb ikonok az illusztráció, illetve a szövegmező körüli keretben, ritkábban a szövegmezőben találhatók, és jelentésüket itt tárgyaljuk. (69.)

    11.1. Az illusztráció és a szövegmező körüli keretben található ikonokat a lapok a pakliban, kézben és a gyűjtőben (Semmiben) is megőrzik. Ezekre az ikonokra egyes részletszabályok és konkrét lapok akkor is hivatkozhatnak, ha az adott ikon képességet jelöl, és a lapnak valamely oknál fogva nincs képessége.

    12. A kártya leírása

    12.1. A lapok szövegmezejében, álló betűtípussal szedett szöveg a kártya leírása.

    12.2. A lapokon szereplő szöveges leírásnak négy típusa lehet: a lap használatának vagy kijátszásának magyarázata; kijátszási feltétel; speciális (különleges) képesség vagy röviden: képesség; és hátrány. Ezen fogalmak pontos tartalma itt található. (92.)

    13. A színesítő szöveg

    13.1. A lapok szövegmezejében, alul, dőlt betűtípussal szedett szöveget nevezzük színesítő szövegnek. Ezek nem képességek vagy szabályok, nem a lap működésére vonatkoznak, csak érdekesebbé teszik a kártyát, illetve segítségükkel mutatkozik meg a játék háttérvilága.

    14. Lény kártya sebzése

    14.1. A lapok bal alsó sarkában, a keretben található a B ikon. Az ikonon belüli szám jelöli, hogy a lény a harc ütés részfázisában mekkora sebzést képes okozni. Az itt található érték a lény alapsebzése.

    14.2. Mágikus támadás. Ha a sebzés ikon aranyszínű, az azt jelenti, hogy a lény mágikus támadású. A mágikus támadású lény a harc ütés részfázisában képes megsebezni a mágikus védelmű lényt vagy építményt is. (15.2.)

    14.3. A lény ütés fázisban ténylegesen leadott sebzését az alapsebzésére vonatkozó esetleges módosítások végrehajtásával kell kiszámolni.

    [Kiegészítés]

    14.4. A lények sebzésére ható módosító hatásokat a matematika szabályai szerint kell összegezni. Ezen hatások egyenrangúak.

    14.5. A lény az ütés fázisban pontosan annyi sebzést okoz, mint amennyi a tényleges sebzése.

    [Kiegészítés]

    15. Lény kártya Ép-je, ill. építmény strukturális pontja (Sp-je)

    15.1. A lapok jobb alsó sarkában, a keretben található a A ikon. Az ikonon belüli szám jelöli, hogy a lény illetve építmény milyen mértékű sebzést képes elviselni. Az itt található érték a lény alap életpontja (alap Ép), illetve az építmény alap strukturális pontja (alap Sp).

    15.2. Mágikus védelem. Ha a A ikon aranyszínű, akkor az azt jelenti, hogy a lény vagy építmény mágikus védelmű.

    15.3. A mágikus védelmű lényeket és építményeket a harc ütés részfázisában csak a mágikus támadású lények képesek megsebezni. Ha egy nem mágikus támadású lény mágikus védelmű lényt vagy építményt üt meg, akkor a tényleges sebzése a harc ütés részfázisában, bármennyi volt is, 0-ra csökken.

    16. A lap gyakorisága és a kiegészítő jele

    16.1. A kártya illusztrációjától balra, a keretben található a gyakoriságot és a kiadást jelölő ikon. Az ultraritka lapokat az ’UR ikon’, a ritka lapokat az aranyszínű, a nem-gyakori lapokat az ezüstszínű, a gyakori lapokat a bronzszínű ikon jelöli. A gyakoriságot jelölő szín a kiadás ikonjában látható.

    [Kiegészítés]

    17. Illusztrátor. Az illusztrátor neve az illusztrációtól jobbra, a keretben található.

    18. Tervező. A lap tervezőjének neve szerepel néhány lapon a szövegmezőtől jobbra, a keretben.

    19. Copyright. A lap kiadásának éve a lap alján, a keretben szerepel.

    IV. rész - A HKK szabályai részletesen

    21. Lapkijátszás

    21.1. A lapkijátszás folyamata

    21.1.1. A lapok kijátszása meghatározott logikai sorrendben végrehajtott lépésekből álló művelet. A folyamat egyes lépései egymással nem cserélhetők fel, és nem hagyhatók el.

    21.1.2. A kapcsolódó hatásokkal kijátszott további lapok kijátszása nem minősül önálló cselekvésnek.

    21.2. A lapkijátszás lépései

    1. lépés: a lap kijátszásának bejelentése, és a lap megmutatása (felfedése)
    2. lépés: a kijátszási feltétel teljesítése
    3. lépés: a célpontválasztás, és a kijátszáshoz szükséges egyéb döntések meghozatala
    4. lépés: az idézési költség kiszámítása
    5. lépés: az idézési költség kifizetése
    6. lépés: a lap saját képességeinek végrehajtása
    7. lépés: a kijátszáshoz kapcsolódó hatások végrehajtása

    21.3. A lapkijátszás

    21.3.0. A lapok bármilyen módon történő játékba hozatala lapkijátszásnak számít.

    21.3.1. Ez a fejezet a lapok kézből való kijátszásának általános szabályait foglalja össze. Lapok képességeivel egyéb módon, azaz nem kézből történő lapkijátszásra az adott lap képessége további szabályokat is megállapíthat.

    21.3.2. A nem kézből kijátszott lapok esetén is teljesíteni kell a lap kijátszási feltételét, és az így kijátszott lap hatásait ugyanolyan módon, és sorrendben kell végrehajtani, mint a kézből kijátszott lapok esetén.

    [Kiegészítés]

    21.3.3. A lapkijátszás szándékának bejelentése, és a lap megmutatása (felfedése) nem lehet félrevezető. A játékosnak meg kell neveznie azt a lapot, amit megkísérel kijátszani. Az ellenfélnek joga van az így megmutatott lapot megismerni, és azt a szükséges mértékig tanulmányozni.

    Ha egy lap kijátszását megtiltja valamilyen körülmény, akkor már a kijátszási feltétel teljesítésére sincs mód, mivel már a lapkijátszás első lépésénél akadályba ütközünk. Ilyen esetben a lapkijátszás megkísérlését vissza kell vonni.

    21.4. Kijátszási feltétel. A kijátszási feltétel teljesítése kötelező. Ha egy lap kijátszási feltétele nem teljesül, akkor a lap nem játszható ki. (92.1.)

    [Kiegészítés]

    21.5. Célpontválasztás. Amennyiben a lapnak a kijátszáskor célpontot kell választani, vagy a lapnak több alternatív képessége vagy lehetséges hatásai közül a kijátszásakor kell választani egy vagy több képességet vagy hatást, akkor ezeket is előre meg kell határozni.

    21.5.0. Célzás. Célzásnak nevezzük, ha a forrás vagy hatás szöveges leírásában szerepel, hogy az egy vagy több célpontra vonatkozik; illetve célzás az is, ha a szöveges leírás a „célpont” szót ugyan nem tartalmazza, de a megfogalmazásából egyértelműen megállapítható, hogy a forrás vagy hatás egy vagy több pontosan meghatározott permanensre, nem pedig azok valamely csoportjára vonatkozik.

    [Kiegészítés]

    21.5.1. A célpontválasztás egy speciális kijátszási feltétel. Ha nincs megfelelő célpont, a lap nem játszható ki.

    [Kiegészítés]

    21.5.2. A célpontválasztásra vonatkozó szabályokat nem csak a lapkijátszáskor, hanem a célzást igénylő egyéb források és hatások esetében is megfelelően alkalmazni kell.

    21.5.3. Ha a forrásnak választott célpont valamely paraméterét, tulajdonságát vagy képességét egy reakció változtatja meg, és így az már nem lehet az adott forrás célpontja, akkor a reakció sikeres létrejötte után a forrásnak másik célpontot kell választani. Ha ez nem lehetséges, akkor a forrás kijátszási illetve használati kísérletét vissza kell vonni.

    21.6. Kijátszáskori döntések. A lap kijátszásával kapcsolatos minden lehetséges döntést még az idézési költség kifizetése és az esetleges reakciók használata előtt meg kell hozni, függetlenül attól, hogy a döntéseket mely játékosnak kell meghoznia.

    21.6.1. Ha a kijátszott lap rátett lapot hoz játékba, vagy nem-önálló jelzőt hoz létre, akkor ez a hatása csak akkor jön létre, ha már a lap kijátszásakor van a játékban olyan lap, amire a rátett lap vagy a nem-önálló jelző rákerülhet.

    21.7. Kijátszáskori aktiválást kívánó képességek. Ha a lapnak sikeres kijátszásakor használható aktiválást kívánó képessége van, ennek használata önálló cselekvésnek minősül. Az ilyen képesség használatáról csak a lap sikeres kijátszása után kell döntést hozni.

    21.7.1. A lap kijátszása és kijátszáskori aktiválást kívánó képességének használata közt kizárólag reakció cselekvések használhatók.

    21.7.2. Ha a lap sikeres kijátszásakor a játékos döntésén múlik, hogy húz lapot vagy sem, és kifejezetten nem jelenti ki, hogy lemond a laphúzásról, akkor úgy kell tekinteni, hogy húzni kíván.

    21.7.3. Ha a lap sikeres kijátszásakor a játékos döntésén múlik, hogy húzáson kívül egyéb, rá nézve kedvező dolgok megtörténnek-e vagy sem, akkor úgy kell tekinteni, hogy ezeket az előnyöket érvényesíteni kívánta. Ezen előnyök érvényesítése azonban nem kötelező, ezekre a játékost figyelmeztetni nem kell, és elmaradásuk esetén, azok később már nem pótolhatók.

    21.8. Idézési költség kiszámítása

    21.8.1. Alap idézési költség kiszámítása. Az idézési költség kiszámítása során elsőként a kijátszani kívánt lap alap idézési költségét kell meghatározni. Az alap idézési költségre vonatkozó egyéb szabályok itt találhatók: (21.9.)

    21.8.2. Amennyiben az alap idézési költséget több körülmény is befolyásolja, akkor ezeket a matematika szabályai szerint szükséges összesíteni. Ezen körülmények egyenrangúak.

    21.8.3. Módosított idézési költség kiszámítása. Az alap idézési költség kiszámítását követően valamennyi, a lap idézési költséget befolyásoló, érvényben lévő hatást összesíteni kell a matematika szabályai szerint. Ezen idézési költséget növelő vagy csökkentő hatások egyenrangúak.

    [Kiegészítés]

    21.8.4. Az idézési költség kiszámítása ellenőrizhető és vitatható az ellenfél által. Mind a kiszámítás módja, mind annak folyamata számon kérhető a lapot kijátszó játékoson.

    21.8.5. Amennyiben a módosított idézési költség kiszámítását mindkét játékos helytállónak minősíti, később ennek helytelenségéért egyiküket sem lehet felelőssé tenni.

    [Kiegészítés]

    21.9. Idézési költség, alap idézési költség. Alap idézési költségnek nevezzük a lapok bal felső sarkában szereplő számot.

    21.9.0. Ha egy szabály vagy lap szövege egy játékban, kézben, gyűjtőben vagy pakliban lévő lap idézési költségére vonatkozik, és röviden idézési költséget említ, ott ezen az alap idézési költséget kell érteni.

    21.9.1. Ha egy szabály vagy lap szövege röviden idézési költség módosítását említi, ott ezen a lap alap idézési költségének módosítását kell érteni.

    [Kiegészítés]

    21.9.2. Ha egy kapcsolódó hatás leírása röviden idézési költségre, idézési költség elköltésére, vagy bizonyos idézési költségű lapok kijátszására vonatkozik, ott idézési költségen a kijátszott lap módosított idézési költségét kell érteni.

    21.9.3. Ahol egy szabály vagy lap szövege az idézési költség helyettesítését említi – kivéve, ha a szövegezés pontosan meghatározza, hogy az idézési költség mely részéről van szó – ott ezen a módosított idézési költség helyettesítését kell érteni.

    [Kiegészítés]

    21.10. Ha egy reakció cselekvés leírása idézési költséget említ, ott ezen a módosított idézési költséget kell érteni.

    21.11. Változó idézési költség. Ha egy lap idézési költsége X-et vagy ?-et tartalmaz, a lapot változó idézési költségűnek tekintjük.

    21.12. Ha egy lap a saját idézési költségét módosítja, akkor ez alatt a lap alap idézési költségének módosítását kell érteni. Az ilyen lapok változó idézési költségű lapok.

    21.13. Módosított idézési költség. Módosított idézési költségnek nevezzük a kijátszott lap alap idézési költségét befolyásoló valamennyi körülmény összesítése, és az idézési költség módosításának elvégzése után kapott végeredményt.

    21.14. A lap kijátszottnak minősül, amennyiben a játékos a kiszámított módosított idézési költséget a rendelkezésére álló keretből ténylegesen kifizette.

    21.15. A kijátszott lapokra, azok hatásainak vizsgálata előtt reakció cselekvéssel bármely játékos reagálhat. A reakció cselekvésekre vonatkozó részletszabályok itt találhatók. (94.)

    21.16. Akkor beszélünk sikeresen kijátszott lapról, ha lapot nem akadályozták meg.

    21.17. Saját képesség. A lap saját képességei azok a képességek, amelyek a kijátszott kártyán szerepelnek. Az e címben szereplő szabályokat a lap saját hátrányaira is megfelelően alkalmazni kell.

    21.17.1. A sikeresen kijátszott lap valamennyi hatása közül először mindig a saját képességei jönnek létre.

    21.17.2. A lap saját képességeit olyan logikai sorrendben kell végrehajtani, ahogyan azok a lap szövegében egymás után következnek, és ezek hatása egyszerre jön létre.

    [Kiegészítés]

    21.18. Képességek sorrendje. A sikeresen kijátszott asztalon maradó lapok képességei közül elsőként mindig az állandóan működő képességei kezdenek el működni. Ezután létrejönnek a kijátszáskori automatikus képességei. Végül önálló cselekvésként használhatók a lap kijátszáskori aktiválást kívánó képességei. (130.) (134.) (137.)

    [Kiegészítés]

    21.19. A lap valamennyi kijátszáskori hatását együttesen kell vizsgálni. Mindaddig, amíg a lap saját képességei maradéktalanul létre nem jöttek, a kapcsolódó hatások nem vizsgálhatók.

    21.19.1. Ha egy lap a lapkijátszáshoz kapcsolódó állandóan működő vagy automatikus képességgel rendelkezik, akkor a saját kijátszását ezen kapcsolódó hatás szempontjából még figyelmen kívül kell hagyni.

    22. Kapcsolódó hatások

    22.1. Ha a lap valamennyi saját képessége létrejött, számba kell venni annak minden követőhöz, szabálylaphoz, helyszínhez és játékban lévő laphoz, valamint minden érvényben lévő egyéb forráshoz kapcsolódó egyéb hatását.

    22.1.1. Arról, hogy a kijátszott laphoz kapcsolódó hatások milyen sorrendben jöjjenek létre, a lap kijátszója dönt, közöttük előírt sorrend nincs.

    [Kiegészítés]

    22.2. A lapkijátszás, mint cselekvés akkor befejezett, ha valamennyi ahhoz kapcsolódó hatás is lezajlott.

    23. A lapkijátszás visszavonása

    23.1. A lapkijátszás szándéka visszavonható mindaddig, amíg a játékos a lap idézési költségét nem fizette ki. Az idézési költség kifizetése után a lap kijátszottnak minősül, és a lapkijátszás szándéka ezután már nem vonható vissza.

    23.2. Ha a játékos a lapot idézési költség kifizetése nélkül hozza játékba, a lap kijátszottnak minősül a kijátszásának bejelentésekor, és ezt követően a kijátszás szándéka már nem vonható vissza.

    23.3. Amennyiben a játékos valamely körülmény folytán a kijátszani próbált lapot nem játszhatja ki, vagy nem tudja azt kijátszani, akkor a lapot vissza kell vennie a kezébe, és ekkor a lapkijátszás kísérlete nem minősül cselekvésnek.

    [Kiegészítés]

    24. Az idézési költség helyettesítése

    24.1. Ha egy szabály vagy lap szövege ezt lehetővé teszi, akkor a lap idézési költségét részben, vagy egészében helyettesíteni lehet. A helyettesítés módját a szabály vagy a lap szövege mindig egyértelműen közli.

    24.2. A helyettesítés végrehajtása után a lap kijátszottnak minősül, és a lapkijátszás szándéka már nem vonható vissza.

    24.3. Ha egy szabály vagy lap szövege lehetővé teszi a lap „ingyen” vagy „költség nélkül” való kijátszását, akkor az így kijátszott lap idézési költsége (nullával) helyettesítettnek minősül.

    [Kiegészítés]

    24.4. Ha egy szabály vagy lap szövege idézési költség helyettesítését említ, ott ezen az idézési költség teljes vagy részbeni helyettesítését egyaránt érteni kell.

    24.5. Ha egy szabály vagy lap szövege idézési költség részbeni helyettesítését teszi lehetővé, akkor az idézési költség helyettesíthető a maximálisan lehetségesnél kisebb mértékben is.

    24.6. Kifizetettnek minősül az idézési költség, ha azt sem részben, sem egészében nem helyettesítették.

    25. Jelzők

    25.1 A jelzőknek két típusa van, az önálló és a nem önálló jelzők. Ha egy szabály vagy lap szövege egyszerűen csak jelzőt említ, akkor ez alatt a jelzők mindkét típusát egyaránt érteni kell.

    25.2 Ha egy szabály vagy lap szövege kifejezetten a jelzők egyik típusát említi, akkor az nem vonatkozik a jelzők másik típusára.

    25.3 Azok a szabályok, források és hatások, amelyek kizárólag lapokra vonatkoznak, nem vonatkoznak a jelzőkre.

    26. Az önálló jelzők

    26.1. Az önálló jelzők létrehozásukkor ugyanúgy az asztalra kerülnek, mint a lapok, és mindaddig a játékban maradnak, amíg valahogy el nem távolítják őket, azaz amíg ki nem kerülnek a játékból.

    26.2. Az önálló jelzők az általuk jelképezett laptípusnál meghatározott módon és pozícióban kerülnek játékba, és ennek megfelelően viselkednek az asztalon.

    26.3. Az önálló jelzők sosem kerülhetnek a gyűjtőbe (Semmibe), nem lehet őket kézbe visszavenni, sem a pakliba visszakeverni, és nem számítanak játékban lévő lapoknak, de minden egyéb szempontból lapként viselkednek.

    26.4. Az önálló jelzők nevét, tulajdonságait, színét, típusát, altípusát, képességeit és hátrányait mindig az őket létrehozó lap szövege határozza meg.

    26.5. Az önálló jelzőnek az a játékos a tulajdonosa, akinek a térfelén játékba került, és mindig az a gazdája, akinek épp a térfelén van.

    26.6. Ha egy önálló jelző kikerül a játékból, azt a kapcsolódó hatások szempontjából úgy kell tekinteni, mintha a gyűjtőbe (kézbe, pakliba) került volna.

    26.7. Ha egy önálló jelzőt valamilyen forrás kézbe vetetne vissza, vagy pakliba kevertetne, ehelyett az önálló jelző kikerül a játékból. Ekkor a forrás sikeres kézbe visszavetetésnek, illetve sikeres pakliba visszakevertetésnek minősül.

    26.8. Az önálló jelzők idézési költsége mindig 0.

    26.9. A jelző lényekből nem nyerhető ki szörnykomponens.

    [Kiegészítés]

    27. A nem önálló jelzők

    27.1 A nem önálló jelzők létrehozásukkor lapokra vagy önálló jelzőkre (azaz permanensekre) kerülnek, ezért nevezzük őket „rátett” vagy „lapra tett” jelzőknek is.

    27.2. A nem önálló jelzőket egyértelműen azonosítja a megnevezésük, és a megnevezésük egyben meghatározza a működésüket is. Amennyiben a nem önálló jelzőnek nincs külön megnevezése, úgy az őt létrehozó lap határozza meg a pontos működését.

    27.3. A leggyakrabban használt ilyen jelzőkre sajátos szabályok vonatkoznak, amelyek itt találhatók. (117.)

    27.4. A nem önálló jelzőknek nincs sem tulajdonosuk, sem gazdájuk, de ha egy szabály vagy lap szövege valamelyik játékos ilyen jelzőjét említi, akkor ez alatt az adott játékos permanensein lévő nem önálló jelzőket kell érteni.

    27.5. A nem önálló jelzőknek lehetnek automatikus, állandóan működő és aktiválást kívánó képességei, és hátrányai is. A nem önálló jelzők aktiválást kívánó képességeinek használata forrásnak és cselekvésnek számít.

    28. A kezdés

    28.1. A játékot „A játék célja és lényege” - c. fejezetben leírtak szerint kell elkezdeni, az itt leírt pontosításokkal. (3.)

    28.2. A paklik megkeverése után a játékosok egyszerre felfedik szabálylapjukat és/vagy követőjüket.

    28.3. A szabálylapok és követők egyszerre kezdenek működni.

    28.4. A szabálylapok és követők által kialakított helyzetet értékelni kell, majd meg kell határozni, hogy mely játékos hány lappal, továbbá milyen maximális és aktuális életponttal kezdi a játékot.

    [Kiegészítés]

    28.5. Ezután szintén egyszerre életbe lépnek, illetve használhatók a szabálylapoknak és követőknek azon képességei, amelyek a játék kezdetén lépnek működésbe, illetve ekkor használhatók.

    [Kiegészítés]

    28.6. Ezután a játékosok felhúzzák a kezdőkéz lapjait, majd eldöntik, hogy ki kezdje a játékot.

    [Kiegészítés]

    28.7. Versenyeken a kezdésre további szabályok vonatkoznak. (140.)

    29. Az előkészítő fázis

    29.1. A kör az aktív játékos előkészítő fázisával kezdődik, de a kör elkezdődik akkor is, ha az előkészítő fázis valamely oknál fogva elmarad.

    29.2. Az előkészítő fázis négy egymást követő szakaszból áll, amelyek sorrendje nem cserélhető fel.

    29.3. Első szakasz: varázspont-regeneráció. Az előkészítő fázis legelső szakasza a varázspont regeneráció. Az első körében 1, a második körében 2, a harmadik körében 3, a negyedik körében 4, az ötödik és minden további körében 5 varázspontot kap a játékos. Ezen kívül a játékos minden második tartalékjában lévő lénye után kap +1 varázspontot, függetlenül attól, hogy a lények aktívak vagy passzívak. Az így kapott plusz varázspont a varázspont regeneráció részét képezi, és nem minősül forrásnak.

    29.3.1. Ha egy lap a játékos körében „kapott” varázspontokra hivatkozik, akkor ezalatt a fentiek szerint megállapított teljes Vp mennyiséget kell érteni.

    [Kiegészítés]

    29.3.2. A soron következő játékos a varázspont regeneráció feljegyzésével jelzi, hogy a köre elkezdődött.

    29.4. Második szakasz. Az előkészítő fázis második szakaszában zajlanak le mindazon hatások, amelyek az előkészítő fázisban történnek.

    29.4.1. Az előkészítő fázis második szakaszában lezajló hatások működésének, használatának sorrendjéről az aktív játékos dönt, függetlenül attól, hogy ezek a hatások automatikusan működő vagy aktiválást kívánó képességek-e, illetve attól is, hogy mely játékos kívánja azokat működtetni vagy használni.

    29.4.2. Az előkészítő fázis második szakaszának legelejéig tartó, illetve az ugyanekkor, egyszerre automatikusan működésbe lépő hatások egymással egyenértékűek, sorrendiségük nem vizsgálható.

    29.4.3. Ha egy szabály vagy lap szövege a „kör elejét” említi, akkor ezalatt az előkészítő fázis második szakaszának legelejét kell érteni.

    29.4.3.1. Ha egy lap szövege szerint valamit az előkészítő fázis elején kell végrehajtani, vagy valami ekkor történik, ott ezen az előkészítő fázis második szakaszának kezdetét kell érteni.

    29.4.4. Ha egy szabály vagy lap szövege azt említi, hogy egy bizonyos hatás az „előkészítő fázisig” tart, akkor az a hatás az előkészítő fázis második szakaszának legelején ér véget.

