Tartalomjegyzék   |   Tárgymutató

VI. rész - Egyéb fogalmak, definíciók

96. Előre kikészített lapok

96.0. 

A más lapok által létrehozott lapokat „előre kikészített lapoknak” nevezzük. Az ilyen lapok addig őrzik meg ezt a jellemzőjüket, amíg ki nem kerülnek a játékból. Ezt követően minden szempontból a pakliból származó lapokkal esnek egy tekintet alá, és - amennyiben szükséges - gondoskodni kell róla, hogy azoktól ne legyenek megkülönböztethetők.
[Kiegészítés]

96.1. 

Az „előre kikészített lapok”-at létrehozó lapok jellemzően a létrehozott lap nevével hivatkoznak azok kijátszására. Ilyen esetben a hivatkozott lap neve a szövegezésben nagy kezdőbetűvel kezdődik.

96.2. 

Ha az "előre kikészített lapot" létrehozó lapon kifejezetten nem szerepel, hogy (új) változatot hoz létre, akkor a lappal a gazdája (döntése szerint) létrehozhatja a lapnak bármely korábbi kiadásban megjelent változatát is.

96.3. Tóken

Azokat az „előre kikészített lapokat”, amelyek a lap nagyobb részét betöltő különleges méretű illusztrációval készültek, tóken lapnak vagy röviden tókennek nevezzük.
[Kiegészítés]

96.4. 

A HKK versenyeken használt lapok csak akkor hozhatnak létre előre kikészített lapot ill. tókent, ha a játékos rendelkezik legalább egy ilyen lappal, amit a létrehozásakor be kell tudni mutatnia.

96.2. 

Amennyiben egy játékos ellop egy olyan lapot, amely képes előre kikészített lapot játékba hozni, akkor csak olyan lapot hozhat vele játékba, amilyet a lap eredetileg is termelni tudott.
Ha ez egy tóken volt, akkor csak olyan tókent termelhet vele, amit be is tud mutatni. Ezt a szabályt alkalmazni kell akkor is, ha az ilyen lap képességét lopja, vagy másolja le a játékos.

97. Hatás

97.0. 

Hatás a lapok és jelzők minden képessége és hátránya, valamint a helyszínek, követők, szabálylapok és őslichek képességei és hátrányai akkor, ha azok játékban lévő permanensre vagy gyűjtőben lévő lapra hatnak.

97.1. 

Hatásnak kell tekinteni a képességek és hátrányok tartós vagy határozott ideig működésben lévő következményeit mindaddig, amíg azok érvényben vannak.

97.2. 

Ha valamely játékelemet nem tekintünk forrásnak, akkor azt e Kódex, illetve az adott játékelemre vonatkozó részletszabály vagy lap szövege kifejezetten említi.

98. Forrás

98.0. 

A hatásokat és a varázslatokat összefoglaló néven forrásnak nevezzük.

98.1. 

A varázslatok kijátszása mindig forrás, de az egyéb lapok kijátszása nem számít forrásnak.

99. Hatni, hatással lenni valamire

99.5.1. 

A hatóidőre és hatókörre vonatkozó szabályokat a hátrányokra is megfelelően alkalmazni kell.

99.0. 

Akkor mondjuk, hogy egy forrás hatással van egy lapra vagy jelzőre, ha annak állapotában vagy helyzetében bármilyen változást létrehoz, ha jelzőt rak rá, vagy a használatát, illetve mozgatását bármilyen módon befolyásolja.
[Kiegészítés]

99.1. 

A mágikus védelem, a rezisztencia, az immunitás és az ezekkel egy tekintet alá eső egyéb védekező képességek hatásai; továbbá a lapkijátszást vagy aktiválást kívánó képesség használatát megtiltó; a lapot megakadályozó; illetve a lapkijátszás folyamatába egyéb módon beavatkozó képességek és hátrányok nem tekinthetők ilyen jellegű befolyásolásnak.
[Kiegészítés]

99.2. 

Szabálylapok, követők, őslichek, helyszínek és forrásra immunis lapok aktiválást kívánó képességeire, mint önálló cselekvésekre semmilyen módon nem lehet reagálni.

99.3. 

Szabálylapok, követők, helyszínek és forrásra immunis lapok aktiválást kívánó képességeinek használati költségét semmilyen módon nem lehet módosítani, vagy helyettesíteni.

99.4. Hatóidő

. Hatóidőnek nevezzük a meghatározott ideig működő, de nem állandó hatású források létrejöttétől a hatásuk megszűnéséig terjedő időtartamot. A hatóidő alatt az ilyen forrásokat érvényben lévő forrásnak kell tekinteni.

99.5. Hatókör

. A nem állandó hatású források kizárólag a létrejöttükkor már játékban lévő permanensekre vonatkoznak. Az ilyen források nem vonatkoznak a később, de még a hatóidőn belül kijátszott további permanensekre.

99.6. 

Az állandó hatású permanensek (helyszínek, követők, szabálylapok, őslichek) csak akkor vonatkoznak a kézben, a pakliban illetve a gyűjtőben (kivételes esetekben a Semmiben) lévő lapokra, ha ezt a szöveges leírásuk vagy egy szabály kifejezetten említi.

99.7. 

Az állandó hatású permanensek (helyszínek, követők, szabálylapok, őslichek) a szöveges leírásuk szerint befolyásolhatják a lapkijátszás folyamatát, az épp kijátszott lapok idézési költségét, kijátszási feltételeit, illetve megváltoztathatják az épp kijátszott lapok bármely paraméterét.

100. Semmiképp, semmilyen módon

100.0. 

Ha egy szabály vagy lap szövegében az szerepel, hogy valami „semmiképp” vagy „semmilyen módon” nem lehetséges, akkor az ott lévő kitételt még egyéb szabályok, szabálylapok, vagy követők sem kerülhetik meg.

101. Mindenképpen

101.0. 

