Tartalomjegyzék   |   Tárgymutató

IV. rész - A HKK szabályai részletesen

20. Máshová nem sorolható részletszabályok

20.1. Kockadobás

20.1.0. 

Ahol egy szabály vagy lap szövege kockadobást említ, ott ezen hatoldalú dobókockával való dobást kell érteni.

20.1.1. 

Ha egy hatás kockadobás eredményét módosítja, akkor az eredmény nem módosulhat 1 alá illetve 6 fölé.

20.2. Pénzfeldobás

20.2.1. 

Ahol egy szabály vagy lap szövege valaminek az 50% eséllyel való bekövetkezését említi, ott ezt az esélyt pénzfeldobással (vagy más hasonló módon) kell modellezni.
[Kiegészítés]

21. Lapkijátszás

21.1. Lapkijátszás folyamata

21.1.1. 

A lapok kijátszása meghatározott logikai sorrendben végrehajtott lépésekből álló művelet. A folyamat egyes lépései egymással nem cserélhetők fel, és nem hagyhatók el.

21.1.2. 

A kapcsolódó hatásokkal kijátszott további lapok kijátszása nem minősül önálló cselekvésnek.

21.1.3. 

Ha egy lap szövege szerint "játékba rak" egy másik lapot, vagy egy lap "játékba kerül", akkor ez azt jelenti, hogy a hivatkozott lapot az asztalra kell tenni, az adott játékos térfelén, ha ez egy lény, akkor a tartalékjába.

21.2. Lapkijátszás lépései

21.3. A lapkijátszás

21.3.0. 

A lapok bármilyen módon történő játékba hozatala lapkijátszásnak számít.

21.3.1. 

Ez a fejezet a lapok kézből való kijátszásának általános szabályait foglalja össze. Lapok képességeivel egyéb módon, azaz nem kézből történő lapkijátszásra az adott lap képessége további szabályokat is megállapíthat.

21.3.2. 

A nem kézből kijátszott lapok esetén is teljesíteni kell a lap kijátszási feltételét, és az így kijátszott lap hatásait ugyanolyan módon, és sorrendben kell végrehajtani, mint a kézből kijátszott lapok esetén.
[Kiegészítés]

21.3.3. 

A lapkijátszás szándékának bejelentése, és a lap megmutatása (felfedése) nem lehet félrevezető. A játékosnak meg kell neveznie azt a lapot, amit megkísérel kijátszani. Az ellenfélnek joga van az így megmutatott lapot megismerni, és azt a szükséges mértékig tanulmányozni.

21.3.4. 

Ha egy lap kijátszását megtiltja valamilyen körülmény, akkor már a kijátszási feltétel teljesítésére sincs mód, mivel már a lapkijátszás első lépésénél akadályba ütközünk. Ilyen esetben a lapkijátszás megkísérlését vissza kell vonni.

21.4. Kijátszási feltétel

. A kijátszási feltétel teljesítése kötelező. Ha egy lap kijátszási feltétele nem teljesül, akkor a lap nem játszható ki. (92.1.)
[Kiegészítés]

21.5. Célpontválasztás

. Amennyiben a lapnak a kijátszáskor célpontot kell választani, vagy a lapnak több alternatív képessége vagy lehetséges hatásai közül a kijátszásakor kell választani egy vagy több képességet vagy hatást, akkor ezeket is előre meg kell határozni.

21.5.0. Célzás, Célzó forrás

.Célzásnak nevezzük, ha a forrás szöveges leírásában (vagy definíciójában) szerepel a "célpont" szó. Az ilyen források minősülnek célzó forrásnak.
[Kiegészítés]

21.5.1. 

Azok a többféleképp használható források, amelyeknek a szöveges leírása tartalmazza a "célpont" szót, csak akkor válnak célzássá, és célzó forrássá, ha a lehetséges hatásaik közül a játékos a célzó hatást (is) választotta.

21.5.2. 

A 'bűbáj' típusú varázslatok kijátszása nem minősül célzásnak, illetve célzó forrásnak akkor sem, ha a szöveges leírásuk tartalmazza a "célpont" szót. A 'bűbáj valamire' típusú lapok kijátszása azonban mindig célzás, és célzó forrás. Ld. (8.5.5.)

21.5.3. 

A célpontválasztás egy speciális kijátszási feltétel. Ha nincs megfelelő célpont, a lap nem játszható ki.
[Kiegészítés]

21.5.4. 

A célpontválasztásra vonatkozó szabályokat nem csak a lapkijátszáskor, hanem a célzást igénylő egyéb források és hatások esetében is megfelelően alkalmazni kell.

21.5.5. 

Ha a forrásnak választott célpont valamely paraméterét, tulajdonságát vagy képességét egy reakció változtatja meg, és így az már nem lehet az adott forrás célpontja, akkor a reakció sikeres létrejötte után a forrásnak másik célpontot kell választani. Ha ez nem lehetséges, akkor a forrás kijátszási, illetve használati kísérletét vissza kell vonni.