    29.4.5. Ha egy szabály vagy lap szövege szerint egy bizonyos hatás csak az adott körben érvényes, akkor ez a hatás az előkészítő fázis második szakaszának legelején lép működésbe. Ez alól a szabály alól csak a varázspont regenerációt befolyásoló hatások képeznek kivételt. Az ilyen hatások már az előkészítő fázis első szakaszában életbe lépnek.

    29.4.6. Az előkészítő fázisban nem lehet kézből lapot kijátszani.

    29.4.7. Az előkészítő fázis második szakaszában csak azokat az aktiválást kívánó képességet lehet használni, amelyek leírása kifejezetten megengedi ezt, vagy kifejezetten erre utasít.

    29.4.8. Az állandó és automatikusan működő képességek az előkészítő fázisban is működnek.

    29.4.9. Az előkészítő fázisban működtethető képességek használatával körönként egyszer lehet próbálkozni.

    29.4.10. Ha egy lény Ép-je az előkészítő fázis alatt nullára vagy az alá csökken, akkor a lény azonnal a gyűjtőbe kerül, ezért minden ekkor működtetett képesség használata után vizsgálni kell a játékban lévő lények életpontját is.

    29.4.11. Az előkészítő fázis második szakaszában gyűjtőbe kerülő lényekből senki sem nyerhet ki szörnykomponenst.

    29.5. Harmadik szakasz: aktivizálódás. Az előkészítő fázis harmadik szakaszában az aktív játékos minden passzív lapja aktív helyzetbe fordul (azaz aktivizálódik).

    29.5.1. A lapok aktivizálódása egyszerre történik, és független a játékosok döntésétől.

    [Kiegészítés]

    29.6. Negyedik szakasz: szörnyáldozás. Az előkészítő fázis negyedik szakaszában az aktív játékos a tartalékjában lévő aktív szörnyei (torzszülöttjei) közül bármennyit feláldozhat szörnykomponensért. Ez nem számít forrásnak.

    29.6.1. Csak olyan szörny (torzszülött) áldozható így, amelyből nyerhető ki szörnykomponens, és más típusú lény akkor sem áldozható fel így, ha egyébként szörnykomponens nyerhető lenne ki belőle.

    29.6.2. A szörnykomponensért feláldozott lény a gyűjtőbe kerül. A játékos az így kinyert szörnykomponensekről részben vagy egészében lemondhat. (67.)

    30. A húzás fázis

    30.0. A húzás fázisában az aktív játékos felhúzza a paklija legfelső lapját.

    30.1. A húzás fázisban az előző szabály szerint felhúzott lap felhúzásáról nem lehet lemondani.

    30.2. A húzás fázisban nem lehet lapot kijátszani, és ekkor csak olyan képességek működtethetők, amelyek leírása kifejezetten megengedi ezt, vagy kifejezetten erre utasít.

    30.3. A húzás fázisban lezajló hatások működésének, használatának sorrendjéről az aktív játékos dönt, függetlenül attól, hogy ezek a hatások automatikusan működő vagy aktiválást kívánó képességek-e, illetve attól is, hogy mely játékos kívánja azokat működtetni vagy használni.

    30.4. A húzás fázis akkor is lezajlik, ha a játékos valamiért nem húz lapot.

    30.5. Ha a játékos paklija elfogy, a húzás fázisában nem húz lapot.

    [Kiegészítés]

    31. A fő fázis

    31.1. Közvetlenül a húzás fázisban történő laphúzás után elkezdődik az aktív játékos fő fázisa. A fő fázis közvetlenül a harci fázis befejezését követően folytatódik.

    [Kiegészítés]

    31.2. A fő fázisában az aktív játékos bármilyen lapot kijátszhat, és bármilyen cselekvést végrehajthat, a többi játékos viszont ekkor csak azonnali cselekvéseket hajthat végre.

    31.3. A fő fázis végét az aktív játékos jelenti be.

    [Kiegészítés]

    31.4. A fő fázis harci fázis után következő szakaszában ismét az aktív játékosé az első cselekvés joga.

    32. A csere fázis

    32.0. A fő fázis első szakasza (az első fő fázis) után közvetlenül a csere fázis következik.

    32.1. A csere fázisában az aktív játékos szabadon mozgathatja lényeit az őrposztja és a tartalékja között. A tartalékból csak aktív lényeket vihet be az őrposztjába, és a tartalékba kimozgatott lények is aktívak maradnak.

    32.2. A csere fázisban nem lehet lapot kijátszani, és kizárólag azok a képességek működnek illetve működtethetők ebben a fázisban, amelyek szövege ezt kifejezetten megengedni, vagy kifejezetten erre utasít.

    32.3. Akkor mondjuk egy lényről, hogy mozgott az őrposzt és a tartalék között, ha a csere fázis kezdetén még az egyikben, míg a csere fázis végén már a másikban helyezkedik el.

    32.4. A tartalékban illetve az őrposztban lévő lények egymáshoz viszonyított helyzete csak a gazdájuk csere fázisában változtatható meg.

    [Kiegészítés]

    32.5. A csere fázis befejezését az aktív játékosnak be kell jelentenie, ezután a lények helyzete már nem változtatható meg.

    [Kiegészítés]

    33. A harci fázis

    33.0. Közvetlenül a csere fázis után a harci fázis következik.

    33.1. A harci fázis részfázisokból áll, amelyek sorrendje nem változtatható meg. A részfázisok akkor is lezajlanak, ha azok során a játékosok nem cselekszenek. Az egyes részfázisok a következők:

  • A támadók kijelölése részfázis
  • A harci képességek használata részfázis
  • Ütés részfázis
  • 33.2. Mindhárom fenti részfázis megkezdése előtt még bármely játékos végrehajthat azonnali cselekvéseket.

    33.3. A támadók kijelölése, a harci képességek használata, illetve az ütés részfázis csak akkor kezdődhet el, ha a játékosok egyértelműen jelezték, hogy már nem kívánnak cselekedni azokat megelőzően.

    34. Támadók kijelölése részfázis

    34.0. A harci fázis a támadók kijelölése részfázissal kezdődik.

    34.1. A támadók kijelölése részfázisban az aktív játékos kiválaszthatja egy vagy több őrposztban lévő lényét, amikkel támadni szeretne. Ezzel egyidejűleg meg kell határoznia, hogy melyik támadó lénye kire vagy mire támad. Ha bejelenti, hogy a támadók kijelölésével végzett, döntése már nem vonható vissza, illetve az már nem módosítható.

    34.2. A támadni nem kötelező.

    34.3. Támadó lény. A támadónak kijelölt (röviden: támadó) lény támadhatja az ellenfél őrposztjában lévő bármelyik lényt, illetve, ha át tud ütni az őrposzton, támadhatja az ellenfél bármelyik építményét, vagy közvetlenül az ellenfelet is. (110.)

    [Kiegészítés]

    34.4. Átüt az őrposzton. A támadó lény csak akkor üthet át az ellenfél őrposztján, ha az aktív játékos az ellenfél minden őrposztban lévő lényét támadja legalább egy-egy lényével.

    [Kiegészítés]

    34.5. Egy lényre egyszerre maximum két lény támadhat.

    34.6. Építményre, illetve játékosra bármennyi lény támadhat egyszerre.

    34.7. Védekező lény. A harci fázisban megtámadott lényt nevezzük védekező lénynek.

    34.8. Amennyiben egy lényre egyszerre két lény támad, a védekező lény gazdájának még a támadók kijelölése részfázisban el kell döntenie, és ki kell jelölnie, hogy védekező lénye melyik rá támadó lényre fog visszaütni az ütés részfázisban.

    34.9. A lény ellenfele. A megtámadott lényt (építményt, illetve a megtámadott játékost), továbbá védekező lény esetén azt a rá támadó lényt, amire a védekező lény visszaüt, az adott lény ellenfelének nevezzük.

    34.10. Ha egy vagy több lény a harci fázis harci képességek használata vagy ütés részfázisában megsebez egy építményt, azt az építmény rombolásának nevezzük. (37.6.)

    34.11. Passzív építményt nem lehet lerombolni.

    [Kiegészítés]

    34.12. A támadók kijelölése részfázis akkor ér véget, amikor az aktív játékos kijelöli, hogy melyik támadó lénye kire/mire támad, és a védekező lény gazdája is kijelöli, hogy védekező lénye az őt támadó lények közül melyikre üt vissza. A kijelölést egyértelműen kell közölni. Ezt követően a támadás szándéka nem vonható vissza, és a kijelölések nem módosíthatók.

    35. Harci képességek használata részfázis

    35.1. A támadó és védekező lények a harci képességek használata részfázisban használhatják harci képességeiket. A harci képességeket a lény szöveges leírásában látható + ikon jelöli.

    35.2. A harci képességek használatát be kell jelenteni.

    35.3. A játékosok – kezdve az aktív játékossal – felváltva jelentik be, hogy melyik támadó, illetve védekező lényük használ ilyen képességet, és milyen módon, mely mértékben, és milyen költséggel használja azt.

    35.4. Ha már egyik játékos sem akar ilyen képességet használni, a harci képességek költségeit egyszerre kell levonni, és azok hatása szintén egyszerre történik meg.

    35.5. A harci képességeket a lények csak az ellenfelükre használhatják.

    35.6. A harci képességek használata nem számít forrásnak.

    35.7. A harci képességek hatása ellen a „hatásokra immunis”, „nem hatnak rá a hatások” vagy más hasonló megfogalmazású védekező képesség nem véd.

    35.8. Direkt sebző harci képesség. Direkt sebző harci képességnek nevezzük azt a harci képességet, amely valamilyen költség elköltése árán sebzést okoz a lény ellenfelének. A harci képességek használatának további szabályai itt találhatók. (129.)

    35.9. Az ebben a részfázisban megsérült lények megmentésére életmentő cselekvések használhatók. (37.)

    35.10. Az ebben a részfázisban 0 Ép-re vagy az alá került lények, továbbá a 0 Sp-re vagy az alá került építmények a gyűjtőbe kerülnek.

    36. Ütés részfázis

    36.1. Az ütés részfázisban a támadó és a védekező lények megsebzik az ellenfelüket.

    36.2. Az ütés részfázisban önálló cselekvés nem hajtható végre.

    36.3. Az ütés részfázisban csak azok az automatikus képességek működnek, amelyek leírása ezt kifejezetten megengedi, vagy erre utasít.

    36.4. Ütés. Az ütés részfázisban megsebzett lények annyi életpont sebződést szenvednek el, illetve a megtámadott építmények annyi strukturális pontot veszítenek, mint amennyi az őket megsebző lény aktuális (tényleges) sebzése.

    36.5. A lények ütés fázisban okozott sebzése, az ütéshez és az ekkor okozott sebzéshez közvetlenül kapcsolódó hatások nem minősülnek forrásnak.

    36.6. A lények ütése ellen, illetve az ütéshez kapcsolódó további hatása ellen a „hatásokra immunis”, „nem hatnak rá a hatások” vagy más hasonló megfogalmazású védekező képesség nem véd.

    36.7. Ha a támadó vagy védekező lény ellenfele még a harci képességek használata, illetve az ütés részfázisok előtt kikerül a játékból, akkor a választott ellenfele nélkül maradt lény a harci fázis további részében már nem vesz részt a harcban.

    36.8. Az ebben a részfázisban megsérült lények megmentésére életmentő cselekvések használhatók. (37.)

    36.9 Az ebben a részfázisban 0 Ép-re vagy az alá került lények, továbbá a 0 Sp-re vagy az alá került építmények a gyűjtőbe kerülnek.

    36.10. A harci fázisban gyűjtőbe kerülő lényekből az ellenfél az esetleges életmentő cselekvések végrehajtása után, az adott részfázis végéig nyerheti ki az azokban lévő szörnykomponenst.

    36.11. A harci fázis vége. A fő fázis akkor folytatódik (a második fő fázis akkor kezdődik el), ha az ütés részfázis végén már egyik játékos sem akar életmentő cselekvéseket használni, a megölt lények, illetve lerombolt építmények a gyűjtőbe kerültek, és valamennyi ehhez kapcsolódó hatás is lezajlott.

    37. Életmentő cselekvések használata

    37.0. Ha egy lény bármikor sebződik (beleértve a harci képességek használata, illetve ütés részfázisban történő sebződést is), vagy bármikor csökken a maximális életpontja, akkor közvetlenül ezután bármilyen azonnali cselekvés használható életmentő cselekvésként, aminek a hatására, akár közvetve is, megnő a lény aktuális életpontja.

    37.1. Az életmentő cselekvések használatára vonatkozó szabályokat megfelelően alkalmazni kell a rombolt építményekre is.

    37.2. A sérült lény életpontjának növelése érdekében egymás után bármennyi életmentő cselekvés használható mindaddig, amíg valamely játékos használni akar ilyen cselekvést.

    37.3. Az életmentő cselekvések megkezdése előtt valamennyi, az életpont csökkenéséhez kapcsolódó további hatást vizsgálni kell, és azokat végre kell hajtani.

    37.4. A 0 vagy kevesebb Ép-re kerülő lények (és a 0 vagy kevesebb Sp-re kerülő építmények) aktiválást kívánó képességei közül csak az életmentő cselekvésnek számító képességek használhatók, és az ilyen lény (építmény) az ilyen képességet is csak a saját megmentésére használhatja.

    37.5. Ha egyik játékos sem kíván (további) életmentő cselekvéseket végrehajtani, akkor a 0 Ép-re vagy az alá került lények, továbbá a 0 Sp-re vagy az alá került építmények a gyűjtőbe kerülnek.

    37.6. Rombolás. Akkor mondjuk, hogy egy lény lerombol egy építményt, ha a harci fázisban legalább 1 Sp-t rombolt rajta, és az építmény a harci fázis végéig a gyűjtőbe kerül.

    37.7. A harci képességek használata részfázisban illetve az ütés részfázisban az egyazon játékos, lény vagy építmény által elszenvedett valamennyi sebződést egyetlen sebződésnek kell tekinteni.

    38. Védekezési bónusz

    38.0. Az ellenfél körében minden lénynek +1 sebzése és +1 Ép-je van. Ezt védekezés bónusznak nevezzük.

    [Kiegészítés]

    39. A gyógyulási fázis

    39.1. A gyógyulási fázis akkor kezdődik el, ha a második fő fázisban már egyik játékos sem akar cselekedni.

    39.2. A gyógyulási fázisban bármilyen azonnali cselekvés végrehajtható.

    40. A kör vége fázis

    40.0. Ahol egy szabály vagy lap szövege a kör végére hivatkozik, ott ezen a kör vége fázist kell érteni.

    40.1. Ha egy szabály vagy lap szövege a kör végén bekövetkező hatást vagy ekkor végrehajtandó cselekményt említ, akkor ez a hatás a kör vége fázisban következik be, illetve az ilyen cselekvést ekkor kell végrehajtani.

    40.2. Ha egy szabály vagy lap szövege a kör végéig tartó, vagy valamely játékos körében érvényes hatást említ, ott ezen a kör vége fázis legvégéig tartó hatást kell érteni.

    40.3. Ha egy lap szövege azt említi, hogy a kör véget ér, ezen a kör vége fázis megkezdését kell érteni.

    40.4. A kör vége fázis akkor kezdődik el, ha a gyógyulási fázisban már egyik játékos sem akar cselekedni.

    40.5. A kör vége fázisban kizárólag olyan cselekvéseket lehet végrehajtani, amelyek leírása ezt kifejezetten előírja vagy lehetővé teszi.

    41. A kör vége fázis szakaszai

    41.0. A kör vége fázis négy szakaszból áll, amelyek sorrendje nem cserélhető fel.

    41.1. Első szakasz. A kör vége fázis első szakaszában a játékosok felváltva használhatnak olyan képességeket, amelyek a kör végén működtethetők. Amennyiben egy ekkor működtethető képességnek költsége vagy feltételes módú szövege van, akkor annak használata nem kötelező.

    41.2. Második szakasz. A kör vége fázis második szakaszában létrejönnek azok a hatások, amelyek a szöveges leírásuk szerint a kör végén a játékosok döntésétől függetlenül, automatikusan aktiválódnak, illetve amelyeket ekkor kell végrehajtani. Ezek végrehajtása kötelező.

    41.3. Harmadik szakasz. A kör vége fázis harmadik szakaszában azok a lények és építmények, amelyek a kör folyamán sérülést szenvedtek el, maximális Ép-re, illetve maximális Sp-re kerülnek.

    41.4. Negyedik szakasz. A kör vége fázis negyedik szakaszában az aktív játékos lényei elveszítik védekezés bónuszukat, és ezzel egyidejűleg egyszerre megszűnik a kör végéig, vagy az adott körben érvényes valamennyi hatás. A védekezési bónusz megszűnéséhez, illetve az ekkor érvényüket vesztő egyéb hatásokhoz kapcsolódó további hatások már nem vizsgálhatók.

    [Kiegészítés]

    41.5. A kör vége fázis és ezzel együtt a kör ténylegesen akkor ér véget, amikor az aktív játékos bejelenti, hogy átadta a körét. Ezután közvetlenül a következő játékos köre kezdődik.

    V. rész - Képességek, tulajdonságok és egyéb tudnivalók

    42. Szabálylapokra, követőkre és őslichekre vonatkozó közös szabályok

    42.1. A szabálylap, a követő és az őslich különleges laptípus, ezért a többi laptól megjelenésükben is eltérnek.

    42.2. A szabálylapok, követők és őslichek csak az asztalon lehetnek, nem kerülhetnek kézbe, pakliba (kiegészítő pakliba) vagy gyűjtőbe (Semmibe).

    42.3. A használt szabálylap és követő nem számít bele a pakli méretébe.

    42.4. Amennyiben egy játékos szabálylapot és/vagy követőt használ, a játék elején ki kell tennie az asztalra, a paklija mellé, jól láthatóan, képpel lefordítva.

    43. Szabálylapok

    43.1. Szabálylapokra, és az esetlegesen rajtuk lévő jelzőkre csak és kizárólag egy másik szabálylap lehet hatással, semmi más.

    43.1.1. Szabálylapok aktiválást kívánó képességeit nem lehet drágítani, és ezekre nem lehet reagálni sem.

    43.2. A szabálylapok nem tekinthetők játékban levő lapnak, nem tartoznak egyik szín (isten vagy klán) lapjaihoz sem, illetve nem kapcsolódnak közvetlenül a háttérvilágokhoz.

    43.3. Nem kötelező szabálylapot használni, de egy paklihoz legfeljebb egyféle szabálylap tartozhat.

    43.4. Ha a játékos szabálylapot használ, a játék elején a kezdőkézre eggyel kevesebb lapot húz fel, mint egyébként.

    43.5. Ha a játék folyamán valamilyen módon semlegesítik a szabálylapot, akkor azt képpel lefelé kell fordítani.

    43.6. A szabálylapokat nem lehet feláldozni.

    43.7. Az ugyanolyan szabálylapok hatása nem adódik össze.

    44. Követők

    44.1. Követőkre, és az esetlegesen rajtuk lévő jelzőkre csak és kizárólag a szabálylapok, és más követők lehetnek hatással, semmi más.

    44.2. A követők aktiválást kívánó képességeit nem lehet drágítani, és ezekre nem lehet reagálni sem.

    44.3. A követők nem tekinthetők játékban levő lapnak, nem tartoznak egyik szín (isten vagy klán) lapjaihoz sem, illetve nem kapcsolódnak közvetlenül a háttérvilágokhoz.

    44.4. Nem kötelező követőt használni, de egy paklihoz legfeljebb egyféle követő tartozhat.

    44.5. Ha a játékos követőt használ, a játék elején a kezdőkézre eggyel kevesebb lapot húz fel, mint egyébként.

    44.6. Ha a játék folyamán valamilyen módon semlegesítik a követőt, akkor azt képpel lefelé kell fordítani.

    45. A szabálylapok és követők semlegesítése (kikapcsolása)

    45.1. A szabálylapok és követők több különböző módon is semlegesíthetők (kikapcsolhatók). Ha egy szabálylapot vagy követőt semlegesítenek, akkor annak képességei és hátrányai nem működnek.

    45.2. A szabálylapoknak és követőknek csak kétféle állapota van. Egy szabálylap/követő vagy működik (képpel felfelé fordítva helyezkedik el a pakli mellett), vagy nem működik (képpel lefelé van fordítva).

    45.3. Ha egy szabálylapra vagy követőre a játék elején saját szövege szerint jelzőt kell rakni, ezek a jelzők a játék elején akkor is rákerülnek, ha egyébként a szabálylap vagy követő nem működik.

    45.4. Ha a játék során egy szabálylapot vagy követőt bármilyen módon semlegesítenek, majd azt valamilyen módon időlegesen vagy végleg visszakapcsolják, akkor az abban az állapotban kezd el ismét működni, amilyen állapotban a semlegesítés pillanatában volt. Ha a semlegesítés pillanatában volt rajta jelző, az az ismételt működésbe lépésekor is rajta lesz.

    46. Követők feláldozása

    46.1. Ha egy lap szövege ezt lehetővé teszi, és a játékos ennek megfelelően a saját követőjét önként feláldozza, úgy ez a követő az adott játszmában már semmilyen módon nem hozható ismét működésbe.

    46.2. Nem tekintendő a követő ilyen módon történő feláldozásának, ha a játékos a követőjét annak saját hátrányával megszünteti.

    46.3. Csak működő követőt lehet feláldozni.

    47. Követők megszüntetése

    47.1. Ha egy követőn az szerepel, hogy „Megszüntetés: X Ép”, ezen azt kell érteni, hogy a követőt bármely játékos megszüntetheti a saját fő fázisában X Ép és X maximális Ép feláldozásával.

    47.2. Ha egy követőn szerepel, hogy megszüntethető, akkor ez a lehetőség a követő saját hátránya. A követő ilyen szövegű saját hátrányának aktiválása önálló cselekvés.

    47.3. Csak működő követőt lehet megszüntetni.

    48. Hordaparancsnokok

    48.1. A hordaparancsnok egy speciális követő altípus. Hordaparancsnok mellett nem lehet szabálylapot, vagy más követőt használni.

    48.2. Ha a játékos hordaparancsnokot használ, nem húz miatta a játék elején a kezdőkézre kevesebb lapot, hanem pontosan annyi lapot húz fel, amennyi a hordaparancsnok szövegében szerepel.

    48.3. Ha a hordaparancsnok a játék elején nem működik, a követőkre vonatkozó általános szabály szerint a játékos a kezdőkézre eggyel kevesebb lapot húz fel, mint egyébként.

    48.4. Ha a használt hordaparancsnok módosítja a játékos életpontját, akkor a maximális életpontját is módosítja.

    48.5. Ha a játék elején a hordaparancsnok nem működik, akkor a játékos életpontjára és maximális életpontjára az általános szabályok vonatkoznak.

    48.6. Ha a játék folyamán a hordaparancsnokot semlegesítik, akkor emiatt a semlegesítés miatt a hordaparancsnok által módosított életpont, és maximális életpont nem változik.

    49. Őslichek

    49.1. Az őslich egy különleges laptípus, a követőkhöz és szabálylapokhoz hasonlóan narancssárga kerete van, és nem kerülhet pakliba, kézbe, vagy gyűjtőbe (Semmibe).

    49.2. Az őslich egy ellenfelet személyesít meg. Az ellene való – valódi ellenfél nélküli – játék szabályai lényegesen eltérnek a HKK általános szabályaitól, ezért ezeket a Kódex nem tartalmazza. A szabályok itt találhatók: (link)

    50. Kétféleképp használható lapok

    50.0. Ha egy lapot egy szabály alapján vagy saját szövege szerint ki lehet játszani az eredeti típusától eltérő típusú vagy eredeti szövegétől eltérő hatású lapként is, akkor kétféleképp használható lapról beszélünk.

    [Kiegészítés]

    50.1. A kétféleképp használható lap kijátszásakor el kell dönteni, hogy az eredeti vagy az eltérő típusa; illetve az eredeti vagy az eredetitől eltérő hatása szerint kerül kijátszásra.

    [Kiegészítés]

    50.2. Az eredetitől eltérő típusúként kijátszott lap kijátszását minden szempontból ilyen típusú lap kijátszásának kell tekinteni.