Ha egy szabály vagy lap szövegében az szerepel, hogy valami „mindenképpen” megtörténik, akkor az ott lévő kitételt még más szabályok, szabálylapok vagy követők sem akadályozhatják meg.

102. Egymással ellentmondó lapok

102.0. 

Ha két lap egymásnak ellentmondó hatást vált ki, akkor az ellentmondást a következő prioritási rend szerint szükséges feloldani:

102.1. 

Két lap hatása közül mindig az a nagyobb prioritású, amelynek szöveges leírása tartalmazza a „mindenképp”, „semmiképpen sem”, „semmilyen módon” vagy más hasonló kifejezések egyikét.

102.2. 

Ha két lap hatása közül az egyik egyszeri a másik állandóan működő hatás, mindig az állandón működő hatás a magasabb prioritású.

102.3. 

Ha a fenti két szempont nem oldotta fel az ellentmondást, akkor az utóbb kijátszott lap hatása felülírja a korábban kijátszott lap hatását.

102.4. 

Ha egy képesség működésére a fenti három szempont egyike sem alkalmazható, akkor az alábbi két szabályt kell együttesen alkalmazni. Az állandóan működő képesség hatása mindig magasabb prioritású, mint a vele ellentmondó aktiválást kívánó vagy automatikus képesség hatása. Az egymással ellentmondó aktiválást kívánó és automatikus képességek közül pedig mindig az aktiválást kívánó képesség a magasabb prioritású.

103. Életpont (maximális életpont) feláldozása

103.1. 

Ha egy szabály vagy lap szövege arra utasít egy játékost, hogy életpontot (maximális életpontot) áldozzon, akkor nem áldozhat úgy életpontot, hogy annak értéke 0 alá csökkenjen.

103.2. 

Ha a játékos a költségként vagy feltételként áldozni szükségesnél kevesebb életponttal (maximális életponttal) rendelkezik, nem áldozhat így életpontot (maximális életpontot).

103.3. 

Ha a játékosnak hátrány vagy képesség hatására egyszerre több életpontot (maximális életpontot) kell áldoznia, mint amennyi annak aktuális értéke, akkor csak 0-ig áldoz.

103.4. 

Az életpont (maximális életpont) feláldozása nem számít sebződésnek akkor sem, ha ezzel az aktuális életpont is csökken, és a maximális életpont feláldozása csakis akkor számít egyúttal életpont feláldozásának is, ha az áldozáskor a játékos aktuális életpontja is csökken.

104. Kényszerített áldozás

104.0. 

Kényszerített áldozásnak nevezzük, ha egy forrás hatására a játékosnak fel kell áldoznia egy vagy több permanensét.

104.1. 

A kényszerített áldozás minden szempontból gyűjtőbe küldő forrásnak számít.

105. Nem kényszerített áldozás

105.0. 

Nem kényszerített áldozásnak nevezzük, ha a játékos egy vagy több permanensét költség kifizetése, vagy valamilyen egyéb cél elérése érdekében önként feláldozza.

105.1. 

Nem kényszerített áldozásnak minősül ezen kívül, ha a játékos egy szabály vagy lap hátrányaként kényszerül egy vagy több permanens feláldozására, illetve nem kényszerített áldozás a szörnyeknek az előkészítő fázis negyedik szakaszában szörnykomponensért történő feláldozása sem.

105.2. 

A nem kényszerített áldozással feláldozott lényekből az ellenfél nem nyerheti ki a szörnykomponenst.

106. Közös képesség

106.0. 

Ha egy lap szövegében szerepel a „Közös képesség:” szövegrész, akkor az azt jelenti, hogy az ott megjelölt aktiválást kívánó képességet, az esetleges költség kifizetésével bármelyik játékos használhatja.

106.1. 

Ha nincs külön megjelölve, hogy az ilyen képesség mikor használható, úgy azt akkor lehet használni, amikor azonnali varázslat is kijátszható lenne.

107. Kikerül a játékból

107.0. 

Akkor mondjuk, hogy egy permanens kikerül a játékból, ha a gyűjtőbe (Semmibe) kerül, a tulajdonosa visszakeveri a paklijába vagy az asztalról visszaveszi a kezébe.
[Kiegészítés]

108. Megöl egy lényt

108.0. 

Akkor mondjuk, hogy egy lény megöl egy másik lényt, ha a képességével vagy hátrányával a gyűjtőbe (Semmibe) küldi, vagy bármilyen módon megsebzi azt, és a megsebzett lény az esetleges életmentő cselekvések ellenére közvetlenül ezután a gyűjtőbe (Semmibe) kerül.

108.1. 

A lények megöléséhez fűződő kapcsolódó hatások csak azután lépnek működésbe, miután a lény ténylegesen gyűjtőbe (Semmibe) került.

109. Megsebez egy lényt (építményt, játékost)

109.0. 

Akkor mondjuk egy lényről, hogy megsebez egy másik lényt (építményt vagy játékost), ha a képességével, hátrányával, direkt sebző harci képességével vagy az ütésével legalább 1 Ép (1 Sp) sérülést okoz neki.

109.1. 

Nem minősül megsebzésnek, ha a lény állandóan működő képességével vagy hátrányával lények maximális életpontját csökkenti.

109.2. 

Nem minősül a lény által okozott sebzésnek, ha a lény a játékos maximális életpontját csökkenti.

110. Támadó lény

110.0. 

A harci fázis támadók kijelölése részfázisától kezdve a kör vége fázisig támadó lénynek tekintjük azt a lényt, amit a gazdája a támadók kijelölése során támadónak kijelölt.

111. Sebző varázslat

111.0. 

Sebző varázslatnak nevezzük azokat az azonnali és általános varázslatokat, amelyek a kijátszásukkor képesek sebzést okozni legalább egy lénynek, építménynek vagy játékosnak.
[Kiegészítés]

111.1. 

A bűbáj varázslatok nem számítanak sebző varázslatnak akkor sem, ha a kijátszásukkor sebzést okoznak.

111.2. 