21.5.6. 

Azoknak az asztalon maradó lapoknak, amelyek célpont ellenfélre vagy célpont játékosra hatnak, a sikeres kijátszásuk után kell, és csak ekkor lehet célpontot választani, kivéve, ha célzó képességük aktiválást kíván. Ez utóbbi esetben a képesség használatakor kell nekik célpontot választani.

21.5.7. Egy célpont

Ha nincs definiálva, hogy a célpont micsoda, és csak annyi szerepel a szövegben, hogy „egy célpont” akkor választhatunk játékost, lény és építmény közül.

21.6.0. Kijátszáskori döntések

A lap kijátszásával kapcsolatos minden szükséges döntést még az idézési költség kifizetése és az esetleges reakciók használata előtt meg kell hozni, függetlenül attól, hogy a döntéseket mely játékosnak kell meghoznia.

21.6.1. 

A lapkijátszáskor szükséges meghozni azokat a döntéseket, amelyek a lap változó költségére (sebzésére, Ép-jére illetve Sp-jére) vonatkoznak.
[Kiegészítés]

21.6.1.1. 

A leggyakrabban előforduló kijátszáskor szükséges döntés a célpontválasztás (21.5.), illetve a nem célzó lapok esetén annak eldöntése, hogy a lap hatása mely játékosra (paklira, gyűjtőre, tartalékra, őrposztra, stb.) vonatkozik, továbbá a többféleképp is használható lapok esetén, a lapkijátszás módját. (50.) (91.2.10.) (117.)

21.6.1.2. 

A gyűjtőből történő visszavétel illetve Semmizés esetén a lapok kiválasztása is szükséges döntés, akkor is, ha a visszavétel vagy Semmizés késleltetve történik.

21.6.2. 

Az asztalon maradó lapok kijátszáskori automatikus képességeire vonatkozó döntéseket a lap sikeres kijátszása után kell meghozni.

21.6.3. 

Ha a kijátszott lap rátett lapot hoz játékba, vagy nem-önálló jelzőt hoz létre, akkor ez a hatása csak akkor jön létre, ha már a lap kijátszásakor van a játékban olyan lap, amire a rátett lap vagy a nem-önálló jelző rákerülhet.

21.7. Kijátszáskori aktiválást kívánó képességek

. Ha a lapnak sikeres kijátszásakor használható aktiválást kívánó képessége van, ennek használata önálló cselekvésnek minősül. Az ilyen képesség használatáról csak a lap sikeres kijátszása után kell döntést hozni.

21.7.1. 

A lap kijátszása és kijátszáskori aktiválást kívánó képességének használata közt kizárólag reakció cselekvések használhatók.

21.7.2. 

Ha a lap sikeres kijátszásakor a játékos döntésén múlik, hogy húz lapot vagy sem, és kifejezetten nem jelenti ki, hogy lemond a laphúzásról, akkor úgy kell tekinteni, hogy húzni kíván.

21.7.3. 

Ha a lap sikeres kijátszásakor a játékos döntésén múlik, hogy húzáson kívül egyéb, rá nézve kedvező dolgok megtörténnek-e vagy sem, akkor úgy kell tekinteni, hogy ezeket az előnyöket érvényesíteni kívánta. Ezen előnyök érvényesítése azonban nem kötelező, ezekre a játékost figyelmeztetni nem kell. Elmaradásuk esetén, ezek a játékos következő cselekvéséig, ha pedig már nem kíván egyebet cselekedni, legkésőbb az adott fázis végéig pótolhatók.

21.8. Idézési költség kiszámítása

21.8.1. Alap idézési költség kiszámítása

. Az idézési költség kiszámítása során elsőként a kijátszani kívánt lap alap idézési költségét kell meghatározni. Az alap idézési költségre vonatkozó egyéb szabályok itt találhatók: (21.9.)

21.8.2. 

Amennyiben az alap idézési költséget több körülmény is befolyásolja, akkor ezeket a matematika szabályai szerint szükséges összesíteni. Ezen körülmények egyenrangúak.

21.8.3. Módosított idézési költség kiszámítása

. Az alap idézési költség kiszámítását követően valamennyi, a lap idézési költséget befolyásoló, érvényben lévő hatást összesíteni kell a matematika szabályai szerint. Ezen idézési költséget növelő vagy csökkentő hatások egyenrangúak.
[Kiegészítés]

21.8.4. 

Az idézési költség kiszámítása ellenőrizhető és vitatható az ellenfél által. Mind a kiszámítás módja, mind annak folyamata számon kérhető a lapot kijátszó játékoson.

21.8.5. 

Amennyiben a módosított idézési költség kiszámítását mindkét játékos helytállónak minősíti, később ennek helytelenségéért egyiküket sem lehet felelőssé tenni.
[Kiegészítés]

21.9. Idézési költség, alap idézési költség

. Alap idézési költségnek nevezzük a lapok bal felső sarkában szereplő számot.

21.9.0. 