    [Kiegészítés]

    50.3. A kétféleképp használható lapokat kézben, pakliban és gyűjtőben az eredeti típusuk szerinti lapoknak kell tekinteni.

    50.4. A ködkeresésre az e fejezetben írtakat megfelelően alkalmazni kell.

    51. A lap altípusokhoz kapcsolódó általános szabályok

    51.1. Ha egy szabály vagy lap szövege röviden egy altípus megnevezésére hivatkozik, akár ragozva is, akkor ez alatt az ilyen altípussal rendelkező lapokat és önálló jelzőket (permanenseket) kell érteni.

    [Kiegészítés]

    51.2. Az altípus, és a hozzá tartozó szabályok nem számítanak különleges képességnek.

    51.3. Az egyes laptípusokhoz sorolt altípus megjelölések eltérő típusú lapokon is szerepelhetnek, de ez a körülmény a besorolásukat nem érinti.

    51.4. Ha egy lapnak egynél több altípusa van, akkor egyaránt mindegyik altípushoz tartozónak kell tekinteni.

    51.5. Ha egy altípussal rendelkező lap újabb altípust kap, az eredeti altípusát is megtartja.

    52. A varázslat altípusok. Tűz, mentális (e kettőt ikon jelöli, 82.), villám (elektromos), jég (hideg), szingularitás, vízió, sav (betegség, Közös Tudat, politika).

    52.1. Azok a varázslatok, amelyek szövegezésük szerint tűz, villám, elektromos, jég, hideg vagy savsebzést okoznak, minden esetben ugyanilyen altípusú varázslatnak számítanak (akkor is, ha az altípus megnevezése vagy ikonja nem szerepel a lapon).

    52.2. Ha egy lapon (kivéve a szövegmezőben) a T ikon szerepel, akkor a lapnak minden sebzése tűzsebzés.

    52.3. Ha egy lapnak villám altípusa van, akkor a lapnak minden sebzése villámsebzés.

    53. A tárgy altípusok. Csapda, fegyver, fókuszkristály, hangszer, pajzs, páncél, sisak (ékszer, pulzáló, tojás).

    54. Az építmény altípusok. Oltár, szentély, templom, torony (víz, falu, grok képződmény, quwarg boly, bánya, Zan indukátor).

    55. A kalandozó altípusok. Alakváltó, árnymanó, elf, ember, gnóm, mutáns, kobudera, troll, törpe és végzetúr.

    56. A lény altípusok. A kalandozó altípusokat, és az eddigi felsorolásokban nem szereplő további altípusokat nevezzük együttesen lény-altípusoknak.

    [Kiegészítés]

    57. Reakció altípus

    57.0. A reakció altípusú lapok kijátszási feltétele, hogy csak cselekvésre reagálva lehet őket kijátszani.

    [Kiegészítés]

    57.1. A reakció altípusú lapok kijátszása reakció cselekvésnek számít. Hogy pontosan milyen cselekvésre lehet reagálni az adott reakció lappal, az a lap szövegezéséből derül ki. A reakció cselekvésekre további részletszabályok is vonatkoznak. (94.)

    57.2. Egyes reakció lapokkal kapcsolódó hatásokra illetve egyéb, önálló cselekvésnek nem minősülő eseményekre is lehet reagálni. Az ilyen lapok szövegezése pontosan meghatározza, hogy mire lehet velük reagálni.

    58. Vízió altípus

    58.0. A vízió altípusú lapot a tulajdonosa az idézési költség kifizetésével kijátszhatja a gyűjtőjéből is. Ez minden szempontból kézből kijátszásnak minősül.

    58.1. Ugyanolyan nevű vízió altípusú lapból egy adott játékos, egyazon körben csak egyet játszhat ki, akár kézből, akár a gyűjtőjéből, függetlenül attól, hogy a lapot milyen módon (pl. ködkeresésként) játszotta ki, illetve attól is, hogy a lap sikeresen létrejött-e, vagy sem.

    58.2. Minden asztalon maradó vízió altípusú lap közös hátránya, hogy gazdájának a kör vége fázisában fel kell áldoznia.

    [Kiegészítés]

    59. Szingularitás (szinguláris) altípus

    59.1. A szingularitás (szinguláris) altípusú lapok közös kijátszási feltétele, hogy a kijátszásuk körében kijátszójuk még nem játszott ki lapot a kezéből.

    [Kiegészítés]

    59.2. A szingularitás (szinguláris) altípusú lapok közös hátránya, hogy ha valaki sikeresen kijátszik egy ilyen lapot, akkor az adott kör hátralévő részében már nem játszhat ki lapot a kezéből.

    60. Pulzáló altípus. A lap pulzáló képessége (esetleg hátránya) változik, ill. változtatható. A lap leírásában mindig szerepel, hogy a képesség hogyan működik 0, 1 (esetleg több) pulzáló jelző esetén. A lap kijátszásakor nincs rajta pulzáló jelző, vagyis a képesség ilyenkor 0 jelző szerint működik. A „váltás” azt jelenti, hogy a lapra kell tenni 1 pulzáló jelzőt, ill. ha azon már maximális számú volt, le kell venni mindet. (A maximális jelzőszám a leírásban szereplő legnagyobb érték.) A váltásnak lehet költsége, vagy lehet automatikus. Ha nincs külön feltüntetve, akkor a váltást csak a lap gazdája, a saját körében, körönként egyszer végezheti el.

    61. Végzetúr altípus

    61.1. Ha egy játékos szörnykomponenst nyer ki az ellenfél lényéből, és van végzetura játékban, akkor minden így kinyert szörnykomponensnél dönthet úgy, hogy a komponens kinyerése helyett egy szintlépés-jelzőt rak valamelyik végzeturára. A végzeturak ilyen módon történő erősítése nem számít cselekvésnek, célzásnak vagy forrásnak.

    [Kiegészítés]

    62. Morf altípus

    62.0. Minden színtelen lény, aminek a nevében szerepel a „morf” szó, morf altípusúnak számít. Minden ilyen lénynek morf az elsődleges altípusa.

    62.1. Ha valaki kijátszik egy morfot a kezéből, megnevezhet egy színt és egy lény altípust: a morf ilyen színű és altípusú is lesz. Az így megnevezett altípus a morf másodlagos altípusa.

    [Kiegészítés]

    62.2. Ha egy szabály vagy lap szövege pakliban, gyűjtőben vagy kézben levő lények színére vagy altípusára hivatkozik, akkor a játékos meghatározhatja, hogy az itt lévő morfjainak milyen színe, illetve másodlagos altípusa legyen.

    63. Élőholt. Minden motyogó, vámpír és csontváz H (élőholt). A H ikon jelentése: (69.)

    64. Szkritter altípus

    64.1. A szkritter altípusú lényt a gazdája 1 Vp elköltésével, azonnali cselekvésként az asztalról visszaveheti a kezébe.

    [Kiegészítés]

    64.2. Ez a szabály csak azokra a lényekre vonatkozik, amelyeknek már eleve szkritter volt az altípusa (tehát fizikailag szerepel a lapon). Azokra a lapokra nem érvényes, amelyek altípusát választod, másolod vagy más módon határozod meg. (Választhatsz szkrittert, de a visszavétel nem fog működni.)

    65. Ikonok

    65.0. A kártyalapokon szereplő ikonok fontos jelentéssel bírnak. A szabályok és lapok mind megnevezésükkel, mind ikonjukkal hivatkozhatnak a tartalmukra. Az egyes ikonokhoz fűződő szabályokat és információkat a következő fejezetben foglaltuk össze.

    66. A szövegmező és az illusztráció körüli keretben szereplő ikonok jelentése

    66.1. A lapok idézési költségét, a lények sebzését és életpontját, az építmények strukturális pontját, valamint a kiegészítőt és a gyakoriságot jelölő ikonokra vonatkozó tudnivalók itt találhatók. (7.) (14.) (15.) (16.)

    66.2. Ha egy szabály vagy lap szövegében egy bizonyos kiegészítő ikonja vagy megnevezése szerepel, akkor ezen az adott kiegészítővel kiadott lapokat kell érteni.

    67. Szörnykomponens, * ikon: megmutatja, hogy a lényből hány szörnykomponens nyerhető ki.

    67.1. Ha egy lény az asztalról a gyűjtőbe (Semmibe) kerül, akkor az ellenfél annyi szörnykomponenst nyerhet ki a lényből, ahány * ikon van a lapon.

    [Kiegészítés]

    67.2. Az előkészítő fázisban gyűjtőbe (Semmibe) kerülő lényekből az ellenfél nem nyerhet ki szörnykomponenst.

    67.3. Ha a lény valamely költség kifizetéseként végrehajtott, vagy valamely hátrány következménye miatt történő áldozással kerül a gyűjtőbe (Semmibe), akkor senki nem nyerhet ki belőle szörnykomponenst.

    67.4. A szörnykomponens kinyerése nem kötelező, és az erre jogosult játékos azokról részben vagy egészében lemondhat.

    67.5. A szörnykomponens kinyerésére annak a fázisnak a végéig van lehetőség, amelyik fázisban a lény a gyűjtőbe (Semmibe) került. Később ez már nem pótolható.

    67.6. A szörnyek az előkészítő fázisban komponensért feláldozhatók. (29.6.)

    68. KF, # ikon: az ikon jelentésére vonatkozó szabályok itt találhatók. (8.7.1.)

    69. Élőholt, H ikon: azok a lények, amelyeken szerepel ez az ikon, élőholtnak (élőhalottnak) számítanak.

    69.1. Ha egy lényt valamilyen módon élőholttá tesznek, úgy kell tekinteni, mintha ez az ikon szerepelne rajta.

    69.2. Az élőholt besorolás nem lény altípus, és nem különleges képesség, hanem a lények egy csoportjának megjelölése.

    70. Fa, F ikon és fém, V ikon: egyes lapok hivatkoznak a fából, illetve fémből készült tárgyakra.

    70.1. Az, hogy egy tárgy fából vagy fémből, esetleg mindkettőből készült, nem tárgy altípus, és nem is képesség, hanem a tárgyak egy-egy csoportjának megjelölése.

    70.2. Ha egy lap szövege a „fém ikon” vagy a „fa ikon” tárgyakra hat, akkor hat azokra a tárgyakra is, amelyek mindkettőből készültek.

    71. Háló, ; ikon: a háló egy állandóan működő képesség.

    71.1. A háló képesség azt jelenti, hogy ha egy játékos egy adott körben már két lapot sikeresen kijátszott a kezéből, akkor nem játszhat ki több lapot a kezéből.

    71.2. A háló képesség a ; ikonnal rendelkező lap játékba kerülését követően lép működésbe.

    [Kiegészítés]

    72. Hegymélyi, I ikon: ez az ikon azt jelenti, hogy a lap ún. hegymélyi lény vagy ún. hegymélyi varázslat.

    72.1. A hegymélyi varázslatok közös kijátszási feltétele, hogy kijátszójuknak lennie kell legalább egy hegymélyi lényének játékban.

    72.2. A varázslatként kijátszott hegymélyi lények kijátszásakor ennek a kijátszási feltételnek nem kell teljesülnie.

    72.3. A I ikon nem altípus és nem képesség, hanem a lapok egy csoportjának megjelölése.

    73. Horgony, G ikon: azt a lapot, amin ez az ikon szerepel, semmilyen módon nem lehet az asztalról kézbe visszavenni.

    73.1. A G ikon egy állandóan működő képesség, ami akkor is működik, ha a lap passzív.

    74. Kincs, n ikon: ha egy lapon ez az ikon szerepel, akkor a lap kincsként használható.

    74.1. A kincsként való használat (röviden: kincsezés) egy kézben működő képesség.

    74.2. Kincs képességet a játékos a második körétől, a saját fő fázisában, 1 Vp elköltésével, körönként egyszer használhat. A n ikon lapot ekkor a Semmibe kell dobni, amiért a játékos kap 2 szörnykomponenst.

    74.3. A kincsezés cselekvésnek számít, de nem lehet rá reagálni, és nem számít sem lapkijátszásnak, sem forrásnak.

    74.4. A kincsezésért kapott szörnykomponensek mennyiségét semmilyen módon nem lehet módosítani.

    74.5. A kincsezéssel kapott szörnykomponensekről nem lehet lemondani.

    75. Köd, ' ikon: ha egy lapon ez az ikon szerepel, akkor a lapot ún. „köd lap”-nak nevezzük.

    75.1. A köd lapok, függetlenül típusuktól, altípusuktól és szövegüktől, kijátszhatók 1 Vp-ért azonnali varázslatként (ezt nevezzük ködkereső varázslatnak, ködkeresésnek, vagy röviden: ködözésnek is). A ködkereső varázslat sikeres kijátszása esetén a játékos előkereshet egy köd lapot a paklijából.

    75.2. A ködkeresés költsége semmilyen módon nem módosítható, és nem helyettesíthető.

    75.3. A ködkeresés is ' lap kijátszásának számít (és ha a lap vízió altípusú, akkor egyúttal vízió lap kijátszásának is).

    75.4. A ' ikonos lap ködkeresésre csak ténylegesen kézből történő kijátszásakor használható.

    [Kiegészítés]

    75.5. Egy adott játékos körönként csak egyszer használhat sikeresen ködkeresést.

    75.6. Ha a játék során valaki sikeresen használt ködkeresést, a játszma hátralévő részében ködözésen kívül egyéb módon nem kereshet elő lapot (kivéve valamilyen hátrány következményeként).

    75.7. A ' lapok működésére a kétféleképp használható lapokra vonatkozó szabályokat is megfelelően alkalmazni kell. (50.)

    76. Legendás, O ikon: ha egy lény lapon ez az ikon szerepel, akkor az a lény ún. „legendás” lény. Az ilyen lények szöveges leírásában mindig szerepel egy ún. „legendás képesség”.

    76.1. A lények legendás képessége csak akkor működik, ha valamilyen körülmény ezt kifejezetten lehetővé teszi.

    77. Őrző, , ikon: ha egy játékban lévő lapon ez az ikon szerepel, akkor az azt jelenti, hogy játékos nem lehet célpontja sebző (azonnali vagy általános) varázslatnak. (111.)

    77.1. Az , ikon egy állandóan működő képesség.

    78. Ősmágia, N ikon: ha egy lapon ez az ikon szerepel, akkor annak idézési költsége semmilyen módon nem növelhető.

    78.1. Az ősmágia nem működik, ha az ilyen lap kijátszójának van működő, idézési költséget módosító szabálylapja vagy követője. (42.) (43.) (44.)

    [Kiegészítés]

    78.2. Az ősmágia nem működik, ha az ilyen lap kijátszójának van idézési költséget módosító képességgel rendelkező lapja vagy helyszíne játékban; vagy van idézési költséget módosító egyéb hatása érvényben (kivéve hátrány).

    [Kiegészítés]

    79. Repül, Ä ikon: ha egy lény vagy építmény lapon ez az ikon szerepel, akkor az azt jelenti, hogy a lap aktívan kerül játékba.

    79.1. A Ä egy speciális képesség, ami egyenértékű a szövegmezőben lévő „repül” megfogalmazással. A képességre vonatkozó további szabályok itt találhatók. (134.2.)

    80. Rezisztencia, z ikon: ha egy lapon ez az ikon szerepel, az azt jelenti, hogy a lap nem lehet célpontja olyan forrásnak, ami a szövege szerint egy „célpont lap”-ra vagy egy „célpont permanensre” hat.

    [Kiegészítés]

    80.1. A rezisztencia nem véd azoktól a forrásoktól, amelyek egynél több lapot (permanenst) céloznak, vagy nem igényelnek célpontválasztást.

    80.2. A rezisztencia nem véd azoktól a forrásoktól, amelyek egy „célpont lényre/nem-lényre”, „célpont [laptípus]-ra”, „célpont (valamilyen) jelzőre” vagy „célpont [lap altípus]-ra” vonatkoznak, illetve lapok egy további csoportjának valamely tagját célozzák.

    80.3. A rezisztencia egy állandóan működő képesség.

    81. Védekezés, Á ikon: ha egy lapon ez az ikon szerepel, akkor a lap ún. „védekezés lap”.

    81.0. Védekezésből történő lapkijátszás. Ha az ellenfél kezdte a játszmát, akkor a védekezés lap az ellenfél első körében kézből ingyen kijátszható. Ezt védekezésből történő lapkijátszásának nevezzük.

    81.1. Egyazon játékos védekezésből maximum annyi lapot játszhat ki, ahány lapot az ellenfele az első körében kijátszott, de egy lapot mindenképp kijátszhat védekezésből, akkor is, ha az ellenfél (még) nem játszott ki lapot.

    81.2. A védekezés lap a laptípusától és altípusától függetlenül – akkor is, ha ez a szövegében kifejezetten nem szerepel – védekezésből kijátszható az ellenfél első körének fő fázisában, ha a játszmát az ellenfél kezdte.

    82. Mentális, M ikon, tűz, T ikon, villám ikon, hideg ikon: ezek az ikonok rendre a mentális, tűz, villám és hideg altípust jelölik. Ha egy forrás ezekra az altípusokra hivatkozik (akár szöveggel, akár ikonnal írva), az mind a szöveggel, mind az ikonnal jelölt lapokra vonatkozik. Az ilyen altípusú lapok minden sebzése ilyen sebzésnek minõsül (beleértve a bal alsó sarokba írt sebzést, a direkt sebzõ képességet és a képességekkel okozott sebzést).

    83. Reakció-drágítás ikon. X_VP-vel drágább reagálni a lap kijátszására. Részletesen lásd: (92.9.)

    84. Elavult ikonok.

    84.0. Erőd, D ikon: ha egy lapon ez az ikon szerepel, az azt jelenti, hogy a lap ún. „erőd” lap. Ez nem képesség, és nem altípus, hanem lapok egy csoportjának megjelölése.

    84.1.
    Kegy, K ikon: ha egy játékosnak három különböző, ugyanolyan színű ’kegy ikon’ lapja van játékban, akkor a fő fázisában kikereshet egy lapot a paklijából. Egy játszma során egy játékos egyszer kereshet elő így lapot. (Ha a K egy azonnali vagy általános varázslaton szerepel, akkor ennek kijátszásakor kell vizsgálni, hogy van-e két további kegy lap játékban, és így teljesül-e a lapkeresés feltétele.) A kegy nem képesség, hanem lapok egy csoportjának megjelölése.

    85. A szövegmezőben szereplő ikonok

    85.0. Ha a szövegmezőbe kerül egy korábban tárgyalt ikon, akkor ezen az adott ikonnal jelölt lapokat, illetve fogalmakat kell érteni. Az ide kerülő idézési költség ikonok (:, *, E, C, L) mindig az adott típusú költség elköltésére, és annak mennyiségére utalnak.

    86. P ikon: speciális költséget jelöl.

    86.1. A P ikon azt jelenti, hogy a képesség aktiválásához a lapot passzivizálni kell, azaz az aktív (álló helyzetű) lapot passzív (fekvő) helyzetbe kell fordítani.

    86.2. Passzív vagy rátett permanenst, illetve őrposztban lévő lényt semmilyen módon nem lehet passzivizálni.

    [Kiegészítés]

    87. + ikon: harci képességet jelöl.

    87.1. A harci képességek használatára vonatkozó szabályok itt találhatók. (35.)

    88. --> (jobbra nyíl) és <-- (balra nyíl): ha egy lény lapon ez az ikon szerepel, akkor ez azt jelenti, hogy a lény képessége az őrposztban vagy a tartalékban tőle a nyíllal jelölt irányban elhelyezkedő többi lényre hat. A lények egymáshoz viszonyított helyzete kizárólag a játékos saját csere fázisában változtatható meg.

    89. Kötelék, ¤ ikon: ha egy lapon ez az ikon szerepel, az azt jelenti, hogy a képesség használatához vagy költségéhez fűződő feltétel a „kötelék” teljesítése.

    89.1. A kötelék feltételt a játékos akkor teljesíti, ha van a lap altípusával egyező altípusú másik lapja játékban, a kezében (meg kell mutatnia) vagy a gyűjtőjében.

    89.2. A kötelék feltétel teljesítése kötelező, ha a kötelékhez szükséges lap játékban, vagy gyűjtőben van, illetve, ha a kötelék a lap idézési költségét, vagy a képesség használati költségét befolyásolja.

    [Kiegészítés]

    90. A ¨ és az ° jelentése

    90.1. A ¨ jelentése: körönként egyszer.

    90.2. A (KX) ikon jelentése: körönként max. X alkalommal.

    90.3. Az ° jelentése: saját körben, körönként egyszer.

    90.4. Az (SX) ikon jelentése: saját körben, körönként max. X alkalommal.

    90.5. A ¨ vagy ° önmagában még nem teszi a képességet aktiválást kívánó képességgé. Ha az ilyen képesség a szövegezése értelmében a játékos döntésétől függően aktivizálódik vagy lép működésbe, akkor aktivizálást kívánó képességről, ha a játékos döntésétől függetlenül aktiválódik, akkor automatikus képességről van szó.

    91. A lapok szöveges leírása

    91.1. Kijátszási feltétel

    91.1.0. Ha egy lapon szerepel a „Kijátszási feltétel:” szókapcsolat, illetve ha szöveges megfogalmazásából egyértelműen következik, hogy a lap csak bizonyos körülmények fennállása esetén játszható ki, akkor a lap leírásának ezen része egy kijátszási feltétel.

    91.2. A lap kijátszásához, illetve használatához fűzött magyarázat

    91.2.0. Egyes lapok szövegezésében a lap kijátszásához, illetve használatához tartozó magyarázat található, amely iránymutatást ad a lap működésének pontos értelmezéséhez. A leggyakrabban előforduló magyarázatokat e fejezetben foglaltuk össze.

    91.2.1. A lap magyarázata nem számít sem képességnek, sem hátránynak, sem kijátszási feltételnek, és csakis az adott lapra vonatkoztatható. Mindezért a lapokon szereplő ilyen szöveget nem lehet elvenni (bárhogyan kikapcsolni és/vagy azt más lapra áthelyezni), másolni vagy egyéb módon befolyásolni.

    91.2.2. A lap magyarázata megmutatja, ha az általános szabályoktól eltérve háromnál többet vagy kevesebbet lehet használni a pakliban az adott lapból.

    91.2.3. A lap magyarázata megmutatja, ha a lapot csak speciális összetételű pakliban szabad használni.

    91.2.4. A lap magyarázata megmutatja, ha a lap bizonyos versenyformátumokon tiltott.

    91.2.5. A lap magyarázata mutatja meg, hogy a lap esetleges változó idézési költségét (vagy nem fix sebzését, életpontját / strukturális pontját) milyen módon kell kiszámítani.

    91.2.6. Előny: A-B: [leírás] Ha egy lapon ez a szöveg szerepel, az azt jelenti, hogy ha az ellenfél Ép-je legalább A és legfeljebb B, akkor az előny leírása teljesül.

    [Kiegészítés]

    91.2.7. Ha a második szám nincs feltüntetve, akkor az Előnynek nincs felső korlátja, ha az első szám nincs feltüntetve, akkor az Előnynek nincs alsó korlátja.

    91.2.8. Az Előny a lap kijátszásához, illetve használatához fűzött magyarázat.

    91.2.9. Az Előnyt a lap nem kézből történő kijátszásakor is figyelembe kell venni.

    91.2.10. Semlegesítés: [hatáskör] Ha egy lapon ez a szöveg szerepel, akkor a lap kézből kijátszható a [hatáskör]-ben szereplő cselekvésre való reakcióként is. Ezt semlegesítésként történő kijátszásnak (vagy röviden: semlegesítésnek) nevezzük.

    91.2.11. A semlegesítésként kijátszott lap sikeres kijátszása megakadályozza a [hatáskör]-ben szereplő cselekvést, és reakció cselekvésnek számít.

    91.2.12. A semlegesítésként kijátszott lap megőrzi eredeti típusát.

    91.2.13. A semlegesítés nem képesség, hanem a lap kijátszásának egyik módja, azaz a lap használatához fűzött magyarázat.

    [Kiegészítés]

    91.3. Hátrány

    91.3.0. Hátránynak nevezzük a lap szöveges leírásának azon részét, amely a „Hátrány:” megjelölés után áll.

    91.3.1. Hátránynak tekintendő még a 2001 előtt kiadott lapokon a szöveges leírás azon része is, amelyben ilyen megjelölés ugyan nincs, de a szövegrészben a lap a gazdájára (kijátszójára) nézve egyértelműen előnytelen következmények szerepelnek.