A sebző varázslatot akkor is egyetlen forrásnak kell tekinteni, ha egynél több lényt, építményt vagy játékost sebez egyszerre.

111.3. 

Ha a sebző varázslat egynél több lényt, játékost vagy építményt sebez egyszerre, és a sebzése mértékét valamilyen hatás módosítja, akkor az általa okozott sebzést minden megsebzett lény, építmény és játékos esetében egyaránt módosítani kell.

111.4. 

Ha a sebző varázslat sebzése több lény, játékos vagy építmény közt szétosztható, és a sebzés mértékét valamilyen hatás módosítja, akkor a módosítást csak egyszer, a sebzés szétosztása előtt kell elvégezni.

111.5. 

Ahol egy szabály vagy lap szövege sebző forrást említ, ott az e fejezetben szereplő szabályokat megfelelően alkalmazni kell.

112. Végtelen

112.0. 

Amennyiben egy lapon az idézési költség, a sebzés vagy az Ép (Sp) helyén X szerepel, akkor X helyére csak konkrét pozitív egész szám vagy nulla kerülhet. A „végtelen” fogalma az X helyére történő helyettesítésre nem használható.

113. Erőforrás

113.0. 

Ahol egy szabály vagy lap szövege „erőforrás” termelést vagy más hasonló megfogalmazást említ, ott ezen VP vagy szörnykomponens termelését, illetve lap húzását kell érteni. Ahol egy szabály vagy lap szövege „erőforrás” elköltését említi, ott ezen a lapok idézési költségének (és az esetleges kijátszási feltételük költségének) elköltését kell érteni.

114.0. Késleltetett erőforrás

. Késleltetett erőforrásnak nevezzük, ha az erőforrást létrehozó cselekvés, és az erőforrás tényleges létrejötte időben egymástól elválik.

114.1. 

A késleltetett erőforrás tényleges létrejöttéig az erőforrást akadályozó körülmények közömbösek. Az ilyen körülményeket csak az erőforrás tényleges létrejöttekor szükséges vizsgálni.

114.2. 

A késleltetett erőforráshoz kapcsolódó hatások akkor vizsgálhatók, amikor a játékos az erőforrásból ténylegesen részesül, vagy részesült volna.
[Kiegészítés]

114.3. 

Az erőforrásra és a késleltetett erőforrásra vonatkozó szabályokat megfelelően alkalmazni kell a keresésre és a visszavételre is.
[Kiegészítés]

114.4. 

114.4. A késleltetett erőforrás létrejöttekor szükséges döntéseket már a kijátszásukkor meg kell hozni. Pl. ha egy hatás a kör végén vesz vissza egy lapot a gyűjtőből, akkor a célpontot már a hatás kijátszásakor meg kell nevezni.

115. Varázspont (szörnykomponens) pusztítása, varázspont (szörnykomponens) ellopása

115.0. 

Akkor beszélünk VP (szk) pusztításról, ha a játékosnak legalább egy VP-je (szk-ja) valamilyen forrás vagy hátrány következtében elvész.

115.1. 

A VP (szk) pusztításának minősül az is, ha a játékos valamilyen körülmény folytán egy másik játékos VP-jét (szk-ját) költi.

115.2. 

Akkor beszélünk VP (szk) ellopásáról, ha az elpusztítottból egy másik játékos legalább 1 VP-t (1 szk-t) megkap.

116. Kényszerítés

116.0. 

Kényszerítésnek nevezzük, ha valamilyen forrás hatására egy játékos olyan cselekvés végrehajtására, vagy olyan költség megfizetésére kötelezett, amelyet saját döntése alapján, önként nem tenne, illetve nem tehetne meg.
[Kiegészítés]

117. A leggyakrabban használt nem önálló jelzők

117.1. 

A különböző megnevezésű nem önálló jelzők egymással nem helyettesíthetők. A leggyakrabban használt ilyen jelzőkre vonatkozó részletszabályokat ebben a fejezetben foglaltuk össze.

117.2. 

Ha egy lapra olyan jelző kerül, amely a következő felsorolásban nem szerepel, akkor a jelző képességéről és használatáról az őt létrehozó lap minden esetben rendelkezik.

117.3. Erősödésjelző

. Ez a jelző az őt létrehozó forrás szövegezése szerint + Ép-t vagy + sebzést, esetleg mindkettőt biztosít a lénynek, amelyre rákerül.

117.4. Gyengülésjelző

. Ez a jelző az őt létrehozó forrás szövegezése szerint – Ép-t vagy – sebzést, esetleg mindkettőt ad a lénynek, amelyre rákerül.

118. Álomjelző

118.1. 

Amikor egy lényre álomjelző kerül, akkor a lény azonnal passzívan a gazdája tartalékjába kerül. Ez az álomjelző automatikus képessége.

118.2. 

Amíg a lényen álomjelző van, az előkészítő fázis harmadik szakaszában nem aktivizálódik. Ez az álomjelző állandóan működő képessége.

118.3. 

Ha egy lényen álomjelző van, akkor a gazdájának minden előkészítő fázisában le kell róla venni egyet.

119. Dermesztésjelző

119.1. 

Amikor egy lapra dermesztésjelző kerül, a lap azonnal elveszíti minden képességét. Ez a dermesztésjelző automatikus képessége.

119.2. 

Mindaddig, amíg egy lapon dermesztésjelző van, annak semmilyen képessége nem működik. Ez a dermesztésjelző állandóan működő képessége.

119.3. 

Ha egy lapon dermesztésjelző van, a gazdájának minden előkészítő fázisában le kell venni róla egyet.

120. Életjelző

120.0. 

Ha egy lényen életjelző van, és a lény kikerülne a játékból vagy gazdát cserélne, ehelyett le kell venni róla egy életjelzőt, és a lénnyel nem történik semmi.

120.1. 

Az életjelző képessége automatikus képesség, egyszeri hatás, és akkor lép működésbe, amikor a lény ténylegesen kikerülne a játékból, vagy ténylegesen gazdát cserélne.
[Kiegészítés]

120.2. 