Ha egy szabály vagy lap szövege egy játékban, kézben, gyűjtőben vagy pakliban lévő lap idézési költségére vonatkozik, és röviden idézési költséget említ, ott ezen az alap idézési költséget kell érteni.
[Kiegészítés]

21.9.1. 

Ha egy szabály vagy lap szövege röviden idézési költség módosítását említi, ott ezen a lap alap idézési költségének módosítását kell érteni.
[Kiegészítés]

21.9.2. 

Ha egy kapcsolódó hatás leírása röviden idézési költségre, idézési költség elköltésére, vagy bizonyos idézési költségű lapok kijátszására vonatkozik, ott idézési költségen a kijátszott lap módosított idézési költségét kell érteni.

21.9.3. 

Ahol egy szabály vagy lap szövege az idézési költség helyettesítését említi – kivéve, ha a szövegezés pontosan meghatározza, hogy az idézési költség mely részéről van szó – ott ezen a módosított idézési költség helyettesítését kell érteni.
[Kiegészítés]

21.10. 

Ha egy reakció cselekvés leírása idézési költséget említ, ott ezen a módosított idézési költséget kell érteni.

21.11. Változó idézési költség.

Ha egy lap idézési költsége X-et vagy ?-et tartalmaz, a lapot változó idézési költségűnek tekintjük.

21.12. 

Ha egy lap a saját idézési költségét módosítja, akkor ez alatt a lap alap idézési költségének módosítását kell érteni.

21.13. Módosított idézési költség

. Módosított idézési költségnek nevezzük a kijátszott lap alap idézési költségét befolyásoló valamennyi körülmény összesítése, és az idézési költség módosításának elvégzése után kapott végeredményt.

21.14. 

A lap kijátszottnak minősül, amennyiben a játékos a kiszámított módosított idézési költséget a rendelkezésére álló keretből ténylegesen kifizette.

21.15. 

A kijátszott lapokra, azok hatásainak vizsgálata előtt reakció cselekvéssel bármely játékos reagálhat. A reakció cselekvésekre vonatkozó részletszabályok itt találhatók. (94.)
[Kiegészítés]

21.16. 

Akkor beszélünk sikeresen kijátszott lapról, ha lapot nem akadályozták meg.

21.17. Saját képesség

. A lap saját képességei azok a képességek, amelyek a kijátszott kártyán szerepelnek. Az e címben szereplő szabályokat a lap saját hátrányaira is megfelelően alkalmazni kell.

21.17.1. 

A sikeresen kijátszott lap valamennyi hatása közül először mindig a saját képességei jönnek létre.

21.18. Képességek sorrendje

21.18.1. 

A sikeresen kijátszott asztalon maradó lapok képességei közül elsőként mindig az állandóan működő képességei kezdenek el működni, függetlenül attól, hogy az ilyen képességek a lapszövegben hol helyezkednek el. (130.)

21.18.2. 

Ezután létrejönnek a lap kijátszáskori képességei, olyan sorrendben, ahogyan azok a lapon egymás után következnek, függetlenül attól, hogy automatikus vagy aktiválást kívánó képességről van szó. (134.) (137.)
[Kiegészítés]

21.19. 

A lap valamennyi kijátszáskori hatását együttesen kell vizsgálni. Mindaddig, amíg a lap saját képességei maradéktalanul létre nem jöttek, a kapcsolódó hatások nem vizsgálhatók.

21.19.1. 

Ha egy lap a lapkijátszáshoz kapcsolódó állandóan működő vagy automatikus képességgel rendelkezik, akkor a saját kijátszását ezen kapcsolódó hatás szempontjából még figyelmen kívül kell hagyni.

22. Kapcsolódó hatások

22.1. 

Ha a lap valamennyi saját képessége létrejött, számba kell venni annak minden követőhöz, szabálylaphoz, helyszínhez és játékban lévő laphoz, valamint minden érvényben lévő egyéb forráshoz kapcsolódó egyéb hatását.

22.1.1. 

Általános szabály, hogy az egyszerre létrejövő hatások sorrendjéről az aktív játékos dönt. Ehhez képest a lapkijátszáshoz kapcsolódó hatások sorrendjének eldöntése egy speciális eset, azaz ha lapkijátszáshoz kapcsolódó hatások sorrendjét vizsgáljuk, akkor közömbös, hogy ki az aktív játékos.

22.1.2. 

Arról, hogy a kijátszott laphoz kapcsolódó hatások milyen sorrendben jöjjenek létre, a lap kijátszója dönt, közöttük előírt sorrend nincs.

22.2. 

A lapkijátszás, mint cselekvés akkor befejezett, ha valamennyi ahhoz kapcsolódó hatás is lezajlott.

23. Lapkijátszás visszavonása

23.1. 

A lapkijátszás szándéka visszavonható mindaddig, amíg a játékos a lap idézési költségét nem fizette ki. Az idézési költség kifizetése után a lap kijátszottnak minősül, és a lapkijátszás szándéka ezután már nem vonható vissza.