    91.3.2. Jutalom: [előny]: Ha egy jutalommal rendelkező lap az ellenfél forrása miatt kikerül a játékból vagy a tulajdonosa irányítása alól, akkor az ellenfél részesül a leírásban szereplő [előnyből]. Hogy az ellenfél milyen jellegű jutalomban részesül, az a jutalom leírásában mindig szerepel.

    91.3.3. A jutalom egy hátrány.

    91.3.4. Időleges költség. Ha egy lapon az szerepel, hogy „Időleges költség, X: költség”, akkor ez azt jelenti, hogy kijátszásakor a lapra rá kell tenni X időleges költség jelzőt. A lap gazdájának minden előkészítő fázisában ki kell fizetnie a leírásban szereplő költséget, vagy fel kell áldoznia a lapot. Ezután le kell vennie egy időleges költség jelzőt a lapról.

    91.3.5. Az időleges költség egy hátrány.

    91.3.6. Ha a lapon szereplő hátrány aktiválása a játékos döntésén múlik, akkor annak aktiválása önálló cselekvés.

    91.3.7. Azonnali és általános varázslatoknak, továbbá önálló vagy nem-önálló jelzőknek is lehetnek hátrányai. Ezek működését az adott lap szövegezése mindig pontosan tartalmazza.

    91.4. Képesség

    91.4.0. A szövegmezőbe kerülő leírásnak mindazon része képesség, amely nem minősül magyarázatnak, kijátszási feltételnek vagy hátránynak.

    91.4.1. Ahol egy szabály vagy lap szövege képességet említ, ezen a játékban lévő lapok képességét kell érteni. A kézben, gyűjtőben (Semmiben) illetve a pakliban lévő lapoknak nincsenek képességeik, kivéve azokat, amelyek kifejezetten ott vagy onnan működtethetők.

    91.5. Azonnali és általános varázslatok szövegezése

    91.5.0. Az azonnali és általános varázslatok szövegét is az általános szabályok szerint kell értelmezni. A kijátszási feltételük, a kijátszásukhoz vagy használatukhoz fűződő magyarázatuk és a hátrányuk tekintetében az előző pontokban írtak irányadók.

    91.5.1. Az azonnali és általános varázslatok kijátszáskor létrejövő hatása nem képesség, hanem varázslat-hatás, vagy röviden: varázslat.

    91.5.2. Ha egy szabály vagy lap szövege lapok képességére hivatkozik, ebbe a varázslatok szövegezése, és azok hatása nem tartozik bele.

    91.5.3. Ha egy azonnali vagy általános varázslat sikeres kijátszása utáni hatásának egy része csak további döntés meghozatala vagy további költség elköltése után jön létre, úgy ez a döntés, illetve az ilyen további költség kifizetése nem minősül önálló cselekvésnek.

    92. A szöveges leírás értelmezése

    92.0. Azokat az azonos nevű lapokat, amelyek több kiadásban, egymástól eltérő gyakorisággal, szöveges leírással vagy egyéb különbséggel is megjelentek, mindig a saját szövegezésük és egyéb jellemzőjük szerint kell értelmezni.

    92.1. A lapok szövegében szereplő írásjeleknek, és a szöveg tagolásának is jelentősége van, ezek segítenek a lap képességeinek (hátrányainak) értelmezésében.

    [Kiegészítés]

    92.2. Ha egy szövegrész vastagított betűtípussal szedett, ennek különleges jelentősége nincs, a szöveg ilyen megjelenítése csak a kiemelést szolgálja.

    92.3. A zárójelek közé helyezett szövegrész magyarázatként szolgál az előtte lévő képességhez vagy hátrányhoz, így ezeket együtt kell értelmezni.

    92.4. Ha a megfogalmazásban ’:’ szerepel, akkor a ’:’ előtti szövegrész általában költséget vagy valamilyen feltételt jelöl, míg az utána következő szövegrész a költség kifizetése vagy a feltétel beállta után bekövetkező, vagy az általa előidézett hatást írja le.

    92.5. Ha a megfogalmazásban ’;’ szerepel, akkor a ’;’ által elválasztott szövegrészek általában egyenrangú, egymással egy tekintet alá eső, de egymástól független következményeket írnak le, amelyek hasonló megfogalmazásuk miatt kerültek egyazon mondatba.

    92.6. Az egyazon mondatba foglalt leírás nem bontható több részre, miszerint a mondat egyik része képesség, míg a másik része hátrány. Az egy mondatba foglalt szövegrészek ebből a szempontból mindig egyazon tekintet alá esnek. Amennyiben az így megfogalmazott szövegrészről nem dönthető el egyértelműen, hogy képesség, vagy hátrány, úgy a teljes mondatot képességnek, az egyes mondatrészeket pedig a képesség részeinek kell tekinteni.

    92.7. A szöveges leírásban szereplő, végig nagybetűvel szedett „VAGY” kötőszó arra utal, hogy az általa elválasztott szövegrészek közül kizárólag csak az egyik szövegrész választható.

    92.8. A szöveges leírásban szereplő, végig nagybetűvel szedett „ÉS” kötőszó arra utal, hogy az általa összekapcsolt szövegrészeket együttesen kell értelmezni, és azok tartalmát együttesen kell alkalmazni, azok egymástól nem különíthetők el.

    92.9. [[+X]] Reakció-drágítás ikon: X VP-vel drágább reagálni a lap kijátszására. Ez nem a lap képessége, hanem a kijátszásához, költsége kiszámításához fûzött magyarázat (tehát nem rontja el a kijátszójának ősmágiáját sem, ha ilyen lap van játékban). Ez vonatkozik a régebben kiadott lapokra is, ahol ikon helyett szöveggel volt kiírva, hogy drágább rá reagálni.

    93. Különleges képességek az asztalon kívül

    93.0. A pakliban, kiegészítő pakliban, kézben és gyűjtőben lévő lapoknak nem működik semmilyen képessége és hátránya, de az itt lévő lapok bármilyen jellemzőjük (képességük, hátrányuk, színűk, típusuk vagy altípusuk, stb.) alapján megkülönböztethetők. Az itt elhelyezett lapokra vonatkozó szabályokat ebben a fejezetben foglaltuk össze.

    93.1. A játékból kikerülő lapoknak nincs „emlékezetük”, tehát a lapok a gyűjtőbe (Semmibe), kézbe vagy pakliba mindig az eredeti állapotukban kerülnek.

    93.2. Az aktiválást kívánó képességekre vonatkozó általános szabályok vonatkoznak a kézben, a gyűjtőben és pakliban működő aktiválást kívánó képességek használatára is.

    93.3. Azok a lapok, amelyek aktiválást kívánó képességet vagy ilyen képességek költségét említik, vonatkoznak a kézben, a gyűjtőben vagy pakliban működő aktiválást kívánó képességekre is.

    93.4. Kézben működő képességek

    93.4.0. Ha egy lap képessége a szabályok, vagy saját szövege szerint úgy aktiválható, hogy a lapot meg kell mutatni, vagy el kell dobni kézből, ritkábban vissza kell keverni kézből a pakliba, akkor kézben működő képességről beszélünk.

    93.4.1. A kézben működő képességek költsége a lap megmutatása, eldobása vagy visszakeverése is.

    93.4.2. A kézben működő aktiválást kívánó képességek használata önálló cselekvésnek, hatásnak számít, amennyiben pedig használata célpontot igényel, úgy egyúttal célzásnak is minősül.

    93.4.3. A lap megmutatásával aktiválható kézben működő képességekkel körönként egyszer lehet próbálkozni. Ha a játékos több azonos lapjának ilyen képességét is használni kívánja ugyanabban a körben, akkor a használt lapok különbözőségét ellenőrizhetővé kell tennie.

    93.4.4. Áramlás. Ha egy kézben lévő lapon ez a szöveg szerepel, hogy: „Áramlás:”, akkor az aktív játékos a saját körének fő fázisában, a 2. körétől kezdve, körönként egyszer használhatja egy ilyen lapjának Áramlás képességét. A képesség költsége mindig 1 Vp és az Áramlással rendelkező lap kézből pakliba történő visszakeverése. A költség elköltése után létrejön a lapra írt hatás.

    93.4.5. Az Áramlás költségét nem lehet módosítani vagy helyettesíteni.

    93.4.6. Az Áramlásra, mint önálló cselekvésre reagálni lehet.

    93.4.7. Az Áramlás mindig forrásnak minősül.

    93.4.8. Kincsezés. A kincsezés szabályai itt találhatók. (74.)

    93.4.9. Párbaj. Ha egy kézben lévő lapon az a szöveg szerepel, hogy: „Párbaj: X”, akkor az aktív játékos a saját körének fő fázisában, körönként egyszer egy ilyen lappal párbajt kezdeményezhet. Ehhez be kell jelentenie a párbajt, és el kell költenie 1 VP-t, majd a párbajhoz használt ilyen lapját képpel lefelé fordítva az asztalra kell tennie. Az ellenfél, ha van párbajos lapja, és vállalja a párbajt, szintén kitehet egy ilyen lapot a kezéből az asztalra, képpel lefelé fordítva. Ha az ellenfél kezében nincs párbajos lap, vagy nem vállalja, akkor automatikusan elveszítette a párbajt. A párbajhoz használt lapokat egyszerre kell felfedni. Akinek a lapján az X helyén magasabb érték szerepel, megnyerte a párbajt. A párbaj nyertese a választása szerint sebezhet 3 Ép-t vagy gyógyíthat 4 Ép-t egy célpont játékoson. Ha a két szám egyenlő, akkor az eredmény döntetlen, és nem történik semmi. Ezután a párbajban résztvevő lapok mindenképp a Semmibe kerülnek.

    93.4.10. A párbaj önálló cselekvés, de nem lehet rá reagálni.

    93.4.11. A párbaj költségét nem lehet módosítani.

    93.4.12. A párbaj sebzését, ill. gyógyítását semmilyen módon nem lehet erősíteni, gyengíteni vagy semlegesíteni.

    93.4.13. A párbaj, mint cselekvés nem tekintendő forrásnak.

    93.4.14. Kompenzáció. A kompenzáció mindig egy kézben levõ lap automatikus hatása, ami akkor jön létre, ha az adott lapot az ellenfél reakciója megakadályozza. A kompenzációra reagálni nem lehet. A Kompenzáció szabály a Kreátor műhelye kiegészítővel jött be, 2016-ban. Korábbi lapokon is előfordult, hogy a lap megakadályozásakor létrejövő automatikus hatással bírtak. Ezeket is kompenzációnak tekintjük, és ugyanazok a szabályok érvényesek rájuk.

    93.5. A pakliban működő képességek

    93.5.0. Amikor egy lap a saját szövege szerint a pakliban (kiegészítő pakliban) vagy a pakliból (kiegészítő pakliból) fejti ki a hatását, akkor egy pakliban működő speciális képességről beszélünk.

    93.5.1. Ha egy lapon az szerepel, hogy előkeresheted a paklidból, akkor ez a lapnak egy pakliból működő aktiválást kívánó képessége.

    93.5.2. A pakliból működő képességet a lap megőrzi akkor is, ha visszakeverik a pakliba.

    93.5.3. A pakliban működő képességek hatásnak számítanak.

    93.6. A gyűjtőben működő képességek

    93.6.0. Ha egy lapon az szerepel, hogy a gyűjtőből is működik, illetve a lap szövegéből az következik, hogy a képesség a gyűjtőből használható, akkor gyűjtőben működő speciális képességről beszélünk.

    93.6.1. A gyűjtőben működő képességét a lap megőrzi a gyűjtőbe kerülését követően is.

    93.6.2. Ha egy képesség a gyűjtőből és asztalról is egyaránt használható, akkor a lap e képességének használatára vonatkozó esetleges korlátait megőrzi a gyűjtőbe, vagy a gyűjtőből a játékba való kerülésekor.

    93.6.3. A gyűjtőben működő képességek hatásnak számítanak.

    94. Reakció cselekvés

    94.0. Azokat az azonnali cselekvéseket, amelyekkel a játékosok cselekvéseire lehet reagálni, reakció cselekvésnek, vagy röviden reakciónak nevezzük.

    [Kiegészítés]

    94.0.1. Egyes speciális reakció cselekvésekkel kapcsolódó hatásokra, illetve egyéb eseményekre is reagálni lehet. Az ilyen reakciók szöveges leírása pontosan meghatározza, hogy az adott reakció mikor használható.

    94.0.2. Azok a reakció cselekvések, amelyek szövegezése nem határozza meg pontosan, hogy mikor használhatók, kizárólag az ellenfél önálló cselekvésére reagálva használhatók.

    94.0.2.1. Azok a lapok, amelyek „Semlegesítés: reakció” kijátszási móddal rendelkeznek semlegesítésként kijátszhatók automatikus reakcióra is, feltéve, hogy az ilyen semlegesítéssel rendelkező lap az adott fázisban kijátszható.

    94.0.2.2. Azok a reakció cselekvések, amelyek hatást akadályoznak meg, használhatók automatikus hatásokra is, feltéve, hogy a reakció cselekvés az adott fázisban használható.

    [Kiegészítés]

    94.1. A reakciók közös jellemzője, hogy hatásuk mindig előbb jön létre, mint annak a cselekvésnek a hatása, amire velük reagáltak.

    94.2. Azok a források, amelyek megakadályoznak valamit, mindig reakciónak számítanak.

    94.3. Egy cselekvésre bármennyi reakció használható.

    94.4. A játékosok felváltva használhatnak reakciókat.

    94.5. Ha egy játékos nem kíván semmilyen reakciót használni, ez nem akadálya annak, hogy más játékos egymást követően egynél több reakciót is használhasson.

    94.6. Reakció sor. Az önálló cselekvést, és a vele összefüggésben használt valamennyi reakciót együttesen reakció sornak nevezzük.

    [Kiegészítés]

    94.6.1. A reakció sorban szereplő bármely cselekvésre lehet reakció cselekvéssel reagálni.

    94.7. Az egyazon reakció sorban szereplő valamennyi cselekvés hatását kiértékelni csak azután lehet, miután az adott reakció sorban lévő cselekvések egyikére sem kíván már senki további reakciót használni. Ezután a reakció sorban szereplő cselekvések hatását időrendi sorrendben visszafelé haladva kell kiértékelni, kezdve a legutolsó reakció cselekvéssel.

    94.7.1. A reakciók kiértékelése. A reakció sorban szereplő reakciók kiértékelésekor a sorra kerülő reakció cselekvés valamennyi hatását végre kell hajtani, csak ezután lehet továbblépni a sorban utána következő reakcióra.

    [Kiegészítés]

    94.7.2. Ha a reakciók kiértékelése során a játékos olyan cselekvést hajt végre, amely a még hátralévő (ki nem értékelt) reakciók végrehajtását lehetetlenné teszi, akkor e cselekvés végrehajtása után a reakció sort le kell zárni. Ez esetben a ki nem értékelt cselekvések nem kerülnek végrehajtásra.

    [Kiegészítés]

    94.8. Azok a reakciók, amikkel lapkijátszásra lehet reagálni, csakis kézből kijátszott lapokra használhatók.

    94.9. Ha egy lap szövegében a „Reakció:” megfogalmazás szerepel, ezen azt kell érteni, hogy ezt az aktiválást kívánó képességet reakcióként és önálló cselekvésként is lehet használni.

    [Kiegészítés]

    95.0. Automatikus reakció. Automatikus reakciónak nevezzük, ha egy képesség vagy hátrány egy bizonyos cselekvés hatására automatikusan működésbe lép.

    95.1. Az automatikus reakciók egymás után lépnek működésbe. Érvényben lévő több azonos hatású automatikus reakció közül egyazon cselekvésre mindig csak egy lép működésbe.

    [Kiegészítés]

    95.2. Az automatikus reakciók működésbe lépése mindig megelőzi a reakció cselekvések használatát.

    [Kiegészítés]

    VI. rész - Egyéb fogalmak, definíciók

    96. Előre kikészített lapok

    96.0. A más lapok által létrehozott lapokat „előre kikészített lapoknak” nevezzük. Az ilyen lapok addig őrzik meg ezt a jellemzőjüket, amíg ki nem kerülnek a játékból. Ezt követően minden szempontból a pakliból származó lapokkal esnek egy tekintet alá, és - amennyiben szükséges - gondoskodni kell róla, hogy azoktól ne legyenek megkülönböztethetők.

    [Kiegészítés]

    96.1. Az „előre kikészített lapok”-at létrehozó lapok jellemzően a létrehozott lap nevével hivatkoznak azok kijátszására. Ilyen esetben a hivatkozott lap neve a szövegezésben nagy kezdőbetűvel kezdődik.

    96.2. Ha az "előre kikészített lapot" létrehozó lapon kifejezetten nem szerepel, hogy (új) változatot hoz létre, akkor a lappal a gazdája (döntése szerint) létrehozhatja a lapnak bármely korábbi kiadásban megjelent változatát is.

    96.3. Tóken: Azokat az „előre kikészített lapokat”, amelyek a lap nagyobb részét betöltő különleges méretű illusztrációval készültek, tóken lapnak vagy röviden tókennek nevezzük.

    [Kiegészítés]

    97. Hatás

    97.0. Hatásnak kell tekinteni a képességek és hátrányok tartós vagy határozott ideig működésben lévő következményeit mindaddig, amíg azok érvényben vannak.

    97.1. A helyszínek, követők, szabálylapok és őslichek képességei és hátrányai csakis akkor minősülnek hatásnak, ha azok játékban vagy gyűjtőben lévő permanensre hatnak.

    97.2. Ha valamely játékelemet nem tekintünk forrásnak, akkor azt e Kódex, illetve az adott játékelemre vonatkozó részletszabály vagy lap szövege kifejezetten említi.

    97.3. Hatás a lapok és jelzők, a helyszínek, a szabálylapok, követők, őslichek minden képessége és hátránya.

    98. Forrás

    98.0. A hatásokat és a varázslatokat összefoglaló néven forrásnak nevezzük.

    98.1. A varázslatok kijátszása mindig forrás, de az egyéb lapok kijátszása nem számít forrásnak.

    99. Hatni, hatással lenni valamire

    99.0. Akkor mondjuk, hogy egy forrás hatással van egy lapra vagy jelzőre, ha annak állapotában vagy helyzetében bármilyen változást létrehoz, ha jelzőt rak rá, vagy a használatát, illetve mozgatását bármilyen módon befolyásolja.

    [Kiegészítés]

    99.1. A mágikus védelem, a rezisztencia, az immunitás és az ezekkel egy tekintet alá eső egyéb védekező képességek hatásai; továbbá a lapkijátszást vagy aktiválást kívánó képesség használatát megtiltó; a lapot megakadályozó; illetve a lapkijátszás folyamatába egyéb módon beavatkozó képességek és hátrányok nem tekinthetők ilyen jellegű befolyásolásnak.

    [Kiegészítés]

    99.2. Szabálylapok, követők, őslichek, helyszínek és forrásra immunis lapok aktiválást kívánó képességeire, mint önálló cselekvésekre semmilyen módon nem lehet reagálni.

    99.3. Szabálylapok, követők, helyszínek és forrásra immunis lapok aktiválást kívánó képességeinek használati költségét semmilyen módon nem lehet módosítani, vagy helyettesíteni.

    99.4. Hatóidő. Hatóidőnek nevezzük a meghatározott ideig működő, de nem állandó hatású források létrejöttétől a hatásuk megszűnéséig terjedő időtartamot. A hatóidő alatt az ilyen forrásokat érvényben lévő forrásnak kell tekinteni.

    99.5. Hatókör. A nem állandó hatású források kizárólag a létrejöttükkor már játékban lévő permanensekre vonatkoznak. Az ilyen források nem vonatkoznak a később, de még a hatóidőn belül kijátszott további permanensekre.

    99.5.1. A hatóidőre és hatókörre vonatkozó szabályokat a hátrányokra is megfelelően alkalmazni kell.

    99.6. Az állandó hatású permanensek (helyszínek, követők, szabálylapok, őslichek) csak akkor vonatkoznak a kézben, a pakliban illetve a gyűjtőben (kivételes esetekben a Semmiben) lévő lapokra, ha ezt a szöveges leírásuk vagy egy szabály kifejezetten említi.

    99.7. Az állandó hatású permanensek (helyszínek, követők, szabálylapok, őslichek) a szöveges leírásuk szerint befolyásolhatják a lapkijátszás folyamatát, az épp kijátszott lapok idézési költségét, kijátszási feltételeit, illetve megváltoztathatják az épp kijátszott lapok bármely paraméterét.

    100. Semmiképp, semmilyen módon

    100.0. Ha egy szabály vagy lap szövegében az szerepel, hogy valami „semmiképp” vagy „semmilyen módon” nem lehetséges, akkor az ott lévő kitételt még egyéb szabályok, szabálylapok, vagy követők sem kerülhetik meg.

    101. Mindenképp

    101.0. Ha egy szabály vagy lap szövegében az szerepel, hogy valami „mindenképpen” megtörténik, akkor az ott lévő kitételt még más szabályok, szabálylapok vagy követők sem akadályozhatják meg.

    102. Egymással ellentmondó hatású lapok

    102.0. Ha két lap egymásnak ellentmondó hatást vált ki, akkor az ellentmondást a következő prioritási rend szerint szükséges feloldani:

    102.1. Két lap hatása közül mindig az a nagyobb prioritású, amelynek szöveges leírása tartalmazza a „mindenképp”, „semmiképpen sem”, „semmilyen módon” vagy más hasonló kifejezések egyikét.

    102.2. Ha két lap hatása közül az egyik egyszeri a másik állandóan működő hatás, mindig az állandón működő hatás a magasabb prioritású.

    102.3. Ha a fenti két szempont nem oldotta fel az ellentmondást, akkor az utóbb kijátszott lap hatása felülírja a korábban kijátszott lap hatását.

    102.4. Ha egy képesség működésére a fenti három szempont egyike sem alkalmazható, akkor az alábbi két szabályt kell együttesen alkalmazni. Az állandóan működő képesség hatása mindig magasabb prioritású, mint a vele ellentmondó aktiválást kívánó vagy automatikus képesség hatása. Az egymással ellentmondó aktiválást kívánó és automatikus képességek közül pedig mindig az aktiválást kívánó képesség a magasabb prioritású.

    103. Életpont (maximális életpont) feláldozása

    103.1. Ha egy szabály vagy lap szövege arra utasít egy játékost, hogy életpontot (maximális életpontot) áldozzon, akkor nem áldozhat úgy életpontot, hogy annak értéke 0 alá csökkenjen.

    103.2. Ha a játékos a költségként vagy feltételként áldozni szükségesnél kevesebb életponttal (maximális életponttal) rendelkezik, nem áldozhat így életpontot (maximális életpontot).

    103.3. Ha a játékosnak hátrány vagy képesség hatására egyszerre több életpontot (maximális életpontot) kell áldoznia, mint amennyi annak aktuális értéke, akkor csak 0-ig áldoz.

    103.4. Az életpont (maximális életpont) feláldozása nem számít sebződésnek akkor sem, ha ezzel az aktuális életpont is csökken, és a maximális életpont feláldozása csakis akkor számít egyúttal életpont feláldozásának is, ha az áldozáskor a játékos aktuális életpontja is csökken.

    104. Kényszerített áldozás

    104.0. Kényszerített áldozásnak nevezzük, ha egy forrás hatására a játékosnak fel kell áldoznia egy vagy több permanensét.

    104.1. A kényszerített áldozás minden szempontból gyűjtőbe küldő forrásnak számít.

    105. Nem kényszerített áldozás

    105.0. Nem kényszerített áldozásnak nevezzük, ha a játékos egy vagy több permanensét költség kifizetése, vagy valamilyen egyéb cél elérése érdekében önként feláldozza.

    105.1. Nem kényszerített áldozásnak minősül ezen kívül, ha a játékos egy szabály vagy lap hátrányaként kényszerül egy vagy több permanens feláldozására, illetve nem kényszerített áldozás a szörnyeknek az előkészítő fázis negyedik szakaszában szörnykomponensért történő feláldozása sem.