Ha a lény Ép-vesztéstől kerülne a gyűjtőbe, az életjelző levételével egyidejűleg maximális életpontra gyógyul.

120.3. 

Ha a lényt valamilyen rajta lévő jelző hatása küldené a gyűjtőbe, az életjelző levételekor egyúttal ezeket a jelzőket is le kell róla venni.

120.4. 

Ha egy lényt egyszerre többféle rajta lévő jelző is a gyűjtőbe küldené, akkor egy életjelző egyszerre csak az egyik ilyen jelző hatásától védi meg.

120.5. 

Az életmentő cselekvések használata megelőzi az életjelző működésbe lépését.

120.6. 

Az életjelzőkre csakis azok a források hatnak, amelyek leírásában kifejezetten szerepel, hogy életjelzőre is hatással vannak.

120.7. 

Az életjelző nem működik a lény nem kényszerített áldozásakor; ha a lény költség kifizetéseként kerül ki a játékból, vagy költségként cserél gazdát; illetve akkor, ha a lény a harci fázisban harci képesség hatására vagy ütés következtében kerülne ki a játékból, vagy ezek hatására cserélne gazdát.
[Kiegészítés]

120.8. 

Az életjelző nem lép működésbe, ha a lény a saját hátránya miatt kerül ki a játékból, vagy amiatt cserél gazdát.

121. Méregjelző

121.1. 

Ha egy lényen méregjelző van, akkor a gazdájának minden előkészítő fázisában rá kell tenni egy újabbat. Ha így a lényen lévő méregjelzők száma egyenlő vagy több lesz, mint amennyi a lény aktuális életpontja, a lény a gyűjtőbe kerül. A méregjelző képessége egy automatikus képesség.

122. Elmúlásjelző

122.1. 

Ha egy lapon elmúlásjelző van, akkor a gazdája minden előkészítő fázisában rá kell tenni egy újabbat. Ha így a lapon lévő elmúlásjelzők száma egyenlő vagy több lesz, mint a lap alap idézési költsége, a lap a gyűjtőbe kerül. Az elmúlásjelzők képessége egy automatikus képesség.
[Kiegészítés]

123. Öregítés- (öregítő-) jelző

123.1. 

A lényeken lévő minden öregítésjelző -1 sebzést és -1 életpontot jelent.

123.2. 

Építményekre nem kerülhet öregítésjelző.

124. Izomjelző

124.1. 

A lényeken lévő minden izomjelző +1 sebzést és +1 életpontot jelent. Kalandozóknak ez egyben egy szintlépést is jelent. Ez a képesség az izomjelző állandóan működő képessége.

124.2. 

Ha egy lényen izomjelző van, és a lény bármikor kikerül a játékból, vagy a tulajdonosa irányítása alól, akkor a lény gazdája minden egyes izomjelzőről eldöntheti, hogy vagy húz utána egy lapot vagy kap utána 1 VP-t.

124.3. 

Egyazon lényen lévő több izomjelző esetében a laphúzás és a VP megkapása is egyidejűleg történik, ez egyetlen forrásnak számít, és ezekről nem lehet lemondani.

124.4. 

Több izomjelző esetében az összes, egyazon lényen lévő izomjelzőről előre el kell dönteni, hogy a játékos mely erőforrást szeretné érte megkapni.

124.5. 

Az izomjelzőnek ez a képessége egy automatikus képesség, és akkor jön létre, amikor a lény már ténylegesen kikerült a játékból vagy a tulajdonosának irányítása alól.

124.6. 

Nem működik az izomjelző automatikus képessége, ha a lény nem kényszerített áldozás miatt kerül a gyűjtőbe (Semmibe).

125. Szintlépésjelző

125.1. 

Szintlépésjelző csak kalandozóra kerülhet.

125.2. 

Ha egy kalandozón szintlépésjelző van, ez +1 sebzést és +1 életpontot jelent a számára, valamint esetleg lehetőséget speciális képességek használatára.

126. Pulzáló jelző

A pulzáló lapok és a pulzáló jelzők működésére vonatkozó szabályok itt találhatók. (60.)

127. Késleltetett hatás jelző és Időleges hatás jelző

127.0.0. 

Ha egy lapon az áll: „Késleltetett hatás: X:”; vagy az, hogy „Időleges hatás: X:”, akkor a lap sikeres kijátszásakor rá kell tenni a lapra X késleltetett hatás-, illetve X időleges hatás jelzőt.

127.0.1. 

Ha egy lapon késleltetett- vagy időleges hatás jelző van, akkor a gazdájának minden előkészítő fázisában le kell róla venni egyet. Ezeknek a jelzőknek nincs önálló képességük.

127.0.2. 

Ha a permanens képességei bármely okból nem működnek, akkor az előkészítő fázisban ezeket a jelzőket nem kell (nem lehet) levenni róluk, azaz a számuk nem csökken. Ha a permanens képességei ismét működésbe lépnek, a jelzők száma az előkészítő fázisban ismét csökkenni fog.

127.0.3. 

A késleltetett és időleges hatás jelzőkkel működő képességek egyaránt lehetnek automatikus, aktiválást kívánó és állandóan működő képességek.

127.0.4. 

Az ilyen képességek nem működnek, ha a permanens bármely okból ezen jelzők nélkül kerül játékba.

127.0.5. 

Az ilyen jelzők megfelelő forrásokkal a permanensről eltávolíthatók.

127.0.6. 

Az ilyen jelzők megfelelő forrásokkal szaporíthatók. Amennyiben az ilyen jelzők száma nullára csökken, úgy forrásokkal további ilyen jelző a permanensre már nem helyezhető.

127.0.7. 

Ha valamilyen körülmény miatt egy permanensre nem kerülhet jelző, ez a körülmény a permanens kijátszásakor rákerülő időleges- vagy késleltetett hatás, illetve időleges költség jelzőkre nem vonatkozik.

127.1. 