23.2. 

Ha a játékos a lapot idézési költség kifizetése nélkül hozza játékba, a lap kijátszottnak minősül a kijátszásának bejelentésekor, és ezt követően a kijátszás szándéka már nem vonható vissza.

23.3. 

Amennyiben a játékos valamely körülmény folytán a kijátszani próbált lapot nem játszhatja ki, vagy nem tudja azt kijátszani, akkor a lapot vissza kell vennie a kezébe, és ekkor a lapkijátszás kísérlete nem minősül cselekvésnek.
[Kiegészítés]

23.4. 

23.4. Amíg egy lap kijátszottnak nem minősül, addig a lapkijátszás folyamatába reakcióval nem lehet beavatkozni.

23.5. 

Ha a lapkijátszás (cselekvés) kísérletét a játékosnak vissza kell vonnia, és a kifizetett költség nekront (is) tartalmazott, akkor a nekron költségként eldobott lapokat vissza kell kevernie a paklijába.

24. Idézési költség helyettesítése

24.1. 

Ha egy szabály vagy lap szövege ezt lehetővé teszi, akkor a lap idézési költségét részben, vagy egészében helyettesíteni lehet. A helyettesítés módját a szabály vagy a lap szövege mindig egyértelműen közli.

24.2. 

A helyettesítés végrehajtása után a lap kijátszottnak minősül, és a lapkijátszás szándéka már nem vonható vissza.

24.3. 

Ha egy szabály vagy lap szövege lehetővé teszi a lap „ingyen” vagy „költség nélkül” való kijátszását, akkor az így kijátszott lap idézési költsége (nullával) helyettesítettnek minősül.

24.4. 

Ha egy szabály vagy lap szövege idézési költség helyettesítését említ, ott ezen az idézési költség teljes vagy részbeni helyettesítését egyaránt érteni kell.

24.5. 

Ha egy szabály vagy lap szövege idézési költség részbeni helyettesítését teszi lehetővé, akkor az idézési költség helyettesíthető a maximálisan lehetségesnél kisebb mértékben is.

24.6. 

Kifizetettnek minősül az idézési költség, ha azt sem részben, sem egészében nem helyettesítették.

25. Jelzők

25.1. 

A jelzőknek két típusa van, az önálló és a nem önálló jelzők. Ha egy szabály vagy lap szövege egyszerűen csak jelzőt említ, akkor ez alatt a jelzők mindkét típusát egyaránt érteni kell.

25.2. 

Ha egy szabály vagy lap szövege kifejezetten a jelzők egyik típusát említi, akkor az nem vonatkozik a jelzők másik típusára.

25.3. 

Azok a szabályok, források és hatások, amelyek kizárólag lapokra vonatkoznak, nem vonatkoznak a jelzőkre.

26. Önálló jelzők

26.1. 

Az önálló jelzők létrehozásukkor ugyanúgy az asztalra kerülnek, mint a lapok, és mindaddig a játékban maradnak, amíg valahogy el nem távolítják őket, azaz amíg ki nem kerülnek a játékból.

26.2. 

Az önálló jelzők az általuk jelképezett laptípusnál meghatározott módon és pozícióban kerülnek játékba, és ennek megfelelően viselkednek az asztalon.

26.3. 

Az önálló jelzők sosem kerülhetnek a gyűjtőbe (Semmibe), nem lehet őket kézbe visszavenni, sem a pakliba visszakeverni, és nem számítanak játékban lévő lapoknak, de minden egyéb szempontból lapként viselkednek.

26.4. 

Az önálló jelzők nevét, tulajdonságait, színét, típusát, altípusát, képességeit és hátrányait mindig az őket létrehozó lap szövege határozza meg.

26.4.1. 

Ha az önálló jelző elnevezése megegyezik egy altípuséval, akkor a jelzőt ilyen altípusú permanensnek kell tekinteni akkor is, ha erről az őt létrehozó lap nem rendelkezik.

26.5. 

Az önálló jelzőnek az a játékos a tulajdonosa, akinek a térfelén játékba került, és mindig az a gazdája, akinek épp a térfelén van.

26.6. 

Ha egy önálló jelző kikerül a játékból, azt a kapcsolódó hatások szempontjából úgy kell tekinteni, mintha a gyűjtőbe (kézbe, pakliba) került volna.

26.7. 

Ha egy önálló jelzőt valamilyen forrás kézbe vetetne vissza, vagy pakliba kevertetne, ehelyett az önálló jelző kikerül a játékból. Ekkor a forrás sikeres kézbe visszavetetésnek, illetve sikeres pakliba visszakevertetésnek minősül.

26.8. 

Az önálló jelzők idézési költsége mindig 0.

26.9. 

A jelző lényekből nem nyerhető ki szörnykomponens.
[Kiegészítés]

27. Nem önálló jelzők

27.1. 

A nem önálló jelzők létrehozásukkor lapokra vagy önálló jelzőkre (azaz permanensekre) kerülnek, ezért nevezzük őket „rátett” vagy „lapra tett” jelzőknek is.