    105.2. A nem kényszerített áldozással feláldozott lényekből az ellenfél nem nyerheti ki a szörnykomponenst.

    106. Közös képesség

    106.0. Ha egy lap szövegében szerepel a „Közös képesség:” szövegrész, akkor az azt jelenti, hogy az ott megjelölt aktiválást kívánó képességet, az esetleges költség kifizetésével bármelyik játékos használhatja.

    106.1. Ha nincs külön megjelölve, hogy az ilyen képesség mikor használható, úgy azt akkor lehet használni, amikor azonnali varázslat is kijátszható lenne.

    107. Kikerül a játékból

    107.0. Akkor mondjuk, hogy egy permanens kikerül a játékból, ha a gyűjtőbe (Semmibe) kerül, a tulajdonosa visszakeveri a paklijába vagy az asztalról visszaveszi a kezébe.

    [Kiegészítés]

    108. Megöl egy lényt

    108.0. Akkor mondjuk, hogy egy lény megöl egy másik lényt, ha a képességével vagy hátrányával a gyűjtőbe (Semmibe) küldi, vagy bármilyen módon megsebzi azt, és a megsebzett lény az esetleges életmentő cselekvések ellenére közvetlenül ezután a gyűjtőbe (Semmibe) kerül.

    108.1. A lények megöléséhez fűződő kapcsolódó hatások csak azután lépnek működésbe, miután a lény ténylegesen gyűjtőbe (Semmibe) került.

    109. Megsebez egy lényt (építményt, játékost)

    109.0. Akkor mondjuk egy lényről, hogy megsebez egy másik lényt (építményt vagy játékost), ha a képességével, hátrányával, direkt sebző harci képességével vagy az ütésével legalább 1 Ép (1 Sp) sérülést okoz neki.

    109.1. Nem minősül megsebzésnek, ha a lény állandóan működő képességével vagy hátrányával lények maximális életpontját csökkenti.

    109.2. Nem minősül a lény által okozott sebzésnek, ha a lény a játékos maximális életpontját csökkenti.

    110. Támadó lény

    110.0. A harci fázis támadók kijelölése részfázisától kezdve a kör vége fázisig támadó lénynek tekintjük azt a lényt, amit a gazdája a támadók kijelölése során támadónak kijelölt.

    111. Sebző varázslat

    111.0. Sebző varázslatnak nevezzük azokat az azonnali és általános varázslatokat, amelyek a kijátszásukkor képesek sebzést okozni legalább egy lénynek, építménynek vagy játékosnak.

    [Kiegészítés]

    111.1. A bűbáj varázslatok nem számítanak sebző varázslatnak akkor sem, ha a kijátszásukkor sebzést okoznak.

    111.2. A sebző varázslatot akkor is egyetlen forrásnak kell tekinteni, ha egynél több lényt, építményt vagy játékost sebez egyszerre.

    111.3. Ha a sebző varázslat egynél több lényt, játékost vagy építményt sebez egyszerre, és a sebzése mértékét valamilyen hatás módosítja, akkor az általa okozott sebzést minden megsebzett lény, építmény és játékos esetében egyaránt módosítani kell.

    111.4. Ha a sebző varázslat sebzése több lény, játékos vagy építmény közt szétosztható, és a sebzés mértékét valamilyen hatás módosítja, akkor a módosítást csak egyszer, a sebzés szétosztása előtt kell elvégezni.

    111.5. Ahol egy szabály vagy lap szövege sebző forrást említ, ott az e fejezetben szereplő szabályokat megfelelően alkalmazni kell.

    112. Végtelen

    112.0. Amennyiben egy lapon az idézési költség, a sebzés vagy az Ép (Sp) helyén X szerepel, akkor X helyére csak konkrét pozitív egész szám vagy nulla kerülhet. A „végtelen” fogalma az X helyére történő helyettesítésre nem használható.

    113. Erőforrás

    113.0. Ahol egy szabály vagy lap szövege „erőforrás” termelést vagy más hasonló megfogalmazást említ, ott ezen Vp vagy szörnykomponens termelését, illetve lap húzását kell érteni. Ahol egy szabály vagy lap szövege „erőforrás” elköltését említi, ott ezen a lapok idézési költségének (és az esetleges kijátszási feltételük költségének) elköltését kell érteni.

    114.0. Késleltetett erőforrásnak nevezzük, ha az erőforrást létrehozó cselekvés, és az erőforrás tényleges létrejötte időben egymástól elválik.

    114.1. A késleltetett erőforrás tényleges létrejöttéig az erőforrást akadályozó körülmények közömbösek. Az ilyen körülményeket csak az erőforrás tényleges létrejöttekor szükséges vizsgálni.

    114.2. A késleltetett erőforráshoz kapcsolódó hatások akkor vizsgálhatók, amikor a játékos az erőforrásból ténylegesen részesül, vagy részesült volna.

    [Kiegészítés]

    114.3. Az erőforrásra és a késleltetett erőforrásra vonatkozó szabályokat megfelelően alkalmazni kell a keresésre és a visszavételre is.

    [Kiegészítés]

    115. Varázspont (szörnykomponens) pusztítása, varázspont (szörnykomponens) ellopása

    115.0. Akkor beszélünk Vp (szk) pusztításról, ha a játékosnak legalább egy Vp-je (szk-ja) valamilyen forrás vagy hátrány következtében elvész.

    115.1. A Vp (szk) pusztításának minősül az is, ha a játékos valamilyen körülmény folytán egy másik játékos Vp-jét (szk-ját) költi.

    115.2. Akkor beszélünk Vp (szk) ellopásáról, ha az elpusztítottból egy másik játékos legalább 1 Vp-t (1 szk-t) megkap.

    116. Kényszerítés

    116.0. Kényszerítésnek nevezzük, ha valamilyen forrás hatására egy játékos olyan cselekvés végrehajtására, vagy olyan költség megfizetésére kötelezett, amelyet saját döntése alapján, önként nem tenne, illetve nem tehetne meg.

    [Kiegészítés]

    117. A leggyakrabban használt nem önálló jelzők

    117.1. A különböző megnevezésű nem önálló jelzők egymással nem helyettesíthetők. A leggyakrabban használt ilyen jelzőkre vonatkozó részletszabályokat ebben a fejezetben foglaltuk össze.

    117.2. Ha egy lapra olyan jelző kerül, amely a következő felsorolásban nem szerepel, akkor a jelző képességéről és használatáról az őt létrehozó lap minden esetben rendelkezik.

    117.3. Erősödésjelző. Ez a jelző az őt létrehozó forrás szövegezése szerint + Ép-t vagy + sebzést, esetleg mindkettőt biztosít a lénynek, amelyre rákerül.

    117.4. Gyengülésjelző. Ez a jelző az őt létrehozó forrás szövegezése szerint – Ép-t vagy – sebzést, esetleg mindkettőt ad a lénynek, amelyre rákerül.

    [Kiegészítés]

    118. Álomjelző

    118.1. Amikor egy lényre álomjelző kerül, akkor a lény azonnal passzívan a gazdája tartalékjába kerül. Ez az álomjelző automatikus képessége.

    118.2. Amíg a lényen álomjelző van, az előkészítő fázis harmadik szakaszában nem aktivizálódik. Ez az álomjelző állandóan működő képessége.

    118.3. Ha egy lényen álomjelző van, akkor a gazdájának minden előkészítő fázisában le kell róla venni egyet.

    119. Dermesztésjelző

    119.1. Amikor egy lapra dermesztésjelző kerül, a lap azonnal elveszíti minden képességét. Ez a dermesztésjelző automatikus képessége.

    119.2. Mindaddig, amíg egy lapon dermesztésjelző van, annak semmilyen képessége nem működik. Ez a dermesztésjelző állandóan működő képessége.

    119.3. Ha egy lapon dermesztésjelző van, a gazdájának minden előkészítő fázisában le kell venni róla egyet.

    120. Életjelző

    120.0. Ha egy lényen életjelző van, és a lény kikerülne a játékból vagy gazdát cserélne, ehelyett le kell venni róla egy életjelzőt, és a lénnyel nem történik semmi.

    120.1. Az életjelző képessége automatikus képesség, egyszeri hatás, és akkor lép működésbe, amikor a lény ténylegesen kikerülne a játékból, vagy ténylegesen gazdát cserélne.

    [Kiegészítés]

    120.2. Ha a lény Ép-vesztéstől kerülne a gyűjtőbe, az életjelző levételével egyidejűleg maximális életpontra gyógyul.

    120.3. Ha a lényt valamilyen rajta lévő jelző hatása küldené a gyűjtőbe, az életjelző levételekor egyúttal ezeket a jelzőket is le kell róla venni.

    120.4. Ha egy lényt egyszerre többféle rajta lévő jelző is a gyűjtőbe küldené, akkor egy életjelző egyszerre csak az egyik ilyen jelző hatásától védi meg.

    120.5. Az életmentő cselekvések használata megelőzi az életjelző működésbe lépését.

    120.6. Az életjelzőkre csakis azok a források hatnak, amelyek leírásában kifejezetten szerepel, hogy életjelzőre is hatással vannak.

    120.7. Az életjelző nem működik a lény nem kényszerített áldozásakor; ha a lény költség kifizetéseként kerül ki a játékból, vagy költségként cserél gazdát; illetve akkor, ha a lény a harci fázisban harci képesség hatására vagy ütés következtében kerülne ki a játékból, vagy ezek hatására cserélne gazdát.

    [Kiegészítés]

    120.8. Az életjelző nem lép működésbe, ha a lény a saját hátránya miatt kerül ki a játékból, vagy amiatt cserél gazdát.

    121. Méregjelző

    121.1. Ha egy lényen méregjelző van, akkor a gazdájának minden előkészítő fázisában rá kell tenni egy újabbat. Ha így a lényen lévő méregjelzők száma egyenlő vagy több lesz, mint amennyi a lény aktuális életpontja, a lény a gyűjtőbe kerül. A méregjelző képessége egy automatikus képesség.

    122. Elmúlásjelző

    122.1. Ha egy lapon elmúlásjelző van, akkor a gazdája minden előkészítő fázisában rá kell tenni egy újabbat. Ha így a lapon lévő elmúlásjelzők száma egyenlő vagy több lesz, mint a lap alap idézési költsége, a lap a gyűjtőbe kerül. Az elmúlásjelzők képessége egy automatikus képesség.

    [Kiegészítés]

    123.Öregítés- (öregítő-) jelző

    123.1. A lényeken lévő minden öregítésjelző -1 sebzést és -1 életpontot jelent.

    123.2. Építményekre nem kerülhet öregítésjelző.

    124. Izomjelző

    124.1. A lényeken lévő minden izomjelző +1 sebzést és +1 életpontot jelent. Kalandozóknak ez egyben egy szintlépést is jelent. Ez a képesség az izomjelző állandóan működő képessége.

    124.2. Ha egy lényen izomjelző van, és a lény bármikor kikerül a játékból, vagy a tulajdonosa irányítása alól, akkor a lény gazdája minden egyes izomjelzőről eldöntheti, hogy vagy húz utána egy lapot vagy kap utána 1 Vp-t.

    124.3. Egyazon lényen lévő több izomjelző esetében a laphúzás és a Vp megkapása is egyidejűleg történik, ez egyetlen forrásnak számít, és ezekről nem lehet lemondani.

    124.4. Több izomjelző esetében az összes, egyazon lényen lévő izomjelzőről előre el kell dönteni, hogy a játékos mely erőforrást szeretné érte megkapni.

    124.5. Az izomjelzőnek ez a képessége egy automatikus képesség, és akkor jön létre, amikor a lény már ténylegesen kikerült a játékból vagy a tulajdonosának irányítása alól.

    124.6. Nem működik az izomjelző automatikus képessége, ha a lény nem kényszerített áldozás miatt kerül a gyűjtőbe (Semmibe).

    125. Szintlépésjelző

    125.1. Szintlépésjelző csak kalandozóra kerülhet.

    125.2. Ha egy kalandozón szintlépésjelző van, ez +1 sebzést és +1 életpontot jelent a számára, valamint esetleg lehetőséget speciális képességek használatára.

    126. Pulzáló jelző: a pulzáló lapok és a pulzáló jelzők működésére vonatkozó szabályok itt találhatók. (60.)

    127. Késleltetett hatás jelző és Időleges hatás jelző

    127.0.0. Ha egy lapon az áll: „Késleltetett hatás: X:”; vagy az, hogy „Időleges hatás: X:”, akkor a lap sikeres kijátszásakor rá kell tenni a lapra X késleltetett hatás-, illetve X időleges hatás jelzőt.

    127.0.1. Ha egy lapon késleltetett- vagy időleges hatás jelző van, akkor a gazdájának minden előkészítő fázisában le kell róla venni egyet. Ezeknek a jelzőknek nincs önálló képességük.

    127.0.2. Ha a permanens képességei bármely okból nem működnek, akkor az előkészítő fázisban ezeket a jelzőket nem kell (nem lehet) levenni róluk, azaz a számuk nem csökken. Ha a permanens képességei ismét működésbe lépnek, a jelzők száma az előkészítő fázisban ismét csökkenni fog.

    127.0.3. A késleltetett és időleges hatás jelzőkkel működő képességek egyaránt lehetnek automatikus, aktiválást kívánó és állandóan működő képességek.

    127.0.4. Az ilyen képességek nem működnek, ha a permanens bármely okból ezen jelzők nélkül kerül játékba.

    127.0.5. Az ilyen jelzők megfelelő forrásokkal a permanensről eltávolíthatók.

    127.0.6. Az ilyen jelzők megfelelő forrásokkal szaporíthatók. Amennyiben az ilyen jelzők száma nullára csökken, úgy forrásokkal további ilyen jelző a permanensre már nem helyezhető.

    127.0.7. Ha valamilyen körülmény miatt egy permanensre nem kerülhet jelző, ez a körülmény a permanens kijátszásakor rákerülő időleges- vagy késleltetett hatás, illetve időleges költség jelzőkre nem vonatkozik.

    127.1. Késleltetett hatás: az így megfogalmazott képesség csak akkor lép működésbe, illetve csak akkor használható, ha a lapon már nincsenek késleltetett hatás jelzők.

    127.1.1. Állandóan működő képesség esetén a képesség azonnal működésbe lép, amint az előkészítő fázisban az utolsó ilyen jelző is leesik a permanensről.

    127.1.2. Automatikus képesség esetén a képesség megfogalmazása szerinti módon és időben jön létre a képesség, miután az utolsó ilyen jelző is leesik a permanensről.

    127.1.3. Aktiválást kívánó képesség esetén a képesség csak akkor használható, ha már nincs ilyen jelző a permanensen.

    127.2. Időleges hatás: az így megfogalmazott képesség csak addig működik, illetve csak addig használható, amíg a lapon még vannak időleges hatás jelzők.

    127.2.1. Az állandóan működő ilyen képesség azonnal megszűnik, amint az utolsó ilyen jelző leesik a permanensről.

    127.2.2. Ha az utolsó ilyen jelző is leesett a permanensről, az ilyen automatikus képesség nem lép működésbe, és az ilyen aktiválást kívánó képesség nem használható.

    128. A lapok egyéb képességei

    128.0. A lapok képességei lehetnek állandóan működő, automatikus, aktiválást kívánó, illetve harci képességek. Egyes képességek egyszerre több csoporthoz is tartoznak.

    128.1. A lapok külső forrásból származó (kapott) képességei minden szempontból a saját (a lapon szereplő) képességeikkel esnek egy tekintet alá.

    129. Harci képességek

    129.0. A harci képességeket a + jelöli, és a használatukra, működésükre vonatkozó további szabályok itt találhatók. (35.)

    129.1. Egy lénynek egyszerre több harci képessége is lehet, és ezek mindegyikét egyaránt használhatja a harc során.

    [Kiegészítés]

    129.2. Ha a + képesség hatása nincs külön leírva, akkor a képesség ún. „direkt sebző harci képesség”. Egyéb esetekben a képesség leírása mindig tartalmazza annak költségét, és pontos működését.

    129.3. Ha leírása ettől eltérően nem rendelkezik, akkor a direkt sebző harci képesség költsége mindig Vp.

    129.4. Ha többféle költsége is van a harci képességnek, akkor ezek vegyesen is elkölthetők.

    129.5. A direkt sebző harci képesség leírásában szereplő szám azt jelenti, hogy maximum ennyi Vp költhető el a használatára, és ekkor a lény az elköltött Vp-vel egyenlő sebzést okoz az ellenfelének.

    129.6. Ha a direkt sebző harci képesség megnevezéséből ez egyértelműen következik, akkor az adott képesség a megnevezése szerinti, alábbi sebzéstípusok egyikébe tartozik: tűz, jég (hideg), sav, villám (elektromos).

    129.7. A harci képességek használata nem hatás.

    130. Állandóan működő képességek

    130.0. Az állandóan működő képességek külön bejelentés nélkül, a játékosok szándékától függetlenül, folyamatosan fejtik ki a hatásukat, illetve folyamatosan tesznek lehetővé vagy folyamatosan gátolnak bizonyos cselekvéseket.

    130.1. Egyes állandóan működő képességekhez kapcsolódhatnak automatikus következmények is.

    130.2. Az asztalon maradó lapok állandóan működő képességei azonnal megszűnnek, ha a lap kikerül a játékból. Az állandóan működő képesség hatásának ilyen módon történő megszűnése mindig megelőzi az esetleges kapcsolódó hatásokat és automatikus képességeket.

    130.4. Az állandóan működő képességekre nem lehet reagálni.

    131. A leggyakrabban előforduló állandóan működő képességek:

    131.1. Mágikus támadás, Mágikus védelem: a képességek jelentéséről szóló szabályok itt találhatók. (14.) (15.)

    131.2. Rezisztencia, háló, őrző, horgony, ősmágia: az ikonokkal jelölt állandóan működő képességekre vonatkozó szabályok itt találhatók. (80.) (71.) (77.) (73.) (78.)

    131.3. Láthatatlanság: a láthatatlansággal rendelkező lény akkor is átüthet az ellenfél őrposztján, ha a játékos nem támadja lényeivel az ellenfél valamennyi őrposztban lévő lényét.

    131.4. Láthatatlanság látása: ha a láthatatlanság látásával rendelkező lény az őrposztban van, akkor az ellenfél lényeinek nem működik a láthatatlansága.

    131.5. Repülés, (úszás), mérgezés, élet, stb.: lapok hivatkozhatnak ezen képességekkel rendelkező, vagy ezen képességekkel nem rendelkező lények csoportjára. Ezeknek a képességeknek az automatikus hatásuk jellemzőbb, ezért kifejtésükre ott került sor. (134.)

    131.6. Repülés. Repülő lénynek tekintünk minden olyan lényt, amely ténylegesen rendelkezik a „repül” képességgel, azaz szerepel ez a szó a szövegmezőben, illetve a Ä ikon a keretben. Minden más lény „nem repülő” lénynek számít, függetlenül attól, hogy ténylegesen aktívan vagy passzívan került játékba.

    131.6.1. Az „Aktívan jön játékba.” – szövegű képesség egyenértékű a „repül” képességgel, és a Ä ikonnal. Ezek fogalmak az ikonnal egyenértékűek, és a továbbiakban „repül” képességgel hivatkozunk rájuk.

    [Kiegészítés]

    131.6.2. Ha a lény saját szövege, vagy az őt kijátszó cselekvés szövege szerint a kijátszásakor aktívan kerül a tartalékba, vagy a kijátszásakor közvetlenül az őrposztba kerül, azonban a „repül” képességgel nem rendelkezik, akkor nem tekinthető repülő lénynek.

    131.6.3. Ha egy lény bizonyos feltétel teljesítésekor kapja meg kijátszáskor a „repül” képességet, a feltétel teljesítése esetén repülő lénynek számít mindaddig, amíg játékban van.

    131.7. A jelző lények közül az számít repülő lénynek, amely esetében az őt létrehozó lap szövegében, a jelző képességeinek felsorolásában kifejezetten szerepel a „repül” kitétel. Minden más jelző lény „nem repülő” lénynek számít, függetlenül attól, hogy ténylegesen aktívan vagy passzívan került játékba.

    131.8. Feltámadás: a feltámadás képességgel rendelkező lényeit a játékos a saját fő fázisában a gyűjtőjéből is kijátszhatja. A feltámadás minden szempontból kézből kijátszásnak számít.

    131.9. Összefogás (valamivel): két, egymásnak megfeleltethető összefogás képességgel rendelkező lény a gazdájuk csere fázisában összefoghat egymással. Ilyenkor a két lényt egymásra kell tenni, és mindaddig egyetlen lénynek, és egyetlen lapnak kell őket tekinteni, amíg a gazdájuk a csere fázisában szét nem választja őket. Ha az összefogott lénycsoportban lévő lények altípusa illetve színe különböző, akkor egyszerre mindkét altípusúnak illetve mindkét színűnek kell tekinteni. Az összefogott lénycsoportban lévő lények aktiválást kívánó és harci képességei változatlanul megmaradnak, automatikus és állandóan működő képességeik viszont csak akkor működnek, ha azokkal mindkét lény rendelkezik. Ha az összefogott lénycsoportra bármikor lap vagy jelző kerül, akkor azok rátételekor a lény gazdájának meg kell határoznia, hogy ezek melyik összefogott lényére kerüljenek, és ezek az esetleges szétváláskor is a meghatározott lényén maradnak. Ha az összefogott lénycsoport, vagy az összefogott lények bármelyike elveszíti az összefogás képességét, a gazdájuk következő csere fázisában szét kell válniuk.

    131.10. Nem cserélhet gazdát: ha egy permanens ezzel a képességgel rendelkezik, akkor sem időlegesen, sem véglegesen nem kerülhet ki a gazdája irányítása alól.

    [Kiegészítés]

    131.11. Nem másolható, nem lehet lemásolni: ha egy permanens ezzel a képességgel rendelkezik, akkor róla semmilyen módon nem hozható létre másolat. Az ilyen permanens képességei részben sem másolhatók, és az ilyen lapnak ez a képessége a gyűjtőben, kézben és a pakliban is működik.

    131.12. Nem veszítheti el a képességeit: ha egy permanens ezzel a képességgel rendelkezik, a képességeit semmilyen módon nem veszítheti el, még időlegesen sem.

    [Kiegészítés]

    132. Immunitások

    132.0. Ha egy lap immunis valamire, akkor az adott támadási forma nincs rá semmilyen hatással. Minden immunitás állandóan működő képesség.

    132.1. Ha az adott támadási forma célzást is igényel, akkor az arra immunis lapot nem lehet vele megcélozni.

    132.2. Célzást nem igénylő forrásokkal az adott támadási formára immunis lap is támadható, de annak nem lesz rá semmilyen hatása.

    [Kiegészítés]

    132.3. Méregimmunitás: azt jelenti, hogy a lényre semmilyen módon nem kerülhet méregjelző, illetve ha volt rajta a méregimmunitás megszerzésekor, akkor azok leesnek.

    132.4. Mágiaimmunitás: ez a képesség azt jelenti, hogy a lény nem lehet varázslat célpontja, és nem lehet sebző varázslatokkal megsebezni.

    132.5. Forrásimmunitás: ez a képesség azt jelenti, hogy a lapra nem hatnak a források. (98.)

    132.5.1. Ha egy lap a forrásimmunitást utólag szerezte, az ekkor esetlegesen rajta lévő bűbájok leesnek róla, kivéve, ha a forrásimmunitást a rátett bűbáj biztosítja számára.

    [Kiegészítés]

    132.5.2. Forrásimmunis lapok aktiválást kívánó képességeit nem lehet drágítani, és ezekre nem lehet reagálni sem.

    132.6. Immunitás bűbájra: azt jelenti, hogy a lapra nem tehető bűbáj, és a játékban lévő bűbájoknak semmilyen hatása nincs rá. Ha a lap az immunitást utólag szerezte, az ekkor esetlegesen rajta lévő bűbájok leesnek róla, kivéve, ha a forrásimmunitást a rátett bűbáj biztosítja számára.

    132.7. Immunitás azonnali, általános varázslatra: az ilyen típusú varázslatoknak a lap nem lehet célpontja, és ezek semmilyen hatással nincsenek rá.