Késleltetett hatás: az így megfogalmazott képesség csak akkor lép működésbe, illetve csak akkor használható, ha a lapon már nincsenek késleltetett hatás jelzők.

127.1.1. 

Állandóan működő képesség esetén a képesség azonnal működésbe lép, amint az előkészítő fázisban az utolsó ilyen jelző is leesik a permanensről.

127.1.2. 

Automatikus képesség esetén a képesség megfogalmazása szerinti módon és időben jön létre a képesség, miután az utolsó ilyen jelző is leesik a permanensről.

127.1.3. 

Aktiválást kívánó képesség esetén a képesség csak akkor használható, ha már nincs ilyen jelző a permanensen.

127.2. 

Időleges hatás: az így megfogalmazott képesség csak addig működik, illetve csak addig használható, amíg a lapon még vannak időleges hatás jelzők.

127.2.1. 

Az állandóan működő ilyen képesség azonnal megszűnik, amint az utolsó ilyen jelző leesik a permanensről.

127.2.2. 

Ha az utolsó ilyen jelző is leesett a permanensről, az ilyen automatikus képesség nem lép működésbe, és az ilyen aktiválást kívánó képesség nem használható.

128. A lapok egyéb képességei

128.0. 

A lapok képességei lehetnek állandóan működő, automatikus, aktiválást kívánó, illetve harci képességek. Egyes képességek egyszerre több csoporthoz is tartoznak.

128.1. 

A lapok külső forrásból származó (kapott) képességei minden szempontból a saját (a lapon szereplő) képességeikkel esnek egy tekintet alá.

129. Harci képességek

129.0. 

A harci képességeket a + jelöli, és a használatukra, működésükre vonatkozó további szabályok itt találhatók. (35.)

129.1. 

Egy lénynek egyszerre több harci képessége is lehet, és ezek mindegyikét egyaránt használhatja a harc során.
[Kiegészítés]

129.2. 

Ha a + képesség hatása nincs külön leírva, akkor a képesség ún. „direkt sebző harci képesség”. Egyéb esetekben a képesség leírása mindig tartalmazza annak költségét, és pontos működését.

129.3. 

Ha leírása ettől eltérően nem rendelkezik, akkor a direkt sebző harci képesség költsége mindig VP.

129.4. 

Ha többféle költsége is van a harci képességnek, akkor ezek vegyesen is elkölthetők.

129.5. 

A direkt sebző harci képesség leírásában szereplő szám azt jelenti, hogy maximum ennyi VP költhető el a használatára, és ekkor a lény az elköltött VP-vel egyenlő sebzést okoz az ellenfelének.

129.6. 

Ha a direkt sebző harci képesség megnevezéséből ez egyértelműen következik, akkor az adott képesség a megnevezése szerinti, alábbi sebzéstípusok egyikébe tartozik: tűz, jég (hideg), sav, villám (elektromos).

129.7. 

A harci képességek használata nem hatás.

130. Állandóan működő képességek

130.0. 

Az állandóan működő képességek külön bejelentés nélkül, a játékosok szándékától függetlenül, folyamatosan fejtik ki a hatásukat, illetve folyamatosan tesznek lehetővé vagy folyamatosan gátolnak bizonyos cselekvéseket.

130.1. 

Egyes állandóan működő képességekhez kapcsolódhatnak automatikus következmények is.

130.2. 

Az asztalon maradó lapok állandóan működő képességei azonnal megszűnnek, ha a lap kikerül a játékból. Az állandóan működő képesség hatásának ilyen módon történő megszűnése mindig megelőzi az esetleges kapcsolódó hatásokat és automatikus képességeket.

130.4. 

Az állandóan működő képességekre nem lehet reagálni.

131. A leggyakrabban előforduló állandóan működő képességek:

131.1. Mágikus támadás, mágikus védelem

: a képességek jelentéséről szóló szabályok itt találhatók. (14.) (15.)

131.2. Rezisztencia, háló, őrző, horgony, ősmágia

: az ikonokkal jelölt állandóan működő képességekre vonatkozó szabályok itt találhatók. (80.) (71.) (77.) (73.) (78.)

131.3. Láthatatlanság

: a láthatatlansággal rendelkező lény akkor is átüthet az ellenfél őrposztján, ha a játékos nem támadja lényeivel az ellenfél valamennyi őrposztban lévő lényét.

131.4. Láthatatlanság látása

: ha a láthatatlanság látásával rendelkező lény az őrposztban van, akkor az ellenfél lényeinek nem működik a láthatatlansága.

131.5. Repülés, (úszás), mérgezés, élet, stb.

: lapok hivatkozhatnak ezen képességekkel rendelkező, vagy ezen képességekkel nem rendelkező lények csoportjára. Ezeknek a képességeknek az automatikus hatásuk jellemzőbb, ezért kifejtésükre ott került sor. (134.)

131.6. Repülés

. Repülő lénynek tekintünk minden olyan lényt, amely ténylegesen rendelkezik a „repül” képességgel, azaz szerepel ez a szó a szövegmezőben, illetve a Ä ikon a keretben. Minden más lény „nem repülő” lénynek számít, függetlenül attól, hogy ténylegesen aktívan vagy passzívan került játékba.

131.6.1. 

Az „Aktívan jön játékba.” – szövegű képesség egyenértékű a „repül” képességgel, és a Ä ikonnal. Ezek fogalmak az ikonnal egyenértékűek, és a továbbiakban „repül” képességgel hivatkozunk rájuk.
[Kiegészítés]

131.6.2. 

Ha a lény saját szövege, vagy az őt kijátszó cselekvés szövege szerint a kijátszásakor aktívan kerül a tartalékba, vagy a kijátszásakor közvetlenül az őrposztba kerül, azonban a „repül” képességgel nem rendelkezik, akkor nem tekinthető repülő lénynek.

131.6.3. 

Ha egy lény bizonyos feltétel teljesítésekor kapja meg kijátszáskor a „repül” képességet, a feltétel teljesítése esetén repülő lénynek számít mindaddig, amíg játékban van.