27.2. 

A nem önálló jelzőket egyértelműen azonosítja a megnevezésük, és a megnevezésük egyben meghatározza a működésüket is. Amennyiben a nem önálló jelzőnek nincs külön megnevezése, úgy az őt létrehozó lap határozza meg a pontos működését.

27.3. 

A leggyakrabban használt ilyen jelzőkre sajátos szabályok vonatkoznak, amelyek itt találhatók. (117.)

27.4. 

A nem önálló jelzőknek nincs sem tulajdonosuk, sem gazdájuk, de ha egy szabály vagy lap szövege valamelyik játékos ilyen jelzőjét említi, akkor ez alatt az adott játékos permanensein lévő nem önálló jelzőket kell érteni.

27.5. 

A nem önálló jelzőknek lehetnek automatikus, állandóan működő és aktiválást kívánó képességei, és hátrányai is. A nem önálló jelzők aktiválást kívánó képességeinek használata forrásnak és cselekvésnek számít.

28. A kezdés sorrendje

28.1. 

Az alábbiakban ismertetjük, a játék megkezdése előtt milyen teendői vannak a játékosoknak. A 28.2-3. lépéseket minden ellenfél ellen csak egyszer, az első meccs előtt kell végrehajtani, a többi lépést minden egyes meccs kezdetén.

28.2. 

A meccsek megkezdése előtt a játékosok felfedik szabálylapjukat és/vagy követőjüket, valamint az általuk használt céheket. Ha valaki Semleges csatamező szabálylappal játszik, annak hátránya, hogy az ellenfél átnézheti a paklinkat, kivehet, és félretehet belőle lapokat. Ezt is meg kell tenni még a meccsek elkezdése előtt, ha van ilyen.

28.3. 

A játékosok kockadobással meghatározzák, ki fog dönteni az első játékban arról, hogy ki kezd. A további meccsekben a döntés felváltva történik, nincs újabb kockadobás, a második meccsben a másik játékos dönt, a harmadikban megint az, aki a kockadobást nyerte.

28.4. 

A játékosok megkeverik saját paklijukat, majd az ellenfélét, és emelnek.

28.5. 

A szabálylapok és követők egyszerre kezdenek működni.

28.6. 

A szabálylapok és követők által kialakított helyzetet értékelni kell, majd meg kell határozni, hogy mely játékos hány lappal, továbbá milyen maximális és aktuális életponttal kezdi a játékot.
[Kiegészítés]

28.7. 

Ezután szintén egyszerre életbe lépnek, illetve használhatók a azok a képességek, amelyek a játék kezdetén lépnek működésbe, illetve ekkor használhatók.
[Kiegészítés]

28.8. 

Ezután a játékosok felhúzzák a kezdőkéz lapjait.
[Kiegészítés]

28.9. Újrakeverés (mulligan).

Az a játékos, akié a döntés joga, dönthet arról, hogy újrakeveri-e a kezét. Ekkor a kezében levő lapokat bekeveri a paklijába (ellenfelének ekkor joga van keverni / emelni), majd húz ugyanannyi lapot, ahány lapja volt. Ugyanazon ellenfél ellen összesen csak 1 játszmánál van erre lehetősége minden játékosnak. Ezután ellenfele is dönthet arról, hogy akar-e újrakeverni, ha még nem élt ezzel a lehetőséggel.
[Kiegészítés]

28.10. 

Ha valamelyik játékos Korlátozás (új) szabálylappal játszik, akkor az ezen a ponton kezd el működni. A játékosok eldobják a kezükből a szükséges lapokat a Semmibe. A sorrendről a Korlátozás gazdája dönt.
[Kiegészítés]

28.11. 

Az a játékos, akié a döntés joga, eldönti, hogy elkezdi a játékot, vagy átadja a kezdést az ellenfélnek.

29. Előkészítő fázis

29.1. 

A kör az aktív játékos előkészítő fázisával kezdődik, de a kör elkezdődik akkor is, ha az előkészítő fázis valamely oknál fogva elmarad.

29.2. 

Az előkészítő fázis négy egymást követő szakaszból áll, amelyek sorrendje nem cserélhető fel.

29.3. Első szakasz: varázspont-regeneráció

. Az előkészítő fázis legelső szakasza a varázspont regeneráció. Az első körében 1, a második körében 2, a harmadik körében 3, a negyedik körében 4, az ötödik és minden további körében 5 varázspontot kap a játékos. Ezen kívül a játékos minden második tartalékjában lévő lénye után kap +1 varázspontot, függetlenül attól, hogy a lények aktívak vagy passzívak. Az így kapott plusz varázspont a varázspont regeneráció részét képezi, és nem minősül forrásnak.

29.3.1. 

Ha egy lap a játékos körében „kapott” varázspontokra hivatkozik, akkor ezalatt a fentiek szerint megállapított teljes VP mennyiséget kell érteni.
[Kiegészítés]

29.3.2. 