    132.8. Immunitás mentális varázslatra: az ilyen altípusú varázslatoknak a lap nem lehet célpontja, és ezek – beleértve a játékban lévő mentális altípusú bűbájokat is – semmilyen hatással nincsenek rá. Ha az immunitást utólag szerezte, az ekkor esetlegesen rajta lévő mentális altípusú bűbájok leesnek róla, kivéve, ha a forrásimmunitást a rátett bűbáj biztosítja számára.

    132.9. Immunitás varázslatokra: a lap nem lehet célpontja varázslatnak, és a varázslatok semmilyen hatással nincsenek rá. Ha az immunitást utólag szerezte, az ekkor esetlegesen rajta lévő bűbájok leesnek róla, kivéve, ha az immunitást a rátett bűbáj biztosítja számára.

    [Kiegészítés]

    132.10. Immunitás tűzre (jégre, hidegre, villámra, elektromosságra, savra): azt jelenti, hogy a lapra az adott altípusú varázslatoknak nincs semmilyen hatása, az ilyen forrásokkal nem lehet megcélozni, illetve az ilyen sebzésformák (ilyen hatások) nem okoznak neki sebzést.

    132.11. Immunitás (direkt sebző) harci képességekre: ez a képesség azt jelenti, hogy a lényre (építményre) a lények harci képességei semmilyen hatással nincsenek.

    132.12. Nem lehet célpontja valaminek: ez a képesség azt jelenti, hogy a megadott támadási forma célpontjának nem lehet a lapot választani.

    132.13. Nem lehet megsebezni (valamivel): ez a képesség azt jelenti, hogy a lénynek (építménynek) a megadott támadási formával okozott sebzés minden módosítástól függetlenül mindig 0. Amennyiben nincs meghatározva, hogy pontosan mivel nem lehet megsebezni a lényt (vagy építményt), akkor általánosságban a bármilyen módon neki okozott sebzés minden módosítótól függetlenül mindig 0.

    132.14. Nem hat rá (valamilyen) jelző: ez a képesség azt jelenti, hogy a permanensre rákerülhet (az adott) jelző, de annak nincs rá semmilyen hatása.

    132.15. Nem lehet rá (valamivel) reagálni: ez a képesség azt jelenti, hogy a lap kijátszására, vagy az ilyen képességgel rendelkező permanens képességeire nem lehet (a megadott módon vagy formában) reakció cselekvéssel reagálni.

    [Kiegészítés]

    133. Automatikus képességek

    133.0. Az automatikus képességek közös jellemzője, hogy a játékosok szándékától függetlenül aktiválódnak az őket kiváltó feltétel teljesülésekor. Az automatikus képességek aktiválódása mindig kapcsolódó hatás. A kapcsolódó hatásokra vonatkozó szabályokat lásd itt: (22.)

    [Kiegészítés]

    133.1. Az automatikus képességeknek semmiképp nem lehet költsége.

    133.2. Azonnal létrejövő automatikus képességek: Ha egy automatikus képesség szövegében hangsúlyozottan szerepel, hogy azonnal létrejön valamely feltétel teljesülésekor, akkor az ilyen képesség nem vár sem az őt kiváltó cselekvés befejezésére, sem az esetleges többi kapcsolódó hatásra, sem a cselekvésre vonatkozó esetleges reakciókra. Mindezeket megelőzve a feltétel teljesülésekor azonnal végrehajtódik. Amíg az azonnal létrejövő automatikus képesség hatását végrehajtják, a játékosoknak az összes folyamatban lévő cselekvést, reakciót és kapcsolódó hatást fel kell függeszteniük.

    133.3. Automatikus hatások: az automatikus képességeket és hátrányokat összefoglaló néven automatikus hatásoknak nevezzük.

    134. Kijátszáskori automatikus képességek

    134.0. Az asztalon maradó lapok sikeres kijátszásakor automatikusan aktiválódó képességeit kijátszáskori automatikus képességnek nevezzük.

    134.1. A lapok kijátszáskori képességei csakis egyszer, a sikeres kijátszásuk után jönnek létre.

    134.1.1. Amennyiben egy lap kijátszáskori automatikus képességének több hatása is van, ezen hatásokat a lapra írt sorrendben kell végrehajtani, illetve ezeket a lapon lévő sorrendben kell működtetni.

    134.1.2. Amennyiben egy lapnak több különböző kijátszáskori automatikus képessége is van, ezek a lapot kijátszó játékos által választott sorrendben jönnek létre.

    134.2. Repül, Aktívan jön játékba. Ha egy lény vagy építmény rendelkezik ezzel a képességgel, akkor aktívan kell játékba tenni.

    134.3. Lények és építmények esetében a Ä, illetve az „Aktívan jön játékba.” - képesség állandóan működő repülés képességet jelent. (79.)

    134.4. Élet: X: ha egy lény rendelkezik ezzel a képességgel, akkor a sikeres kijátszásakor tenni kell rá X életjelzőt. Az Élet képesség csak a lény kézből történő kijátszásakor működik, és csakis akkor, ha a lény idézési költségét a játékos ténylegesen kifizette. (120.)

    [Kiegészítés]

    134.5. Izom: X: ha egy lény rendelkezik ezzel a képességgel, akkor a sikeres kijátszásakor a gazdája eldobhat a kezéből max. X lapot a Semmibe, és tehet a lényre annyi izomjelzőt, ahány lapot így eldobott. (124.)

    134.6. Blokkolás: X: ha egy lapnak blokkolás képessége van, ez azt jelenti, hogy a kézből történő sikeres kijátszásakor az ellenfél maximális varázspontja X-szel csökken.

    134.6.1. A blokkolás asztalon maradó lapok esetében kijátszáskori automatikus képesség, azonnali vagy általános varázslatok esetében pedig a varázslat egyik hatása.

    134.7. Ha a blokkolással rendelkező lap sikeresen létrejött, akkor annak blokkolását már semmilyen módon nem lehet megakadályozni, kikapcsolni vagy semlegesíteni.

    [Kiegészítés]

    134.8. A lapok blokkolás képességét a másoló lapok nem másolják.

    134.9. Anti-blokkolás: X: ha egy lapnak anti-blokkolás képessége van, ez azt jelenti, hogy a kézből történő sikeres kijátszásakor a kijátszójának a maximális varázspontja X-szel megnő.

    134.10. Anti-mágia: X: ha egy lapnak anti-mágia képessége van, ez azt jelenti, hogy a lapra nem lehet (azonnali) reakció varázslattal reagálni, és a lap sikeres kijátszása után minden játékosnak el kell dobnia a kezéből X varázslatot. A lap kijátszójának az anti-mágia miatt dobandó varázslatot a Semmibe, a többi játékosnak a gyűjtőbe kell dobnia.

    [Kiegészítés]

    134.11. Ha valamelyik játékosnak nincs varázslata vagy X-nél kevesebb varázslat van a kezében, akkor annyi varázslatot kell eldobnia, amennyi a kezében van, majd meg kell mutatnia a kezét.

    134.12. 0-s anti-mágia esetében nem kell varázslatot dobni, és a játékosoknak nem kell megmutatniuk a kezüket.

    134.13. Az anti-mágia miatti varázslatdobás illetve a kéz megmutatása az ilyen lap kijátszója által meghatározott sorrendben történik.

    [Kiegészítés]

    134.14. Újrahasznosítás: X: Ha valaki sikeresen kijátszik egy lapot, ami ezzel a képességgel rendelkezik, akkor egy célpont gyűjtőből max. X lapot vissza kell kevertetnie a tulajdonosuk paklijába, majd annyi Ép-t gyógyul, ahány lapot így visszakevertetett. X lehet 0 is.

    135. Egyéb automatikus képességek

    135.1. X-es mérgezés: ha egy mérgezés képességgel rendelkező lény a harc ütés részfázisában megüt egy másik lényt, akkor a megütött lényre X méregjelző kerül.

    [Kiegészítés]

    135.1.1. A mérgezés (a méregjelző elhelyezése a megütött lényen) nem hatás.

    135.2. Büntetés: [veszteség]: Ha a büntetéssel rendelkező lap egy játékos forrása miatt kikerül a játékból vagy a tulajdonosa irányítása alól, akkor a forrást használó játékos elszenvedi a képesség szövegében szereplő veszteségeket. Hogy a forrás használója milyen jellegű büntetést szenved el, az a képesség leírásában mindig pontosan szerepel.

    [Kiegészítés]

    135.3. Ha egy lapnak többféle büntetése is van, ezek összeadódnak egymással.

    [Kiegészítés]

    135.3.1. Ha egyazon forrás egyszerre több különböző permanens büntetését is aktiválja, akkor ezek mindegyike önállóan létrejön.

    135.4. Kárpótlás: [előny]: Ha egy kárpótlással rendelkező lap az ellenfél forrása miatt kikerül a játékból vagy a tulajdonosa irányítása alól, akkor a lap gazdája részesül a képesség szövegében szereplő [előnyből]. Hogy a lap gazdája milyen jellegű kárpótlásban részesül, az a képesség leírásában mindig szerepel.

    135.5. A Büntetés képességre vonatkozó szabályokat megfelelően alkalmazni kell a Kárpótlás képességre is.

    135.6. Ha egy lénynek „valami ellen” módosul a sebzése (esetleg az életpontja), vagy „valami ellen” nem működnek a képességei, akkor ez hatás a támadók kijelölése részfázistól a harci fázis végéig tart, és csak akkor lép érvénybe, ha a lény a megfelelő ellenféllel harcol (azt támadja, illetve arra üt vissza).

    136. Aktiválást kívánó képességek

    136.0. Aktiválást kívánó képességek azok a képességek, amelyek használata a játékos döntésétől függ. Azok a képességek, amelyeknek bármilyen költsége van, mindig aktiválást kívánó képességek.

    136.1. Az aktiválást kívánó képességek használata önálló cselekvésnek számít.

    136.2. A harci képességek nem minősülnek aktiválást kívánó képességnek.

    136.3. Ha a képesség leírásában nem szerepel, hogy mikor használható, akkor a képesség azonnali cselekvésként bármikor aktiválható, amikor azonnali varázslat is kijátszható lenne.

    [Kiegészítés]

    136.4. Az aktiválást kívánó képességek használatát be kell jelenteni. Ha a képesség költségét a játékos elköltötte, a képesség használata már nem vonható vissza.

    136.5. Sikeresen használta az aktiválást kívánó képességet a játékos, ha azt nem akadályozták meg.

    136.6. 1-es (2-es) regenerálódás: azt jelenti, hogy a lény gazdája 1 (illetve 2) Vp elköltésével gyógyíthat 1 Ép-t a lényen, aminek regenerálódás képessége van.

    136.7. Egyazon körben egy lényen legfeljebb 4 Ép-t lehet így gyógyítani.

    136.8. A lény regenerálódás képességét a lény gazdája csak közvetlenül a sebződés elszenvedése után, életmentő cselekvésként használhatja.

    136.9. Árnyék: ha egy lény lapon az szerepel, hogy „Árnyék: költség”, az azt jelenti, hogy a lény gazdája azonnali cselekvésként (akár reakció vagy életmentő cselekvésként is, illetve akkor is, ha a lény bármilyen módon kikerülne a játékból) elköltheti a költséget. Ekkor a lény azonnal visszakerül a tulajdonosa kezébe. Nem használható az Árnyék képesség, ha a lény nem kényszerített áldozással kerülne a gyűjtőbe. Az Árnyék képességgel kézbe visszavett lény esetében nem működnek a lényen lévő izomjelzők, nem működik a lény esetleges kárpótlása vagy büntetése, és az Árnyék használata semmilyen kapcsolódó hatás szempontjából nem minősül a lény játékból való kikerülésének. Az Árnyék képességgel való visszavételekor esetlegesen a lényen lévő életjelző működésbe lép, és a visszavételt megakadályozza.

    137. Kijátszáskori aktiválást kívánó képességek: Ha egy asztalon maradó lap sikeres kijátszásakor használható aktiválást kívánó képességgel rendelkezik, akkor ennek használata a lapkijátszásától független, önálló cselekvés. A lap kijátszása és a kijátszáskori aktiválást kívánó képességének használata között kizárólag reakció cselekvések használhatók.

    137.1. Csábítás: X: A Csábítás képességgel rendelkező lény kijátszásakor, a játékos egy max. X idézési költségű célpont lényt a tartalékjába tehet, ő lesz a gazdája. A Csábítással ellopott lényeken lévő rátett lapok gazdája nem változik. Ha a lény Csábítás képességét a játékos nem használja, akkor a kijátszása után tehet a lényre egy +1 sebzést és +1 Ép-t jelentő erőjelzőt.

    137.2. Az egyéb aktiválást igénylő képességek hatása és használatuk módja mindig szerepel az adott lap szöveges leírásában.

    137.3. Reakció képességek. Ha egy aktiválást kívánó képességet kizárólag reakcióként, illetve reakcióként is lehet használni, akkor ez a képesség így használva reakció cselekvésnek számít.

    137.4. Ha egy képesség a szövege szerint megakadályoz valamit, akkor az ilyen képesség mindig reakció képességnek számít.

    VII. rész - Opcionális- és versenyszabályok

    138. Általános versenyszabályok

    138.0. A HKK versenyeken az e Kódex-ben lefektetett szabályokat az e fejezetben összefoglalt eltérésekkel kell alkalmazni. Az általános versenyszabályok szerint rendezett versenyt hagyományos versenynek nevezzük.

    138.1. A versenyszervező az itt leírtaktól eltérő formátumban is rendezhet versenyt, de az esetleges eltéréseket a versenykiírásban előre rögzítenie kell, és a meghirdetett szabálymódosításoktól a verseny során nem térhet el.

    138.2. Amennyiben a speciális versenyformátumok szabályai, vagy a versenykiírás ettől eltérően nem rendelkezik, minden HKK versenyen alkalmazni kell a pakli és a kiegészítő pakli méretére, a kiegészítő pakli használatára, a színkorlátozásra és a kezdésre, valamint a fordulók időkorlátozására vonatkozó versenyszabályokat.

    138.3. A HKK versenyeken az újonnan kiadott lapokat csak a megjelenésüket követő hónap első napjától lehet használni.

    139. A játszmák száma

    139.0. Versenyen egy mérkőzés három játszmából áll. A harmadik játszmát akkor is le kell játszani, ha az eredmény az első két játszma után eldőlt.

    139.1. Egy mérkőzés időtartama 55 perc.

    140. A kezdés joga

    140.0. Az első játszma elkezdésére jogot nyert játékos kezdi a harmadik játszmát is, és ellenfele kezdi a második játszmát.

    140.1. Még az első játszma, és a kezdés jogának eldöntése előtt a játékosok közösen megegyezhetnek abban, hogy a harmadik játszma előtt ismét döntsenek a kezdés jogáról. Az ebbe való beleegyezésre a játékos nem kényszeríthető.

    141. Végtelen ciklus

    141.0. Ha versenyen egy játékos egyazon körben, közvetlenül egymás után ugyanazokat a cselekvéseket, ugyanolyan sorrendben, pontosan ugyanúgy egymás után anélkül hajtja végre, hogy a cselekvéssorozatba az ellenfele bármilyen módon beavatkozna, és mindeközben a játékos erőforrásai nem csökkentek, akkor a játékosnak be kell jelentenie, hogy szándéka szerint egymás után hányszor ismételné meg ugyanezt a ciklust, majd ezután a bejelentett számban végrehajtott ciklus végeredménye utáni állapotból folytatódik tovább a játék.

    141.1. Ha olyan lények harcolnak egymással, amelyek valamilyen körülmény folytán nem képesek megsebezni egymást, akkor a harci fázis köztük anélkül fejeződik be, hogy bármelyikük sebződne.

    142. Tóken-szabály

    142.0. A HKK versenyeken használt lapok csak akkor hozhatnak létre "előre kikészített lapot", ha a játékos rendelkezik legalább egy megfelelő tóken lappal, amit a létrehozásakor be kell tudni mutatnia. Az "előre kikészített lapok" a játék során egyébként bármilyen erre megfelelő módon helyettesíthetők.

    142.1. A tókenek azonos nevű lapokkal, és más módon is helyettesíthetők, azonban a tókent létrehozó játékosnak rendelkeznie kell legalább egy megfelelő tókennel, amit annak létrehozásakor be kell tudni mutatnia.

    143. A versenypakli, és a kiegészítő pakli mérete

    143.1. A HKK versenyeken használt pakli legalább 50 lapból kell álljon.

    143.2. A pakliban lévő lapok száma nincs maximalizálva.

    143.3. A kiegészítő pakli pontosan 30 lapból kell álljon.

    144. A kiegészítő pakli használata

    144.1. Kiegészítő pakli használata nem kötelező.

    144.2. Két játékos egymás elleni mérkőzése során, az első és a második játszma között minden játékosnak kötelessége átadni ellenfelének a kiegészítő pakliját. Az ellenfél azt korlátozás nélkül átvizsgálhatja, tanulmányozhatja, a kiegészítő pakli megismerése azonban csak a szükséges ideig tarthat.

    144.3. A kiegészítő pakli előző pontban írt áttanulmányozása után, illetve a harmadik játszma megkezdése előtt a játékosok szabadon kicserélhetnek egy vagy több lapot a paklijuk és a kiegészítő paklijuk között.

    144.4. A csere után a paklinak továbbra is szabályosnak kell maradnia, és sem a pakli, sem a kiegészítő pakli mérete nem változhat.

    144.5. A kiegészítő pakli használatára 5 perc áll rendelkezésre.

    145. Színkorlátozás

    145.1. A pakliban legfeljebb négy különböző szín lapjai használhatók.

    145.2. A színkorlátozásba nem számítanak bele a színtelen és a Bufa (Bárd) lapok.

    145.3. A kiegészítő pakliban lévő lapokra nem vonatkozik a színkorlátozás.

    146. Kezdőszabály

    146.1. A játszmát kezdő játékos az első körének húzás fázisában nem húz lapot.

    147. Büntetőszabály

    147.0. A versenyszervezőnek a versenykiírásban rögzítenie kell, hogy az adott versenyen a büntetőszabályt alkalmazza, vagy sem.

    147.1. A büntetőszabály csak profi játékosokkal szemben alkalmazható.

    147.2. A profi játékosok listáját a kiadó vezeti, és itt található. (link)

    147.3. Kérdésre a játékos köteles közölni, hogy szerepel-e a profi játékosok listáján. Ebben a kérdésben a játékos félrevezető választ nem adhat.

    148. Büntetőszabály: ha a játékos sebződik, és ezt a sebződést nem vonja le a következő cselekvéséig (vagy cselekvések hiányában az adott kör végéig), akkor a sebződés dupláját szenvedi el.

    148.1. A büntetőszabály akkor alkalmazható, ha a játékos a saját forrásától vagy saját lapjának hátrányától sebződik.

    148.2. Ha a játékos az ellenfél forrásától sebződik, vagy a sebződést az ellenfél lénye okozta neki, akkor az ellenfélnek ezt a sebzést, és annak mértékét jeleznie kell felé. A büntetőszabály ez esetben csak akkor alkalmazható, ha a játékos az ellenfél jelzése ellenére sem regisztrálja a sebződést.

    148.3. A büntetőszabályt alkalmazni kell a varázspont (szörnykomponens vagy más erőforrás) elköltésére is. Ha a játékos egy bizonyos cselekvésének költségeit nem költi el, vagy a szükségesnél kevesebb költséget költ, akkor az el nem költött (hiányzó) mennyiség dupláját köteles elkölteni.

    148.4. Amennyiben a játékos az ellenfelének figyelmeztetése ellenére a büntetőszabálynak magát nem veti alá, a büntetőszabály érvényesítéséről a versenybíró dönt.

    149. A legismertebb versenyformátumok

    149.1. Ebben a fejezetben összegyűjtöttük a legelterjedtebb, a hagyományos formátumtól eltérő versenyformátumok szabályait. Amiről az adott formátum leírása nem rendelkezik, abban a kérdésben a hagyományos formátumra vonatkozó versenyszabályokat kell alkalmazni.

    149.2. A formátumok leírásában szereplő versenyszabályok módosíthatják a játékosok által használt paklikra, kiegészítő paklikra, szabálylapokra, követőkre vonatkozó általános szabályokat.

    150. Tiltott lapok. A tiltott lapok listáját a Kiadó honlapján és a versenykiírásból lehet megismerni.

    150.1. A versenyeken tiltottak azok a lapok, amelyek saját szövegük szerint az adott formátumon nem használhatók.

    150.2. A formátumok egymással kombinálhatók.

    150.3. A versenyformátumokon tiltott lapok listáját a kiadó szükség esetén bővíti, illetve szűkíti.

    150.4. A versenyen használt pakli (és kiegészítő pakli) összetételének a játszma (illetve a mérkőzés) megkezdésekor kell megfelelnie a versenykiírásban meghirdetettnek. A játszma során valamely okból a pakliba kerülő, abban a játszma megkezdésekor még benne nem lévő, a megengedettől eltérő színű, típusú vagy egyéb okból nem használható lapokat (pl. kiegészítő pakliból a pakliba került lapokat) a játszma végén a pakliból el kell távolítani.

    151. Frissen bontott paklik versenye

    151.1. A frissen bontott paklik versenyén használt paklikat a helyben beszerzett, bontatlan kártyacsomagok tartalmából kell összeállítani.

    151.2. A versenyszervező a bontott kiadásoktól függően további lapok tiltását is meghatározhatja.

    151.3. A versenyen a színkorlátozás szabályát és a tóken-szabályt nem alkalmazzuk. A versenyszervező a használható színek számát korlátozhatja.

    151.4. A pakli mérete min. 30 lap. A versenyszervező ennél nagyobb minimális pakliméretet is meghatározhat.

    151.5. A pakliban nem használt lapok alkotják a kiegészítő paklit. A kiegészítő pakli mérete szabadon megválasztható.

    151.6. A játékosok kiegészítő pakliját az ellenfél nem vizsgálhatja át.

    152. Egyszínű paklik versenye

    152.1. Az egyszínű paklik versenyén csak egyazon istenhez (klánhoz) tartozó lapokat lehet használni.

    152.2. A Bufa (Bárd) és a színtelen lapok közül bármennyi használható.

    152.3. A kiegészítő pakliban sem lehetnek a választottól eltérő színű lapok.

    153. Isteni szövetség

    153.1. Az Isteni szövetség versenyen maximum két különböző istenhez (klánhoz) tartozó lapokat lehet használni.

    153.2. A Bufa (Bárd) és a színtelen lapok közül bármennyi használható.

    153.3. A kiegészítő pakliban sem lehetnek a választottól eltérő színű lapok.

    154. Háromszínű paklik versenye

    154.1. A háromszínű paklik versenyén maximum három különböző istenhez (klánhoz) tartozó lapokat lehet használni.

    154.2. A Bufa (Bárd) és a színtelen lapok közül bármennyi használható.

    154.3. A kiegészítő pakliban sem lehetnek a választottól eltérő színű lapok.

    155. A jellemek versenye

    155.1. A jellemek versenyén maximum három különböző, egyazon jellemű istenhez (klánhoz) tartozó lapokat lehet használni.

    155.2. Jó jellem: Raia (Katona), Elenios (Pszionicista), Rhatt.

    155.3. Semleges jellem: Fairlight (Mágus), Sheran (Tudós), Tharr (Tisztogató).

    155.4. Gonosz jellem: Leah (Halhatatlan), Dornodon (Tolvaj), Chara-din (Mutáns).

    155.5. A Bufa (Bárd) és a színtelen lapok közül bármennyi használható.

    155.6. A kiegészítő pakliban sem lehetnek a választott jellemtől eltérő színű lapok.

    156. Ősök Városa

    156.1. Az Ősök Városa versenyen, a pakliban és a kiegészítő pakliban csak az Ősök Városa játékhoz, mint háttérvilághoz kapcsolódó lapokat lehet használni.

    [Kiegészítés]

    156.2. Az Ősök Városa játékhoz, mint háttérvilághoz kapcsolódó lapok azok, amelyek gyakoriságát jelölő ikonban a kék szín látható, továbbá az összes torzszülött, galetki és testrész, kiadásuktól függetlenül.

    156.3. Szabadon használhatók azok a színtelen lapok, amelyek kiadását jelölő ikon sem kék, sem piros megkülönböztető színt nem tartalmaz.