131.7. Repülő jelző lények

. A jelző lények közül az számít repülő lénynek, amely esetében az őt létrehozó lap szövegében, a jelző képességeinek felsorolásában kifejezetten szerepel a „repül” kitétel. Minden más jelző lény „nem repülő” lénynek számít, függetlenül attól, hogy ténylegesen aktívan vagy passzívan került játékba.

131.8. Feltámadás

. A feltámadás képességgel rendelkező lényeit a játékos a saját fő fázisában a gyűjtőjéből is kijátszhatja. A feltámadás minden szempontból kézből kijátszásnak számít.

131.9. Összefogás (valamivel)

. Két, egymásnak megfeleltethető összefogás képességgel rendelkező lény a gazdájuk csere fázisában összefoghat egymással. Ilyenkor a két lényt egymásra kell tenni, és mindaddig egyetlen lénynek, és egyetlen lapnak kell őket tekinteni, amíg a gazdájuk a csere fázisában szét nem választja őket. Ha az összefogott lénycsoportban lévő lények altípusa illetve színe különböző, akkor egyszerre mindkét altípusúnak illetve mindkét színűnek kell tekinteni. Az összefogott lénycsoportban lévő lények aktiválást kívánó és harci képességei változatlanul megmaradnak, automatikus és állandóan működő képességeik viszont csak akkor működnek, ha azokkal mindkét lény rendelkezik. Ha az összefogott lénycsoportra bármikor lap vagy jelző kerül, akkor azok rátételekor a lény gazdájának meg kell határoznia, hogy ezek melyik összefogott lényére kerüljenek, és ezek az esetleges szétváláskor is a meghatározott lényén maradnak. Ha az összefogott lénycsoport, vagy az összefogott lények bármelyike elveszíti az összefogás képességét, a gazdájuk következő csere fázisában szét kell válniuk.

131.10. Nem cserélhet gazdát

. Ha egy permanens ezzel a képességgel rendelkezik, akkor sem időlegesen, sem véglegesen nem kerülhet ki a gazdája irányítása alól.
[Kiegészítés]

131.11. Nem másolható, nem lehet lemásolni

. Ha egy permanens ezzel a képességgel rendelkezik, akkor róla semmilyen módon nem hozható létre másolat. Az ilyen permanens képességei részben sem másolhatók, és az ilyen lapnak ez a képessége a gyűjtőben, kézben és a pakliban is működik.

131.12. Nem veszítheti el a képességeit

. Ha egy permanens ezzel a képességgel rendelkezik, a képességeit semmilyen módon nem veszítheti el, még időlegesen sem.
[Kiegészítés]

132. Immunitás

132.0. 

Ha egy lap immunis valamire, akkor az adott támadási forma nincs rá semmilyen hatással. Minden immunitás állandóan működő képesség.

132.1. 

Ha az adott támadási forma célzást is igényel, akkor az arra immunis lapot nem lehet vele megcélozni.

132.2. 

Célzást nem igénylő forrásokkal az adott támadási formára immunis lap is támadható, de annak nem lesz rá semmilyen hatása.
[Kiegészítés]

132.3. Méregimmunitás

: azt jelenti, hogy a lényre semmilyen módon nem kerülhet méregjelző, illetve ha volt rajta a méregimmunitás megszerzésekor, akkor azok leesnek.

132.4. Mágiaimmunitás

: ez a képesség azt jelenti, hogy a lény nem lehet varázslat célpontja, és nem lehet sebző varázslatokkal megsebezni.

132.5. Forrásimmunitás, forrásra immúnis

: ez a képesség azt jelenti, hogy a lapra nem hatnak a források. (97.)

132.5.1. 

Ha egy lap a forrásimmunitást utólag szerezte, az ekkor esetlegesen rajta lévő bűbájok leesnek róla, kivéve, ha a forrásimmunitást a rátett bűbáj biztosítja számára.
[Kiegészítés]

132.5.2. 

Forrásimmunis lapok képességeit nem lehet drágítani, és ezekre nem lehet reagálni sem.

132.6. Bűbájra immúnis

: azt jelenti, hogy a lapra nem tehető bűbáj, és a játékban lévő bűbájoknak semmilyen hatása nincs rá. Ha a lap az immunitást utólag szerezte, az ekkor esetlegesen rajta lévő bűbájok leesnek róla, kivéve, ha a forrásimmunitást a rátett bűbáj biztosítja számára.

132.7. Immunitás azonnali, általános varázslatra

: az ilyen típusú varázslatoknak a lap nem lehet célpontja, és ezek semmilyen hatással nincsenek rá.

132.8. Immunitás mentális varázslatra

: az ilyen altípusú varázslatoknak a lap nem lehet célpontja, és ezek – beleértve a játékban lévő mentális altípusú bűbájokat is – semmilyen hatással nincsenek rá. Ha az immunitást utólag szerezte, az ekkor esetlegesen rajta lévő mentális altípusú bűbájok leesnek róla, kivéve, ha a forrásimmunitást a rátett bűbáj biztosítja számára.

132.9. Immunitás varázslatokra

: a lap nem lehet célpontja varázslatnak, és a varázslatok semmilyen hatással nincsenek rá. Ha az immunitást utólag szerezte, az ekkor esetlegesen rajta lévő bűbájok leesnek róla, kivéve, ha az immunitást a rátett bűbáj biztosítja számára.
[Kiegészítés]

132.10. Immunitás tűzre (jégre, hidegre, villámra, elektromosságra, savra)

: azt jelenti, hogy a lapra az adott altípusú varázslatoknak nincs semmilyen hatása, az ilyen forrásokkal nem lehet megcélozni, illetve az ilyen sebzésformák (ilyen hatások) nem okoznak neki sebzést.

132.11. Immunitás harci képességekre:

: ez a képesség azt jelenti, hogy a lényre (építményre) a lények harci képességei semmilyen hatással nincsenek.

132.12. Célozhatatlan

: ez a képesség azt jelenti, hogy a megadott támadási forma célpontjának nem lehet a lapot választani.