A soron következő játékos a varázspont regeneráció feljegyzésével jelzi, hogy a köre elkezdődött.

29.4. Második szakasz.

Az előkészítő fázis második szakaszában zajlanak le mindazon hatások, amelyek az előkészítő fázisban történnek.

29.4.1. 

Az előkészítő fázis második szakaszában lezajló hatások működésének, használatának sorrendjéről az aktív játékos dönt, függetlenül attól, hogy ezek a hatások automatikusan működő vagy aktiválást kívánó képességek-e, illetve attól is, hogy mely játékos kívánja azokat működtetni vagy használni.

29.4.2. 

Az előkészítő fázis második szakaszának legelejéig tartó, illetve az ugyanekkor, egyszerre automatikusan működésbe lépő hatások egymással egyenértékűek, sorrendiségük nem vizsgálható.

29.4.3. 

Ha egy szabály vagy lap szövege a „kör elejét” említi, akkor ezalatt az előkészítő fázis második szakaszának legelejét kell érteni. Ha egy lap szövege szerint valamit az előkészítő fázis elején kell végrehajtani, vagy valami ekkor történik, ott ezen az előkészítő fázis második szakaszának kezdetét kell érteni.

29.4.4. 

Ha egy szabály vagy lap szövege azt említi, hogy egy bizonyos hatás az „előkészítő fázisig” tart, akkor az a hatás az előkészítő fázis második szakaszának legelején ér véget.

29.4.5. 

Ha egy szabály vagy lap szövege szerint egy bizonyos hatás csak az adott körben érvényes, akkor ez a hatás az előkészítő fázis második szakaszának legelején lép működésbe. Ez alól a szabály alól csak a varázspont regenerációt befolyásoló hatások képeznek kivételt. Az ilyen hatások már az előkészítő fázis első szakaszában életbe lépnek.

29.4.6. 

Az előkészítő fázisban nem lehet kézből lapot kijátszani.

29.4.7. 

Az előkészítő fázis második szakaszában csak azokat az aktiválást kívánó képességet lehet használni, amelyek leírása kifejezetten megengedi ezt, vagy kifejezetten erre utasít.

29.4.8. 

Az állandó és automatikusan működő képességek az előkészítő fázisban is működnek.

29.4.9. 

Az előkészítő fázisban működtethető képességek használatával körönként egyszer lehet próbálkozni.

29.4.10. 

Ha egy lény Ép-je az előkészítő fázis alatt nullára vagy az alá csökken, akkor a lény azonnal a gyűjtőbe kerül, ezért minden ekkor működtetett képesség használata után vizsgálni kell a játékban lévő lények életpontját is.

29.4.11. 

Az előkészítő fázis második szakaszában gyűjtőbe kerülő lényekből senki sem nyerhet ki szörnykomponenst.

29.5. Harmadik szakasz: aktivizálódás

. Az előkészítő fázis harmadik szakaszában az aktív játékos minden passzív lapja aktív helyzetbe fordul (azaz aktivizálódik).

29.5.1. 

A lapok aktivizálódása egyszerre történik, és független a játékosok döntésétől.
[Kiegészítés]

29.6. Negyedik szakasz: szörnyáldozás

. Az előkészítő fázis negyedik szakaszában az aktív játékos a tartalékjában lévő aktív szörnyei (torzszülöttjei) közül bármennyit feláldozhat szörnykomponensért. Ez nem számít forrásnak.

29.6.1. 

Csak olyan szörny (torzszülött) áldozható így, amelyből nyerhető ki szörnykomponens, és más típusú lény akkor sem áldozható fel így, ha egyébként szörnykomponens nyerhető lenne ki belőle.

29.6.2. 

A szörnykomponensért feláldozott lény a gyűjtőbe kerül. A játékos az így kinyert szörnykomponensekről részben vagy egészében lemondhat. (67.)

30. Húzás fázis

30.0. 

A húzás fázisában az aktív játékos felhúzza a paklija legfelső lapját.

30.1. 

A húzás fázisban az előző szabály szerint felhúzott lap felhúzásáról nem lehet lemondani.

30.2. 

A húzás fázisban nem lehet lapot kijátszani, és ekkor csak olyan képességek működtethetők, amelyek leírása kifejezetten megengedi ezt, vagy kifejezetten erre utasít.

30.3. 

A húzás fázisban lezajló hatások működésének, használatának sorrendjéről az aktív játékos dönt, függetlenül attól, hogy ezek a hatások automatikusan működő vagy aktiválást kívánó képességek-e, illetve attól is, hogy mely játékos kívánja azokat működtetni vagy használni.

30.4. 

A húzás fázis akkor is lezajlik, ha a játékos valamiért nem húz lapot.

30.5. 

Ha a játékos paklija elfogy, a húzás fázisában nem húz lapot.
[Kiegészítés]

31. Fő fázis

31.1. 