    156.4. Azon lapok közül, amelyek kiadását jelölő ikon sem, kék sem piros megkülönböztető színt nem tartalmaz, beleértve az ultraritka lapokat is, csak azok használhatók, amelyek valamely klánhoz tartoznak.

    156.5. Használhatók ezen kívül a HKK Társasjáték azon lapjai, amelyek korábban az Ősök Városa kiadásban is megjelentek.

    157. Túlélők csatája

    157.1. A Túlélők csatája versenyen nem használhatók az Ősök Városa játékhoz, mint háttérvilághoz kapcsolódó lapok.

    157.2. Az Ősök Városa játékhoz, mint háttérvilághoz kapcsolódó lapok azok, amelyek gyakoriságát jelölő ikonban a kék szín látható, továbbá az összes torzszülött, galetki és testrész, kiadásuktól függetlenül.

    [Kiegészítés]

    157.3. Szabadon használhatók azok a színtelen lapok, amelyek kiadását jelölő ikon sem, kék sem piros megkülönböztető színt nem tartalmaz.

    157.4. Azon lapok közül, amelyek kiadását jelölő ikon sem kék, sem piros megkülönböztető színt nem tartalmaz, beleértve az ultraritka lapokat is, csak azok használhatók, amelyek valamely istenhez tartoznak.

    157.5. Tiltottak továbbá a HKK Társasjáték azon lapjai, amelyek korábban az Ősök Városa kiadásban is megjelentek.

    158. A hatalom korlátozása

    158.1. A hatalom korlátozása versenyen csak gyakori és nem-gyakori besorolású lapok használhatók. Ez a szabály vonatkozik a szabálylapokra, és követőkre is.

    158.2. Tiltott az összes ritka és ultraritka besorolású lap, továbbá az alábbi kiadásokban megjelent lapok: Csillagképek, Invázió, Idővihar, Zén expedíciója, Zén emlékiratai, AK, Hatalom Szövetsége, TF-találkozó, Puzzle és DVD-melléklet, valamint a HKK Társasjáték azon lapjai, amelyek korábban ritkaként, illetve csak a Társasjátékban jelentek meg.

    158.3. Nem tiltottak azok a gyakori vagy nem-gyakori besorolású lapok, amelyek más kiadásokban ritkaként jelentek meg. Mindig annak az adott lapnak a besorolását szükséges vizsgálni, amely lap ténylegesen a pakliba kerül.

    158.4. Az Aranyforrás kiegészítőben, illetve az ennél korábban kiadott lapok gyakorisága tekintetében a kiadó által vezetett laplista az irányadó. A lapok gyakorisága ellenőrizhető a lapkeresőben. (link)

    159. Varázslat nélkül

    159.1. A Varázslat nélkül versenyen tiltott minden azonnali, általános és bűbáj varázslat, valamint az összes olyan lap, ami varázslatként is kijátszható.

    159.2. Engedélyezettek a nem-varázslat típusú köd lapok, de a ködkeresés ezen a formátumon nem használható.

    160. Tiltott mágia

    160.1. A Tiltott mágia versenyen tiltott az összes szabálylap, követő és minden ultraritka besorolású lap.

    160.2. A versenyszervezőnek - a Kiadó által feltüntetetteken kívül - minden további tiltott lapot, illetve a tiltólistáról általa törölt (azaz engedélyezett) lapot meg kell jelölnie a versenykiírásban.

    161. A sokszínűség jutalma

    161.1. A sokszínűség jutalma versenyen minden lapból csak egy használható, beleértve a paklit és kiegészítő paklit egyaránt. Ez a szabály a szabálylapokra is vonatkozik.

    162. A mágia méltósága

    162.1. A mágia méltósága versenyen nem lehet használni azokat a varázspont idézési költségű lapokat, amelyeknek idézési költsége 3-nál kevesebb, azokat az egyéb idézési költségű lapokat, amelyeknek az idézési költsége 1-nél kevesebb, továbbá azokat a vegyes idézési költségű lapokat, amelyeknek az idézési költsége 3 varázspontnál és 1 egyéb költségnél kevesebbet tartalmaz.

    162.2. A formátumon tiltott minden lap, amelynek idézési költsége ?-et és X-et tartalmaz.

    163. A mágia méltósága II.

    163.1. A mágia méltósága II. versenyen nem lehet használni azokat a varázspont idézési költségű lapokat, amelyeknek idézési költsége 3-nál kevesebb, azokat az egyéb idézési költségű lapokat, amelyeknek az idézési költsége 2-nél kevesebb, továbbá azokat a vegyes idézési költségű lapokat, amelyeknek az idézési költsége 3 varázspontnál vagy 2 egyéb költségnél kevesebbet tartalmaz.

    163.2. A formátumon tiltott minden lap, amelynek idézési költsége ?-et és X-et tartalmaz.

    164. Tiltott hatalom

    164.1. A Tiltott hatalom versenyeken a Hatalom korlátozása formátum szabályait kell alkalmazni a Kiadó által felsorolt további lapok tiltásával.

    165. Junior verseny

    165.1. A Junior versenyen kizárólag a Junior kiegészítővel kiadott lapokat lehet használni.

    166. Veszélyes faj

    166.1. A Veszélyes faj versenyeken használt paklikban lennie kell legalább 33 egyazon altípusba tartozó lénynek.

    166.2. A választott altípusba beszámíthatók azok a lapok is, amelyeknek nevében vagy szöveges leírásában szerepel a választott altípus megnevezése.

    [Kiegészítés]

    166.3. A Veszélyes faj versenyen használt pakli mérete minimum 50, maximum 53 lap lehet.

    166.4. Ha a játékos Semleges csatamezőt használ, a paklija mérete pontosan 57 lap kell, hogy legyen.

    166.5. A Veszélyes faj versenyen az élőholt lények egyazon altípusnak számítanak.

    167. Pörgős verseny

    167.1. A Pörgős versenyen a játékosok minden ellenfelükkel csak egyetlen játszmát játszanak.

    167.2. A játékosok nem használhatnak kiegészítő paklit.

    168. Opcionális játékszabályok kettőnél több játékossal

    168.0. Kettőnél több játékos esetén a játékosok a körük végén mindig a tőlük balra ülő játékosnak adják át a körüket.

    169.1. Diplomácia

    169.1.1. Kettőnél több játékos esetén - ha ebbe a játék megkezdése előtt minden játékos beleegyezik - lehetőség van a diplomácia alkalmazására.

    169.1.2. Ha a játék alatt a diplomácia alkalmazása tilos, akkor az ezzel próbálkozó játékosok szabályt szegnek, és ezért figyelmeztethetők.

    169.1.3. Amennyiben a játékosok megállapodnak a diplomácia használatában, a játszma során bárki, bármelyik másik játékossal szövetséget, megállapodást köthet, akár időlegesen, akár az egész játszma idejére. A megállapodás tartalma az azt megkötő játékosok döntésétől függ, abba a többi játékos nem avatkozhat bele.

    169.1.4. Megállapodás megkötésére, vagy a megkötött megállapodás betartására egyik játékos sem kényszeríthető. A megállapodást megszegő játékossal szemben azonban szankció alkalmazható, amelynek jellegét és mértékét a játék elkezdése előtt egyeztetni kell.

    169.1.5. A diplomácia alkalmazása a játék során valamennyi játékos egyetértésével felfüggeszthető vagy megszüntethető. A felfüggesztett diplomácia a játék során valamennyi játékos egyetértésével bármikor újraindítható. Felfüggesztett vagy megszüntetett diplomácia esetén úgy kell tekinteni, hogy a diplomácia tilos.

    169.2. A páros játék szabályai

    169.2.1. A páros versenyeken a hagyományos versenyformátumra vonatkozó és az e fejezetben lefektetett szabályokat kell alkalmazni.

    169.2.2. A páros játékot négy játékos, két párost alkotva játszhatja.

    169.2.3. A játékosok körben ülnek, oly módon, hogy mindenki a saját párjával szemben ülve helyezkedjék el.

    169.2.4. A páros tagjai egymás lapjait nem nézhetik. Egymás lapjait nem használhatják. Stratégiájukat csak hangosan (kódok és rejtett utalások nélkül, nyíltan megnevezve az adott lapot) beszélhetik meg.

    169.2.5. A páros mindkét tagjának ugyanazt a szabálylapot kell használnia, amennyiben használnak szabálylapot. Ha a használt szabálylap kifejezetten csak a használójára hat, akkor annak képessége (és esetleges hátránya) szempontjából úgy kell tekinteni, mintha mindkét játékos külön-külön használná az adott szabálylapot. Ha a használt szabálylap nem kifejezetten csak a használójára hat, minden egyéb szempontból úgy kell tekinteni, mintha a páros egyetlen szabálylapot használna.

    [Kiegészítés]

    169.2.6. A páros két tagja használhat különböző követőket is.

    [Kiegészítés]

    169.2.7. A párok életpontja közös. Maximális közös életpontjuk a játék kezdetén: 40. Ha a páros bármely tagja sebződik vagy életpontot áldoz, a közös életpont csökken. Ha a kör végén a páros életpontja 0 vagy kevesebb, a páros vesztett.

    [Kiegészítés]

    169.2.8. A játszmát a páros csak úgy adhatja fel, ha ebbe a döntésbe mindkét játékos beleegyezik.

    169.2.9. A döntetlen végeredmény csak akkor állapítható meg, ha azt mind a négy játékos jóváhagyja.

    169.2.10. Páros játék kezdésekor minden játékos dob kockával, és a legnagyobbat dobó játékos kezdheti el a játékot. A kezdés jogát nem adhatja át a párjának. Amennyiben a kezdésre jogosult játékos a kezdés jogáról lemond, akkor az ellenfél párosának az utána következő tagja kezdi a játékot, aki a kezdés jogáról nem mondhat le.

    [Kiegészítés]

    169.2.11. A párok felváltva cselekedhetnek. A páros két tagja egymás közt eldöntheti, hogy a cselekvés jogával melyikük fog élni.

    169.2.12. Az első cselekvés joga minden fázisban az aktív játékost illeti meg, és erről a párja javára nem mondhat le. Ha az aktív játékos lemond az első cselekvés jogáról, akkor az ellenfél páros cselekedhet elsőként az adott fázisban.

    169.2.13. A harci fázis támadók kijelölése részfázisában a játékos lényeivel csak az egyik - általa választott - ellenfele őrposztjában lévő lényeket támadhatja, és csak ugyanezen ellenfél őrposztján üthet át. A játékos a lényeivel csak annak az ellenfélnek az építményeit rombolhatja, amelyik ellenfél őrposztján átütött.

    169.2.14. Ha egy lap szövege ellenfelet említ, ezen páros játék esetén célpont ellenfelet kell érteni.

    169.2.15. Ha egy lény a harci fázis támadók kijelölése részfázisában megtámad egy játékost, vagy annak egy lényét vagy építményét, akkor a lény szövegében szereplő ellenfélen a kör végéig az által megtámadott játékost, illetve az általa megtámadott lény vagy építmény gazdáját kell érteni.

    169.2.16. A kiegészítő pakli megismerése. A játékosok az ellenfél páros mindkét tagjának a kiegészítő pakliját átvizsgálhatják az első játszma után.

    169.2.17. A kiegészítő pakli használata. A játékos a saját kiegészítő paklijának használatáról a párját csak szóban, fennhangon, és csakis a lecserélt lapok pontos megnevezésével tájékoztathatja.

    169.2.18. Opcionális szabályok páros játékra

    169.2.19. Közös szörnykomponens: a páros két tagja által termelt, illetve kinyert szörnykomponensek egy helyre kerülnek, és a páros bármelyik tagja ezeket szabadon használhatja.

    [Kiegészítés]

    169.2.20. Közös őrposzt: a pároknak egyetlen közös őrposztja van, amelynek mérete három. A közös őrposztban üresen álló helyre a saját csere fázisában a páros bármelyik tagja vihet be lényt, illetve saját lényét ekkor onnan a saját tartalékjába visszavonhatja. A közös őrposzton átütő lények bármelyik ellenfelet (akár egyszerre mindkettőt), és bármelyik ellenfél építményét támadhatják.

    169.2.21. Közös védekezés: a játékos a harci fázis támadók kijelölése részfázisában mindkét ellenfél őrposztjában lévő lényeket támadhatja, és lényei csak akkor üthetnek át az őrposzton, ha mindkét ellenfél minden őrposztban lévő lényét támadja legalább egy lényével. Ha egy lény átüt az őrposzton, bármelyik ellenfelet, illetve bármelyik ellenfél építményét támadhatja.

    169.2.22. Közös lapok: a páros két tagja egymás mellett ül, nézhetik egymás kézben lévő lapjait, de a párok ez esetben is felváltva következnek, és felváltva cselekedhetnek. A játékosok szabadon használhatják párjuk játékban lévő lapjai aktiválást kívánó képességeit, saját keretükből fizetve annak költségeit, mintha a saját lapjuk lenne. Ha a képesség használatának valamilyen korlátja van, e korlát szempontjából közömbös, hogy ki aktiválta az adott képességet. A lapok állandóan működő képességei a gazdájukra, és annak párjára egyaránt hatnak.

    169.2.23. A kör irányának megváltoztatása: ha ebbe valamennyi játékos beleegyezik, a játszma elején az egyik páros kezdi a játékot, míg a másik páros meghatározhatja, hogy a játékosok a tőlük balra, vagy a tőlük jobbra ülő játékosnak adják át a körüket, az adott játszmában.

    169.3. Harc a végső hatalomért

    169.3.1. A Harc a végső hatalomért formátumot három vagy több játékos játszhatja.

    169.3.2. A játékosok körben ülnek. Minden játékos kizárólag a tőle balra ülő játékost, annak őrposztját vagy építményeit támadhatja a harci fázisban a saját lényeivel.

    169.3.3. A játékosok ellenfele mindig a tőlük balra és jobbra ülő egy-egy játékos.

    169.3.4. Ha valaki olyan cselekvést akar végrehajtani, ami az ellenfelére hat, akkor meg kell határoznia, hogy az a tőle balra, vagy a tőle jobbra ülő játékosra hasson.

    169.3.5. Ha egy cselekvés minden játékosra, vagy mindenkire hat, akkor az a cselekvést használó játékostól balra ülő két, és jobbra ülő két játékosra fejti ki hatását, így a használójával együtt öt játékosra hat.

    169.3.6. A célpontot igénylő cselekvéseknek szintén e közül az öt játékos, illetve ezen öt játékos lapjai (paklija, gyűjtője, stb) közül lehet célpontot választani.

    169.3.7. Ha egy játékos a kör legvégén kiesik a játékból, a tőle jobbra ülő ellenfele kap 1 győzelempontot.

    169.3.8. Ha a kör legvégén egy játékos is kiesik a játékból, ez nem akadálya annak, hogy az ugyanekkor kieső, a tőle balra ülő játékos kiejtésért járó győzelempontot megkapja.

    169.3.9. Az a játékos, aki utoljára játékban marad, az utolsó előtti játékos kiejtéséért járó 1 győzelemponton felül kap még 1,5 győzelempontot.

    169.3.10. A játszmát az a játékos nyeri, aki a legtöbb győzelempontot gyűjtötte.

    169.3.11. Az aktív játékos lényein kívül az összes többi lény védekezés bónuszt kap.

    169.3.12. Ha a játékos lényéből az ellenfél szörnykomponens nyerhet ki, az az ellenfél kapja a szörnykomponenst, aki a lény elpusztításáért felelős volt. Ha ilyen nincs, a lény gazdája döntheti el, hogy két ellenfele közül ki nyerheti ki a szörnykomponenst.

    169.4. Istenek háborúja

    169.4.1. Az Istenek háborúja formátumot legalább öt, legfeljebb kilenc játékos játszhatja.

    169.4.2. A játék során alkalmazni kell az Egyszínű paklik versenye formátumnál írtakat, azzal a szigorítással, hogy minden játékosnak különböző színnel kell játszania.

    169.4.3. A játékosok által választott szín meghatározza, hogy melyik játékosnak melyik másik játékosok lesznek az ellenfelei.

    169.4.4. Fairlight (Mágus) ellenfelei: Tharr, Raia és Leah.

    169.4.5. Sheran (Tudós) ellenfelei: Leah, Tharr és Chara-din.

    169.4.6. Tharr (Tisztogató) ellenfelei: Fairlight, Sheran és Rhatt.

    169.4.7. Raia (Katona) ellenfelei: Fairlight, Dornodon és Sheran.

    169.4.8. Elenios (Pszionicista) ellenfelei: Leah, Dornodon és Fairlight.

    169.4.9. Rhatt ellenfelei: Leah, Chara-din és Dornodon.

    169.4.10. Leah (Halhatatlan) ellenfelei: Rhatt, Sheran és Elenios.

    169.4.11. Dornodon (Tolvaj) ellenfelei: Elenios, Raia és Tharr.

    169.4.12. Chara-din (Mutáns) ellenfelei: Rhatt, Elenios és Raia.

    169.4.13. A játékosok a játszma elején közös megegyezéssel a színek alapján meghatározottól eltérő ellenfeleket is választhatnak maguknak.

    169.4.14. Az Istenek háborúja formátumon a játékosok közös megegyezéssel tilthatják azokat a lapokat, amelyeknek szöveges leírásában egy vagy több, a lap saját színétől eltérő isten (klán) neve szerepel.

    VIII. rész - Függelék

    170. A versenybírók etikai szabályzata

    170.1. Versenybíró

    170.1.1. HKK versenybíró csak az lehet, aki e tisztségre feljogosító sikeres vizsgát tett.

    170.1.1.2. Amennyiben vizsgázott bíró nincs jelen, vagy a verseny levezetését a bíró bármely oknál fogva folytatni nem tudja, úgy a versenyre nevezett valamennyi játékos beleegyezésével egy vagy több vizsgával nem rendelkező, a versenyzők által személyében elfogadott játékos is bíráskodhat a versenyen (eseti versenybíró).

    170.1.1.3. Amennyiben a versenybíró maga is résztvevője a versenynek, úgy különösen indokolt, hogy a versenyt egynél több versenybíró vezesse.

    170.2. A versenybíró kötelezettsége a játékkal szemben

    170.2.1. A versenybíró gondoskodjon arról, hogy az általa felügyelt verseny mérkőzései zökkenőmentesen, a  fairplay szellemében folyjanak.

    170.2.2. Gondoskodjon róla, hogy a versenyen jelen lévők (nézők, kísérők, épp nem játszó nevezettek) ne zavarják a játékosokat.

    170.2.3. A versenybíró legyen felkészült. Ismerje a játékkal kapcsolatos mindenkori változásokat, esetleges szabálymódosításokat, és teremtse meg annak feltételeit, hogy a verseny során felmerülő bármely kérdést - szükség esetén a megfelelő információforrás segítségül hívásával is - meg tudja válaszolni.

    170.2.4. A versenybíró legyen bátor és határozott. Kiegyensúlyozottan és erélyesen lépjen fel. Döntései során ne hagyja magát befolyásolni sem a játékosok, sem a jelen lévő egyéb személyek által. Döntései legyenek véglegesek és következetesek a verseny során.

    170.2.5. A versenybíró legyen mindig becsületes és pártatlan, tekintet nélkül a versenyen részt vevő játékosokra, azok pillanatnyi helyezésére, vagy a személyes kapcsolataira.

    170.2.6. A versenybíró mutasson személyes jó példát játékostársainak mind a versenyeken, mind versenyen kívül.

    170.2.7. Az a versenybíró, aki a rá ruházott hatalmával visszaél, e tisztségétől megfosztható.

    170.3. A versenybíró kötelezettsége a verseny szervezőjével szemben

    170.3.1. A versenybíró mindenkor működjön együtt a verseny szervezőjével a zavartalan lebonyolítás érdekében. Amennyiben a versenybíró maga szervezte a versenyt, úgy az etikai szabályok nem csak a bíráskodására, hanem a sorsolásra, a nevezési díjak kezelésére, a díjazás kiosztására, és minden egyéb szervezői feladatra egyaránt érvényesek.

    170.4. A versenybíró kötelezettsége a játékosokkal szemben

    170.4.1. A versenybíró mindig mutasson tiszteletet valamennyi játékossal szemben. Vitás kérdések esetén minden részes felet egyaránt hallgasson meg.

    170.4.2. A versenybíró legyen türelmes és segítőkész. A vitás kérdéseket köteles legjobb tudása és lelkiismerete szerint eldönteni.

    170.4.3. A versenybírót a döntései meghozatalakor ne csak a vitás szituáció megoldásának, de a tanítás és a tudás átadásának a szándéka is vezesse.

    170.4.4. A versenybíró kötelezettsége, hogy szándékos szabályszegés esetén a mérkőzést megszakítsa, és a szabályt sértő játékost rendre utasítsa, függetlenül attól, hogy a szabályszegés tényét a versenybíró saját maga észlelte, vagy arra más hívta fel a figyelmét.

    170.4.5. A versenybíró mindemellett tartózkodjon a mérkőzések indokolatlan megzavarásától és a játékba való indokolatlan beavatkozástól.

    170.5. A versenybíró kötelezettsége a többi versenybíróval szemben

    170.5.1. A versenybíró tartózkodjék más versenybírók, vagy azok döntéseinek nyílt bírálásától.

    170.5.2. Az ellentmondásos eseteket szükség szerint a versenybírók egymás közt beszéljék meg és megfelelően dokumentálják, illetve az ilyen eseteket, szituációkat a megfelelő formában jelezzék a játékkészítőknek.

    170.6. A versenybírók jogosultságai versenyen

    170.6.1. A versenybíró jogosult megismerni a nevezett versenyzők pakliját, kiegészítő pakliját, paklilistáját, mind a verseny előtt, mind aközben, mind utána.

    170.6.2. Mérkőzés közben, amennyiben szükséges, jogosult megtekinteni a játékosok kezében, gyűjtőjében (Semmiben) lévő lapjait is.

    170.6.3. Amennyiben a versenybíró maga is résztvevője a versenynek, úgy a paklikat, illetve paklilistákat csak óvás esetén, illetve a verseny végeztével ismerheti meg.

    170.6.4. A pakliépítéssel, paklilistával kapcsolatos szabálytalanságra a versenybíró felhívja a játékos figyelmét, és a szabálytalanságról tájékoztatja a versenyszervezőt.

    170.6.5. A játékosok által bejelentett óvás jogosságáról, vagy alaptalanságáról a versenybíró dönt.

    170.6.6. A versenybíró saját döntése, felkérés vagy a játékosok részéről érkezett ismételt jelzés esetén (pl. időhúzás miatt) jogosult folyamatosan figyelemmel kísérni egyes mérkőzéseket, és indokolt esetben jogosult a mérkőzés félbeszakítása nélkül beleszólni a játékba.

    170.6.7. Szabálytalanság esetén, amennyiben erre szükség és lehetőség van, jogosult a játszma egyes fázisainak, köreinek vagy – különösen indokolt esetben - akár a teljes játszmának az újrajátszatására.

    170.6.8. A versenybíró jogosult félbeszakítani vagy lezárni a játszmát. A játszma eredményének bármely fél általi vitatása esetén jogosult az eredmény megállapítására is.

    170.6.9. A versenybíró jogosult a szándékosan szabályt szegő játékost figyelmeztetni, profi játékosokkal szemben jogosult büntetőszabályt alkalmazni.

    170.6.10. A versenybíró indokolt esetben jogosult a verseny szervezőjénél a játékos versenyeredményének törlését, részleges korrigálását, illetve rendkívül indokolt esetben a játékos versenyből történő kizárását kezdeményezni.

    170.7. Az óvás szabályai

    170.7.1. A versenyen az egyes mérkőzések eredményeit vagy a verseny végeredményét érdemben befolyásoló szabálytalanság észlelése esetén az érintett játékos óvást jelenthet be a versenybírónál.

    170.7.2. A játékos által bejelentett óvást a versenybíró az óvás jellegétől függően mérkőzés közben, a forduló befejezését követően, illetve a verseny végeztével bírálja el.

    170.7.3. Az óvás kapcsán a versenybíró a rá vonatkozó szabályok szerint jár el. Az óvás eseteiről, és az egyes vitás esetekben teendő bírói intézkedésekről külön versenybírói kézikönyv készülhet.