132.13. Nem lehet megsebezni (valamivel)

: ez a képesség azt jelenti, hogy a lénynek (építménynek) a megadott támadási formával okozott sebzés minden módosítástól függetlenül mindig 0. Amennyiben nincs meghatározva, hogy pontosan mivel nem lehet megsebezni a lényt (vagy építményt), akkor általánosságban a bármilyen módon neki okozott sebzés minden módosítótól függetlenül mindig 0.

132.14. Nem hat rá (valamilyen) jelző:

ez a képesség azt jelenti, hogy a permanensre rákerülhet (az adott) jelző, de annak nincs rá semmilyen hatása.

132.15. Nem lehet rá (valamivel) reagálni:

ez a képesség azt jelenti, hogy a lap kijátszására, vagy az ilyen képességgel rendelkező permanens képességeire nem lehet (a megadott módon vagy formában) reakció cselekvéssel reagálni.
[Kiegészítés]
[Kiegészítés]

133. Automatikus képességek

133.0. 

Az automatikus képességek közös jellemzője, hogy a játékosok szándékától függetlenül aktiválódnak az őket kiváltó feltétel teljesülésekor. Az automatikus képességek aktiválódása mindig kapcsolódó hatás. A kapcsolódó hatásokra vonatkozó szabályokat lásd itt: (22.)
[Kiegészítés]

133.1. 

Az automatikus képességeknek semmiképp nem lehet költsége.

133.2. Azonnal létrejövő automatikus képességek

Azonnal létrejövő automatikus képességek: Ha egy automatikus képesség szövegében hangsúlyozottan szerepel, hogy azonnal létrejön valamely feltétel teljesülésekor, akkor az ilyen képesség nem vár sem az őt kiváltó cselekvés befejezésére, sem az esetleges többi kapcsolódó hatásra, sem a cselekvésre vonatkozó esetleges reakciókra. Mindezeket megelőzve a feltétel teljesülésekor azonnal végrehajtódik. Amíg az azonnal létrejövő automatikus képesség hatását végrehajtják, a játékosoknak az összes folyamatban lévő cselekvést, reakciót és kapcsolódó hatást fel kell függeszteniük.

133.3. 

Automatikus hatások: az automatikus képességeket és hátrányokat összefoglaló néven automatikus hatásoknak nevezzük.

134. Kijátszáskori automatikus képességek

134.0. 

Az asztalon maradó lapok sikeres kijátszásakor automatikusan aktiválódó képességeit kijátszáskori automatikus képességnek nevezzük.

134.1. 

A lapok kijátszáskori képességei csakis egyszer, a sikeres kijátszásuk után jönnek létre.

134.1.1. 

Amennyiben egy lap kijátszáskori automatikus képességének több hatása is van, ezen hatásokat a lapra írt sorrendben kell végrehajtani, illetve ezeket a lapon lévő sorrendben kell működtetni.

134.1.2. 

Amennyiben egy lapnak több különböző kijátszáskori automatikus képessége is van, ezek a lapot kijátszó játékos által választott sorrendben jönnek létre.

134.2. Repül, aktívan jön játékba

. Ha egy lény vagy építmény rendelkezik ezzel a képességgel, akkor aktívan kell játékba tenni.

134.3. 

Lények és építmények esetében a Ä, illetve az „Aktívan jön játékba.” - képesség állandóan működő repülés képességet jelent. (79.)

134.4. Élet: X

: ha egy lény rendelkezik ezzel a képességgel, akkor a sikeres kijátszásakor tenni kell rá X életjelzőt. Az Élet képesség csak a lény kézből történő kijátszásakor működik, és csakis akkor, ha a lény idézési költségét a játékos ténylegesen kifizette. (120.)
[Kiegészítés]

134.5. Izom: X

: ha egy lény rendelkezik ezzel a képességgel, akkor a sikeres kijátszásakor a gazdája eldobhat a kezéből max. X lapot a Semmibe, és tehet a lényre annyi izomjelzőt, ahány lapot így eldobott. (124.)

134.6. Blokkolás: X

: ha egy lapnak blokkolás képessége van, ez azt jelenti, hogy a kézből történő sikeres kijátszásakor az ellenfél maximális varázspontja X-szel csökken.

134.6.1. 

A blokkolás asztalon maradó lapok esetében kijátszáskori automatikus képesség, azonnali vagy általános varázslatok esetében pedig a varázslat egyik hatása.

134.7. 

Ha a blokkolással rendelkező lap sikeresen létrejött, akkor annak blokkolását már semmilyen módon nem lehet megakadályozni, kikapcsolni vagy semlegesíteni.
[Kiegészítés]

134.8. 

A lapok blokkolás képességét a másoló lapok nem másolják.

134.9. Anti-blokkolás: X

: ha egy lapnak anti-blokkolás képessége van, ez azt jelenti, hogy a kézből történő sikeres kijátszásakor a kijátszójának a maximális varázspontja X-szel megnő.

134.10. Anti-mágia: X

: ha egy lapnak anti-mágia képessége van, ez azt jelenti, hogy a lapra nem lehet varázslat kijátszásával reagálni, és a lap sikeres kijátszása után minden játékosnak el kell dobnia a kezéből X varázslatot. A lap kijátszójának az anti-mágia miatt dobandó varázslatot a Semmibe, a többi játékosnak a gyűjtőbe kell dobnia.
[Kiegészítés]

134.11. 

Ha valamelyik játékosnak nincs varázslata vagy X-nél kevesebb varázslat van a kezében, akkor annyi varázslatot kell eldobnia, amennyi a kezében van, majd meg kell mutatnia a kezét.

134.12. 

0-s anti-mágia esetében nem kell varázslatot dobni, és a játékosoknak nem kell megmutatniuk a kezüket.

134.13. 