Közvetlenül a húzás fázisban történő laphúzás után elkezdődik az aktív játékos fő fázisa. A fő fázis közvetlenül a harci fázis befejezését követően folytatódik.
[Kiegészítés]

31.2. 

A fő fázisában az aktív játékos bármilyen lapot kijátszhat, és bármilyen cselekvést végrehajthat, a többi játékos viszont ekkor csak azonnali cselekvéseket hajthat végre.

31.3. 

A fő fázis végét az aktív játékos jelenti be.
[Kiegészítés]

31.4. 

A fő fázis harci fázis után következő szakaszában ismét az aktív játékosé az első cselekvés joga.

32. Csere fázis

32.0. 

A fő fázis első szakasza (az első fő fázis) után közvetlenül a csere fázis következik.

32.1. 

A csere fázisában az aktív játékos szabadon mozgathatja lényeit az őrposztja és a tartalékja között. A tartalékból csak aktív lényeket vihet be az őrposztjába, és a tartalékba kimozgatott lények is aktívak maradnak.

32.2. 

A csere fázisban nem lehet lapot kijátszani, és kizárólag azok a képességek működnek illetve működtethetők ebben a fázisban, amelyek szövege ezt kifejezetten megengedni, vagy kifejezetten erre utasít.

32.3. 

Akkor mondjuk egy lényről, hogy mozgott az őrposzt és a tartalék között, ha a csere fázis kezdetén még az egyikben, míg a csere fázis végén már a másikban helyezkedik el.

32.4. 

A tartalékban illetve az őrposztban lévő lények egymáshoz viszonyított helyzete csak a gazdájuk csere fázisában változtatható meg.
[Kiegészítés]

32.5. 

A csere fázis befejezését az aktív játékosnak be kell jelentenie, ezután a lények helyzete már nem változtatható meg.
[Kiegészítés]

33. Harci fázis

33.0. 

Közvetlenül a csere fázis után a harci fázis következik.

33.1. 

A harci fázis részfázisokból áll, amelyek sorrendje nem változtatható meg. A részfázisok akkor is lezajlanak, ha azok során a játékosok nem cselekszenek. Az egyes részfázisok a következők:

33.2. 

Mindhárom fenti részfázis megkezdése előtt még bármely játékos végrehajthat azonnali cselekvéseket.

33.3. 

A támadók kijelölése, a harci képességek használata, illetve az ütés részfázis csak akkor kezdődhet el, ha a játékosok egyértelműen jelezték, hogy már nem kívánnak cselekedni azokat megelőzően.

34. Támadók kijelölése részfázis

34.0. 

A harci fázis a támadók kijelölése részfázissal kezdődik.

34.1. 

A támadók kijelölése részfázisban az aktív játékos kiválaszthatja egy vagy több őrposztban lévő lényét, amikkel támadni szeretne. Ezzel egyidejűleg meg kell határoznia, hogy melyik támadó lénye kire vagy mire támad. Ha bejelenti, hogy a támadók kijelölésével végzett, döntése már nem vonható vissza, illetve az már nem módosítható.

34.2. 

A támadni nem kötelező.

34.3. Támadó lény.

A támadónak kijelölt (röviden: támadó) lény támadhatja az ellenfél őrposztjában lévő bármelyik lényt, illetve, ha át tud ütni az őrposzton, támadhatja az ellenfél bármelyik építményét, vagy közvetlenül az ellenfelet is. (110.)
[Kiegészítés]

34.4. Átüt az őrposzton

. A támadó lény csak akkor üthet át az ellenfél őrposztján, ha az aktív játékos az ellenfél minden őrposztban lévő lényét támadja legalább egy-egy lényével.
[Kiegészítés]

34.5. 

Egy lényre egyszerre maximum két lény támadhat.

34.6. 

Építményre, illetve játékosra bármennyi lény támadhat egyszerre.

34.7. Védekező lény

. A harci fázisban megtámadott lényt nevezzük védekező lénynek.

34.8. 

Amennyiben egy lényre egyszerre két lény támad, a védekező lény gazdájának még a támadók kijelölése részfázisban el kell döntenie, és ki kell jelölnie, hogy védekező lénye melyik rá támadó lényre fog visszaütni az ütés részfázisban.

34.9. Ellenfél (lényé)

. A megtámadott lényt (építményt, illetve a megtámadott játékost), továbbá védekező lény esetén azt a rá támadó lényt, amire a védekező lény visszaüt, az adott lény ellenfelének nevezzük.

34.10. 

Ha egy vagy több lény a harci fázis harci képességek használata vagy ütés részfázisában megsebez egy építményt, azt az építmény rombolásának nevezzük. (37.6.)

34.11. 

Passzív építményt nem lehet lerombolni.
[Kiegészítés]

34.12. 

A támadók kijelölése részfázis akkor ér véget, amikor az aktív játékos kijelöli, hogy melyik támadó lénye kire/mire támad, és a védekező lény gazdája is kijelöli, hogy védekező lénye az őt támadó lények közül melyikre üt vissza. A kijelölést egyértelműen kell közölni. Ezt követően a támadás szándéka nem vonható vissza, és a kijelölések nem módosíthatók.