    171. Kivételek és rendhagyóan működő lapok

    Majd legközelebb: Speciális azonnali reakció varázslat, amely valójában megtiltja annak a lapnak a kijátszását, amire kijátszották. Ha bármilyen okból nem lehet kijátszani egy lapot, akkor annak kijátszási kísérletét vissza kell vonni. A visszavont lapkijátszás nem számít cselekvésnek.

    A gyík lesújt: Pontos szövege: "Közvetlenül azután játszhatod ki, hogy egy játékos egy forrással Vp-t kapna vagy lapot húzna (akár késleltetve is). A Vp-ket ill. lapokat te kapod, amikor ő kapná. A forrás esetleges többi része normálisan létrejön."

    172. Másoló lapok

    172.0. Másoló lap. A másoló lapok egy játékban lévő (esetleg gyűjtőben, Semmiben, kézben, pakliban vagy kiegészítő pakliban lévő, kivételes esetben pusztán a neve alapján meghatározott) lapról vagy jelzőről készítenek (hoznak létre) másolatot.

    172.1. Másolat. A másoló lap által létrehozott lap vagy jelző a másolat.

    172.2. Másolás. A másolat létrehozásának folyamata a másolás.

    [Kiegészítés]

    172.3. A másolás nem hat a másolt lapra.

    172.4. Ha a másoló lap önmagát változtatja meg a másolás során, azaz önmaga válik másolattá, akkor alakváltó lapról beszélünk. (173.)

    172.5. A másolat végleg vagy időlegesen, részben vagy egészében megkapja a lemásolt lap vagy jelző tulajdonságait, képességeit és hátrányait. Hogy pontosan mely tulajdonságokat, képességeket, illetve hátrányokat, és pontosan milyen időtartamra kap meg a másolat, erről a másoló lap szövege mindig egyértelműen rendelkezik.

    172.6. Ha a másolat egy önálló jelző, a másolt lap vagy jelző minden tulajdonságát megkapja, beleértve annak színét, típusát, altípusát és a rajta található összes esetleges ikont, így a belőle kinyerhető szörnykomponensek ikonját is. Az önálló jelző másolat idézési költsége ilyenkor is mindig nulla. Ha a másoló lap az önálló jelző másolatnak nem ad nevet, akkor a másolat neve is a másolt lap nevével megegyező lesz.

    172.7. A másoló lapok mindig olyan állapotában másolják a másolt lapot, amilyen állapotban a másolt lap a másolás pillanatában volt.

    [Kiegészítés]

    172.8. A másoló lapok a másolt lapon lévő esetleges rátett lapokat és jelzőket, illetve a blokkolás képességet nem másolják. Nem másolják továbbá azokat a képességeket sem, amelyeket a másolt lap állandóan működő, külső forrástól folyamatosan kap.

    [Kiegészítés]

    172.8.1. Amennyiben a másolt permanens rendelkezik időleges- vagy késleltetett hatású képességgel illetve - ha a másoló lap a hátrányokat is másolja - időleges költség hátránnyal, úgy a másoláskor a másolat az ezekhez kapcsolódó jelzőket is megkapja.

    173. Alakváltó lapok

    173.0. Azokat a másoló lapokat, amelyek kijátszásukkor vagy képességük használatával részben vagy egészében felvehetik egy másik lap tulajdonságait vagy képességeit, alakváltó lapoknak nevezzük.

    173.1. Arról, hogy az alakváltó lap pontosan milyen lapok mely tulajdonságait és képességeit (hátrányait) milyen módon, mikor és mely időtartamra tudja lemásolni, arról az alakváltó lap szövege mindig pontosan rendelkezik.

    173.2. Ha az alakváltó lap teljes egészében lemásolja a másolt permanenst, akkor a nevét, színét, ikonjait (illusztrátorát és illusztrációját, színesítő szövegét, és kiadási dátumát) is lemásolja. Egyetlen kivétel az idézési költség, amit csakis akkor másol le a másolat, ha ezt a szövege külön említi, illetve a lap működéséből ez egyértelműen következik.

    174. Lopó lapok

    174.0. Lopó lap, lopott lap. Azokat a lapokat, amelyek hatására egy vagy több permanens gazdát cserél, röviden lopó lapoknak nevezzük. Az így gazdát cserélt lapot nevezzük lopott lapnak.

    [Kiegészítés]

    174.1. Ha a lapot egy rátett lap lopja el, akkor ennek hatásától az életjelző nem véd. Ilyen esetekben az életjelző automatikusan működésbe lép, azaz lekerül a lényről, és a lény ezután gazdát cserél.

    174.2. Ha a lapot egy rátett lap lopja el, és a lopó lap kikerül a játékból, akkor az ellopott lap mindenképp visszakerül az előző gazdájához. Ha a lopást követően került rá életjelző, a visszakerüléstől nem véd, hanem automatikusan működésbe lép, azaz lekerül a lényről, és a lény ezután mindenképp gazdát cserél.

    174.3. Ha a lopó lap leírásában nem szerepel, hogy az ellopott lap mikor vagy milyen okok miatt kerül vissza az előző gazdájához, akkor az ellopott lap mindaddig az új gazdájánál marad, amíg ki nem kerül a játékból.

    174.4. Ha a lopó lap leírásában szerepel, hogy az ellopott lap mikor vagy milyen okok miatt kerül vissza az előző gazdájához, akkor ennek bekövetkezésekor az ellopott lap mindenképp visszakerül hozzá.

    174.5. Ha a lopott lap egy játszma során többször is gazdát cserél, akkor az épp érvényben lévő lopó hatás megszűnésekor mindig az előző gazdájához kerül vissza.

    174.6. Rátett lappal ellopott lapot egyszeri hatással nem lehet ellopni.

    174.7. Ha az ellopott lapon rátett lap van, akkor a rátett lap gazdája nem változik.

    175. Kijátszáskor gazdát cserélő (átálló) lapok

    175.0. Azok az asztalon maradó lapok, amelyek a sikeres kijátszásuk után saját szövegük szerint nem a kijátszójuk oldalán, hanem egy másik játékosnál kerülnek játékba, a kapcsolódó hatások szempontjából a kijátszójuk által játékba hozott lapoknak számítanak.

    177. Módosított szövegű lapok

    177.0. Az ebben a fejezetben található módosítások kizárólag az adott lap működését befolyásolhatják. A módosítások általánosításra nem használhatók. A módosított szövegű lapok listáját és a módosításokat itt tekinthetitek meg.

    178. HKK kronológia. A szabály- és versenyszabály módosítások időrendje

    178.1. Az „1 áldozás lények és varázslatok esetében 3-nak, egyébként 1-nek számít” – szabályt a Kódex mellőzi.

    178.2. A „kővé változtatott lények nem áldozhatók áldozós idézési költségnek” – szabályt a Kódex mellőzi.

    2015. 03. 15. Az Asylux átka lapra tett korlátozás eltörlése. Használható versenyeken az Idegösszeomlás és a Bundás yeti. Minden versenyen tiltott A kétségbeesés hatalma.

    2012. 12. 01. Használható minden versenyen A mágia létsíkja (régi) és A sárkány kincse.

    2012. 12. 01. Eltörlésre került a Lélekgyűjtő általános korlátozása. Minden ilyen nevű lap pontosan úgy működik, ahogyan rá van írva.

    2012. 11. 25. Eltörlésre került az a szabály, miszerint egy lénynél egyszerre maximum egy lehet csak minden azonos altípusú tárgyból.

    2010. 07. 01. Minden versenyen tiltott az Illúzió nevű lap.

    2010. 04. 15. Minden versenyen engedélyezett a Bahn szolgája és A falak ereje használata.

    2010. 03. 25. Minden versenyen engedélyezett a Tiltott mágia használata a pakliban is (nem csak a kiegészítő pakliban).

    2010. 02. 01. Eltörlésre került az avatár szabály, miszerint egyszerre csak egy lehet játékban.

    2009. 09. 15. Minden versenyen használható a Zu’lit kísérlete.

    Zárszó

    A HKK Magyarország első, és mindmáig legsikeresebb saját fejlesztésű tradicionális fantasy kártyajátéka. Megkerülhetetlen mérföldkő a magyar asztali játékok között. A játék egyedülálló módon 2015-ben már a huszadik születésnapját ünnepli. Töretlen népszerűségének oka szerintem igen összetett, mégis flexibilis játékszerkezetében, szerteágazó, színes, érdekes háttértörténetében és rendkívüli közösségformáló erejében rejlik.

    Az elmúlt húsz évben a játékszabályok számtalan módosításon estek át. Tucatnyi új képesség, speciális részletszabály és általános pontosítás került bevezetésre. Mindemellett az induló csomag alig 350 féle lapjához képest a játék ma már több mint 7000 féle kártyalappal játszható.

    A részletszabályok változásai, a pontosítások és az egyedi szituációs döntések terjengős és kusza halmaza egy idő után nehezen áttekinthető, néhol ellentmondásokat is hordozó, és csak igen lassan tanulható szabálytömeggé olvadt, amelyben eligazodni nem volt egyszerű. A korábbi egységesítésre irányuló próbálkozások csak részleges eredményt hoztak, a gyakori kérdésekre adott válaszok gyakran szabályokká merevedtek, néha pedig ellentmondásokat szültek. Mindez egyre fokozódó bizonytalanságot okozott a játékosok és a versenybírák körében.

    A szabályok és egyedi döntések egyértelműsítése, egyszerűsítése, pontosítása tehát immár elkerülhetetlenné vált.

    A HKK Kódex mind az alap-, mind a részletszabályokat, mind pedig az általánosításhoz használható egyedi szituációs döntéseket egybeszerkesztett módon tartalmazza. Önmagába olvasztotta mindazokat az ismereteket, amelyeket a játék fennállásának 20 éve alatt a játékvezetők, a versenybírók, a tesztelők és maguk a játékosok alkottak a HKK játszhatósága, és a játék minél magasabb szintű élvezete érdekében.

    A HKK Kódex azt a célt tűzte maga elé, hogy segítséget nyújtson a játékot aktívan játszó verseny- és hobbijátékosoknak, versenybíróknak, tesztelőknek egyaránt. A szabályokkal való kezdeti megismerkedés, és az alapok helyes elsajátítása után olyan komplex szabálykönyvet ad a HKK-sok kezébe, amelynek forgatásával a játék minden szegmense könnyen, gyorsan és helyesen feltérképezhető.

    Végezetül szeretnék köszönetet mondani mindazoknak, akik akár közvetlenül, akár közvetve, a biztatásukkal támogattak, segítettek a közel két éves alkotói folyamatban. Nélkülük - és persze a HKK töretlen szeretete nélkül - a HKK Kódex sosem készülhetett volna el.

    Jancsár János szerkesztő

    Tárgymutató

    aktív játékos (4.10.3.)
    aktív lap (permanens) (5.5.6.)
    aktívan jön játékba (134.2.)
    aktiválást kívánó képesség (136.)
    aktivizálódás (29.5.)
    alakváltó lap (173.)
    alap ÉP (lényé) (15.1.)
    alapfogalmak (4.)
    alap idézési költség (21.8.1.) (21.9.)
    alapszabályok (2.)
    áldozás szörnykomponensért (29.6.)
    áldozás (nem kényszerített áldozás) (105.)
    áldozás idézési költség (7.4.)
    állandóan működő képesség (130-131.)
    álomjelző (118.)
    általános varázslat (8.5.2.)
    általános versenyszabályok (138.)
    altípus (9.) (51.)
    anti-blokkolás (134.9.)
    anti-mágia (134.10.)
    áramlás (93.4.4.)
    árnyék (136.9.)
    asztal (4.9.)
    asztalon maradó lap (4.9.1.)
    asztalon maradó lapok helye (5.5.)
    átálló lapok (175.)
    átüt az őrposzton (34.4.)
    automatikus hatás (133.3.)
    automatikusan működő képesség (133.) (135.)
    automatikus reakció (95.0.)
    avatár (8.1.0.) (178.)
    azonnali varázslat (8.5.1.)
    azonnali cselekvés (4.23.2.)
    azonnali és általános varázslatok szövegezése (91.5.)
    azonnali reakció (57.) (lásd még: reakció cselekvés, 94.)
    azonnal létrejövő automatikus képességek (133.2.)
    beépített reakció (94.0.)
    blokkolás (134.6.)
    blöff (2.7.)
    bűbáj (8.5.2.) (8.5.4.)
    bűbáj lapra (8.5.5.) (lásd még: rátett lap, 8.11.0.)
    bűbájra immúnis (132.6.)
    büntetés (135.2.)
    büntető szabály (147.)
    célozhatatlan (132.12.)
    célpontválasztás (21.5.)
    célzás (21.5.0.)
    copyright (19.)
    csábítás (137.1.)
    csapda (53.)
    cselekvés (4.23.)
    csere fázis (32.)
    definíciók (4.)
    dermesztés jelző (119.)
    diplomácia (169.1.)
    direkt sebző harci képesség (35.8.)
    egymással ellentmondó lapok (102.)
    egyszínű paklik versenye (152.)
    elektromos (52.)
    élet (131.5.) (134.4.)
    életjelző (120.)
    életmentő cselekvés (37.)
    életpont áldozás (103.)
    ellenfél (játékos) (4.1.)
    ellenfél (lényé) (34.9.)
    elmúlás jelző (122.)
    élőholt (63.) (69.)
    előkészítő fázis (29.)
    előre kikészített lap (96.)
    előny (91.2.6.)
    ÉP (játékosé) (3.12.)
    ÉP (lényé) (15.)
    építő idézési költség (7.3.)
    építmény (épület) (8.6.)
    építmény altípusok (54.)
    építmény strukturális pontja (15.)
    erőd ikon (84.)
    erőforrás
    (113.)
    erősödésjelző (117.3.)
    fa ikon (70.)
    faj (55-56. )
    fázis (4.11.)
    feltámadás (131.8.)
    fém ikon (70.)
    fix idézési költség (7.8.)
    fő fázis (31.)
    forrás (98.)
    forrásimmunitás, forrásra immúnis (132.5.)
    frissen bontott paklik versenye (151.)
    galetki (8.2.1.) (8.2.3.)
    gazdát cserél (174.) (175.)
    gyakoriság (16.)
    gyengülésjelző (117.4.)
    gyógyulás (4.26.) (37.)
    gyógyulási fázis (39.)
    gyűjtő (4.7.) (5.2.)
    gyűjtőben működő képességek (93.6.)
    háló (71.) (131.2.)
    harc a végső hatalomért (169.3.)
    harci fázis (33.)
    harci képesség (87.) (129.)
    harci képességek használata (35.)
    háromszínű paklik versenye (154.)
    hatalom korlátozása verseny (158.)
    hatás (97.)
    hatni, hatással lenni valamire (99.)
    hátrány (91.3.)
    hatóidő (99.4.)
    hatókör (99.5.)
    hegymélyi (72.)
    helyettesítés (24.)
    helyszín (8.9.0.)
    helyszíncsere (8.9.4.)
    helyszínkeresés (8.9.6.)
    hideg (52.)
    hordaparancsnok (48.)
    horgony (73.) (131.2.)
    húzás (4.12.)
    húzás fázis (30.)
    idézési költség (7.) (21.8.) (21.9.)
    idézési költség helyettesítése (24.)
    időleges hatás (127.)
    időleges költség (91.3.4.)
    ikon (11.) (16.) (65-66.)
    illusztrátor (17.)
    immunitás (132.)
    immunitás azonnali / általános varázslatra (132.7.)
    immunitás bűbájra (132.6.)
    immunitás forrásra (132.5.)
    immunitás harci képességekre (132.11.)
    immunitás méregre (132.3.)
    immunitás mentális varázslatra (132.8.)
    immunitás tűzre (jégre, hidegre, villámra, elektromosságra, savra) (132.10.)
    immunitás varázslatra (132.9.)
    isten (10.)
    istenek háborúja verseny (169.4.)
    isteni szövetség verseny (153.)
    izom (134.5.)
    izomjelző (124.)
    játékba hoz (21.)
    játékmenet (2.6.)
    játékos (2.5.) (4.1.)
    játékszabály (2.4.)
    játszma (4.19.)
    játéktér felépítése (5.)
    jég (52.)
    jellemek harca verseny (155.)
    jelző (25.)
    junior verseny (165.)
    jutalom (91.3.2.)
    K ikon (90.)
    kalandozó (8.3.1.)
    kalandozó altípus (55.)
    kapcsolódó hatás (4.24.) (22.)
    kárpótlás (135.4.)
    kegy ikon (84.)
    kényszerítés (116.)
    kényszerített áldozás (104.)
    képesség, különleges képesség (91.4.)
    képességek sorrendje (21.18.)
    keresés (4.13.)
    késleltetett erőforrás (114.0.)
    késleltetett hatás (127.)
    kétféleképpen használható lapok (50.)
    kétszínű lap (6.2.)
    kéz (4.4.)
    kézben működő képességek (93.4.)
    kézből dobató lapok (4.17.)
    kézből kijátszás (4.22.)
    kezdés (28.)
    kezdés joga (140.)
    kezdőkéz (4.4.3.)
    kezdőszabály (146.)
    KF tárgy (8.7.1.)
    KF tárgy megszerzése (8.7.2.)
    KF ikon (68.)
    kiegészítő pakli (4.3.) (144.)
    kiegészítő pakli mérete (143.)
    kijátszás (4.21.) (21.) (21.3.)
    kijátszás folyamata (21.1.)
    kijátszás kézből (4.22.)
    kijátszási feltétel (21.4.) (91.1.)
    kijátszáskori döntések (21.6.)
    kijátszáskori automatikus képességek (134.)
    kijátszáskori aktiválást kívánó képességek (21.7.) (137.)
    kikerül a játékból (107.)
    kincs (74.)
    kincsezés (93.4.8.)
    kisemmizés (4.16.)
    klán (10.)
    köd (75.)
    költség (4.20.)
    kör (4.10.)
    kör iránya (169.2.23.)
    kör vége (40-41.)
    kötelék (89.)
    követő (8.10.) (42.) (44.)
    követő feláldozása (46.)
    követő helyzete (5.2.)
    követő megszüntetése (47.)
    követő semlegesítése (kikapcsolása) (45.)
    közös képesség (106.)
    kronológia (178.)
    lap (2.2.) (4.5.)
    lapdobás (kézből) (4.17.)
    lapdobás (pakliból) (4.18.)
    lapkijátszás (21.) (21.3.)
    lapkijátszás folyamata (21.1.)
    lapkijátszás lépései (21.2.)
    lap kijátszásához fűzött magyarázat (91.2.)
    lapkijátszás visszavonása (23.)
    lapok részei (6.)
    lapok leírása (12.) (91.)
    lapot termelő lapok (96.) (lásd még: tóken)
    laptípus (8.)
    láthatatlanság (131.3.)
    láthatatlanság látása (131.4.)
    legendás (76.)
    lény (8.1.0.)
    lény altípus (56.)
    lény ellenfele (34.9.)
    lény sebzése (14.)
    lény Ép-je (15.)
    lopó lap (174.)
    mágiaimmunitás (132.4.)
    mágia máltósága I-II. verseny (162-163.)
    mágikus támadás (14.2.) (131.1.)
    mágikus védelem (15.2.) (131.1.)
    másoló lapok (172.)
    megakadályoz egy lapot (94.2.) (lásd még: reakció)
    megöl egy lényt (108.)
    megsebez egy lényt (építményt, játékost) (109.)
    mentális (82.)
    mentális varázslatokra immunis (132.8.)
    méregimmunitás (132.3.)
    méregjelző (121.)
    mérgezés (131.5.) (135.1.)
    mérkőzés (4.19.)
    mindenképpen (101.)
    módosított idézési költség (21.8.3.) (21.13.)
    módosított szövegű lapok (177.)
    morf (62.)
    nekron (7.5.)
    nekron-szabály (7.5.1.)
    nem cserélhet gazdát (131.10.)
    nem kényszerített áldozás (105.)
    nem lehet célpontja valaminek (132.12.)
    nem lehet (kézbe) visszavenni (4.14.4.)
    nem lehet megsebezni (valamivel) (132.13.)
    nem-lény (8.1.0.)
    nem másolható (131.11.)
    nem önálló jelző (27.) (117.)
    nem veszítheti el a képességét (131.12.)
    neves kalandozó (kronológia) (178.)
    nyíl ikon (88.)
    önálló jelző (26.)
    opcionális szabályok kettőnél több játékos esetén (168.)
    öregítés (öregítő) jelző (123.)
    őrposzt (5.4.)
    őrző (77.) (131.2.)
    őslich (8.10.) (42.) (49.)
    ősmágia (78.) (131.2.)
    Ősök Városa verseny (156.)
    összefogás (131.9.)
    óvás (170.7.)
    P ikon (86.)
    pakli (2.3.) (4.2.)
    pakliban működő képességek (93.5.)
    pakliból dobás (4.18.)
    pakli helyzete (5.2.)
    párbaj (93.4.9.)
    páros játék (169.2.)
    passzív lap, passzív lény (5.5.8.)
    passzivizálás (5.5.7.1.)
    passzivizálást igénylő képesség (86.)
    permanens (4.6.)
    pörgős verseny (167.)
    pulzáló (60.) (126.)
    rátett lap (8.11.0.)
    reakció (57.)
    reakció cselekvés, reakció forrás (94.)
    reakció képesség (137.3.)
    reakció-drágítás (92.9.)
    reakciók kiértékelése (94.7.1.)
    reakció sor (94.6.)
    regenerálódás (136.6.)
    repül (79.) (131.5-131.6.) (134.2.)
    rezisztencia (80.) (131.2.)
    rombolás (37.6.)
    S ikon (90.)
    saját képesség (21.17.)
    sebzés (14.)
    sebző varázslat (111.)
    sebződés (4.25.0.) (37.)
    semlegesítés (91.2.10.)
    Semmi (4.8.)
    Semmi helyzete (5.2.)
    semmiképpen, semmilyen módon (100.)
    semmizés (4.16.)
    semmiző idézési költség (7.5. (lásd: nekron)
    sokszínűség jutalma verseny (161.)
    speciális képesség (91.4.)
    strukturális pont (15.)
    szabálylap (8.10.) (42-43.)
    szabálylap helyzet (5.2.)
    szabálylap semlegesítése (kikapcsolása) (45.)
    szakértelem (8.8.0.)
    szín (10.)
    színkorlátozás (145.)
    színesítő szöveg (13.)
    szingularitás (szinguláris) (59.)
    színtelen lap (10.2.)
    szintlépés (8.4.1.)
    szintlépés-jelző (125.)
    szkritter (64.)
    szörnykomponens (67.)
    szöveges leírás értelmezése (92.)
    szövegmezőben szereplő ikonok (85.)
    támadók kijelölése (34.)
    támadó lény (34.3.) (110.)
    tárgy (8.7.)
    tárgy altípus (53.)
    tartalék (5.3.)
    tervező (18.)
    testrész (8.4.1.)
    testrész áldozása (8.4.3.)
    tiltott hatalom verseny (164.)
    tiltott lapok (150.)
    tiltott mágia verseny (160.)
    többszemélyes játék (168.)
    tóken lap (96.3.)
    tóken szabály (142.)
    torzszülött (8.2.1.)
    túlélők csatája verseny (157.)
    tűz (82.)
    tűzimmunitás, tűzre immunis (132.10.)
    újrahasznosítás (134.14.)
    ultraritka (16.)
    úszás (131.5.)
    ütési fázis (36.)
    változó idézési költség (7.7.) (21.11.)
    varázslat (8.5.0.)
    varázslat altípusok (52.)
    varázslatra immunis (132.9.)
    varázslat nélkül verseny (159.)
    varázspont (7.1.)
    varázspont (szörnykomponens) ellopása/ elpusztítása (115.)
    varázspont regeneráció (29.3.)
    védekezés (81.)
    védekezésből történő lapkijátszás (81.0.)
    védekező lény (34.7.)
    védekezési bónusz (38.)
    vegyes idézési költség (7.6.)
    végtelen (112.)
    végtelen ciklus (141.)
    végzetúr (61.)
    versenybírók etikai kódexe (170.)
    versenypakli mérete (143.)
    versenyszabályok (138.)
    veszélyes faj verseny (166.)
    visszavétel (4.14.)
    visszakeverés (4.15.)
    vízió (58.)
    zanszilánk idézési költség (7.2.)
    zanszilánk (7.2.0.)