Az anti-mágia miatti varázslatdobás illetve a kéz megmutatása az ilyen lap kijátszója által meghatározott sorrendben történik.
[Kiegészítés]

134.14. Újrahasznosítás: X

: ha valaki sikeresen kijátszik egy lapot, ami ezzel a képességgel rendelkezik, akkor egy célpont gyűjtőből max. X lapot vissza kell kevertetnie a tulajdonosuk paklijába, majd annyi Ép-t gyógyul, ahány lapot így visszakevertetett. X lehet 0 is.

135. Egyéb automatikus képességek

135.3.1. 

Ha egy lapnak többféle büntetése is van, ezek összeadódnak egymással.

135.1. X-es mérgezés

: ha egy mérgezés képességgel rendelkező lény a harc ütés részfázisában megüt egy másik lényt, akkor a megütött lényre X méregjelző kerül.
[Kiegészítés]

135.1.1. 

A mérgezés (a méregjelző elhelyezése a megütött lényen) nem hatás.

135.2. Büntetés: [veszteség]

: ha a büntetéssel rendelkező lap egy játékos forrása miatt kikerül a játékból vagy a tulajdonosa irányítása alól, akkor a forrást használó játékos elszenvedi a képesség szövegében szereplő veszteségeket. Hogy a forrás használója milyen jellegű büntetést szenved el, az a képesség leírásában mindig pontosan szerepel.
[Kiegészítés]

135.3. 

Ha egy lapnak többféle büntetése is van, ezek összeadódnak egymással.
[Kiegészítés]

135.4. Kárpótlás: [előny]

: ha egy kárpótlással rendelkező lap az ellenfél forrása miatt kikerül a játékból vagy a tulajdonosa irányítása alól, akkor a lap gazdája részesül a képesség szövegében szereplő [előnyből]. Hogy a lap gazdája milyen jellegű kárpótlásban részesül, az a képesség leírásában mindig szerepel.

135.5. 

A Büntetés képességre vonatkozó szabályokat megfelelően alkalmazni kell a Kárpótlás képességre is.

135.6. 

Ha egy lénynek „valami ellen” módosul a sebzése (esetleg az életpontja), vagy „valami ellen” nem működnek a képességei, akkor ez hatás a támadók kijelölése részfázistól a harci fázis végéig tart, és csak akkor lép érvénybe, ha a lény a megfelelő ellenféllel harcol (azt támadja, illetve arra üt vissza).

136. Aktiválást kívánó képességek

136.0. 

Aktiválást kívánó képességek azok a képességek, amelyek használata a játékos döntésétől függ. Azok a képességek, amelyeknek bármilyen költsége van, mindig aktiválást kívánó képességek.

136.1. 

Az aktiválást kívánó képességek használata önálló cselekvésnek számít.

136.2. 

A harci képességek nem minősülnek aktiválást kívánó képességnek.

136.3. 

Ha a képesség leírásában nem szerepel, hogy mikor használható, akkor a képesség azonnali cselekvésként bármikor aktiválható, amikor azonnali varázslat is kijátszható lenne.
[Kiegészítés]

136.4. 

Az aktiválást kívánó képességek használatát be kell jelenteni. Ha a képesség költségét a játékos elköltötte, a képesség használata már nem vonható vissza.

136.5. 

Sikeresen használta az aktiválást kívánó képességet a játékos, ha azt nem akadályozták meg.

136.6. 1-es (2-es) regenerálódás

: azt jelenti, hogy a lény gazdája 1 (illetve 2) VP elköltésével gyógyíthat 1 Ép-t a lényen, aminek regenerálódás képessége van.

136.7. 

Egyazon körben egy lényen legfeljebb 4 Ép-t lehet így gyógyítani.

136.8. 

A lény regenerálódás képességét a lény gazdája csak közvetlenül a sebződés elszenvedése után, életmentő cselekvésként használhatja.

136.9. Árnyék

: ha egy lény lapon az szerepel, hogy „Árnyék: költség”, az azt jelenti, hogy a lény gazdája azonnali cselekvésként (akár reakció vagy életmentő cselekvésként is, illetve akkor is, ha a lény bármilyen módon kikerülne a játékból) elköltheti a költséget. Ekkor a lény azonnal visszakerül a tulajdonosa kezébe. Nem használható az Árnyék képesség, ha a lény nem kényszerített áldozással kerülne a gyűjtőbe. Az Árnyék képességgel kézbe visszavett lény esetében nem működnek a lényen lévő izomjelzők, nem működik a lény esetleges kárpótlása vagy büntetése, és az Árnyék használata semmilyen kapcsolódó hatás szempontjából nem minősül a lény játékból való kikerülésének. Az Árnyék képességgel való visszavételekor esetlegesen a lényen lévő életjelző működésbe lép, és a visszavételt megakadályozza.

137. Kijátszáskori aktiválást kívánó képességek

: Ha egy asztalon maradó lap sikeres kijátszásakor használható aktiválást kívánó képességgel rendelkezik, akkor ennek használata a lapkijátszásától független, önálló cselekvés. A lap kijátszása és a kijátszáskori aktiválást kívánó képességének használata között kizárólag reakció cselekvések használhatók.

137.1. Csábítás: X

. A Csábítás képességgel rendelkező lény kijátszásakor, a játékos egy max. X idézési költségű célpont lényt a tartalékjába tehet, ő lesz a gazdája. A Csábítással ellopott lényeken lévő rátett lapok gazdája nem változik. Ha a lény Csábítás képességét a játékos nem használja, akkor a kijátszása után tehet a lényre egy +1 sebzést és +1 Ép-t jelentő erőjelzőt.

137.2. 

Az egyéb aktiválást igénylő képességek hatása és használatuk módja mindig szerepel az adott lap szöveges leírásában.

137.3. Reakció képességek

. Ha egy aktiválást kívánó képességet kizárólag reakcióként, illetve reakcióként is lehet használni, akkor ez a képesség így használva reakció cselekvésnek számít.

137.4. 

Ha egy képesség a szövege szerint megakadályoz valamit, akkor az ilyen képesség mindig reakció képességnek számít.