35. Harci képességek használata részfázis

35.1. 

A támadó és védekező lények a harci képességek használata részfázisban használhatják harci képességeiket. A harci képességeket a lény szöveges leírásában látható + ikon jelöli.

35.2. 

A harci képességek használatát be kell jelenteni.

35.3. 

A játékosok – kezdve az aktív játékossal – felváltva jelentik be, hogy melyik támadó, illetve védekező lényük használ ilyen képességet, és milyen módon, mely mértékben, és milyen költséggel használja azt.

35.4. 

Ha már egyik játékos sem akar ilyen képességet használni, a harci képességek költségeit egyszerre kell levonni, és azok hatása szintén egyszerre történik meg.

35.5. 

A harci képességeket a lények csak az ellenfelükre használhatják.

35.6. 

A harci képességek használata nem számít forrásnak.

35.7. 

A harci képességek hatása ellen a „hatásokra immunis”, „nem hatnak rá a hatások” vagy más hasonló megfogalmazású védekező képesség nem véd.

35.8. Direkt sebző harci képesség

. Direkt sebző harci képességnek nevezzük azt a harci képességet, amely valamilyen költség elköltése árán sebzést okoz a lény ellenfelének. A harci képességek használatának további szabályai itt találhatók. (129.)

35.9. 

Az ebben a részfázisban megsérült lények megmentésére életmentő cselekvések használhatók. (37.)

35.10. 

Az ebben a részfázisban 0 Ép-re vagy az alá került lények, továbbá a 0 Sp-re vagy az alá került építmények a gyűjtőbe kerülnek.

36. Ütés részfázis

36.1. 

Az ütés részfázisban a támadó és a védekező lények megsebzik az ellenfelüket.

36.2. 

Az ütés részfázisban önálló cselekvés nem hajtható végre.

36.3. 

Az ütés részfázisban csak azok az automatikus képességek működnek, amelyek leírása ezt kifejezetten megengedi, vagy erre utasít.

36.4. 

Az ütés részfázisban megsebzett lények annyi életpont sebződést szenvednek el, illetve a megtámadott építmények annyi strukturális pontot veszítenek, mint amennyi az őket megsebző lény aktuális (tényleges) sebzése.

36.5. 

Ha a támadó vagy védekező lény ellenfele még a harci képességek használata, illetve az ütés részfázisok előtt kikerül a játékból, akkor a választott ellenfele nélkül maradt lény a harci fázis további részében már nem vesz részt a harcban.

36.6. 

Az ebben a részfázisban megsérült lények megmentésére életmentő cselekvések használhatók. (37.)

36.7. 

Az ebben a részfázisban 0 Ép-re vagy az alá került lények, továbbá a 0 Sp-re vagy az alá került építmények a gyűjtőbe kerülnek.

36.8. 

A harci fázisban gyűjtőbe kerülő lényekből az ellenfél az esetleges életmentő cselekvések végrehajtása után, az adott részfázis végéig nyerheti ki az azokban lévő szörnykomponenst.

36.9. A harci fázis vége.

A fő fázis akkor folytatódik (a második fő fázis akkor kezdődik el), ha az ütés részfázis végén már egyik játékos sem akar életmentő cselekvéseket használni, a megölt lények, illetve lerombolt építmények a gyűjtőbe kerültek, és valamennyi ehhez kapcsolódó hatás is lezajlott.

37. Életmentő cselekvések használata

37.0. 

Ha egy lény bármikor sebződik (beleértve a harci képességek használata, illetve ütés részfázisban történő sebződést is), vagy bármikor csökken a maximális életpontja, akkor közvetlenül ezután bármilyen azonnali cselekvés használható életmentő cselekvésként, aminek a hatására, akár közvetve is, megnő a lény aktuális életpontja.

37.1. 

Az életmentő cselekvések használatára vonatkozó szabályokat megfelelően alkalmazni kell a rombolt építményekre is.

37.2. 

A sérült lény életpontjának növelése érdekében egymás után bármennyi életmentő cselekvés használható mindaddig, amíg valamely játékos használni akar ilyen cselekvést.

37.3. 

Az életmentő cselekvések megkezdése előtt valamennyi, az életpont csökkenéséhez kapcsolódó további hatást vizsgálni kell, és azokat végre kell hajtani.

37.4. 

A 0 vagy kevesebb Ép-re kerülő lények (és a 0 vagy kevesebb Sp-re kerülő építmények) aktiválást kívánó képességei közül csak az életmentő cselekvésnek számító képességek használhatók.

37.5. 

Ha egyik játékos sem kíván (további) életmentő cselekvéseket végrehajtani, akkor a 0 Ép-re vagy az alá került lények, továbbá a 0 Sp-re vagy az alá került építmények a gyűjtőbe kerülnek.

37.6. Rombolás

. Akkor mondjuk, hogy egy lény lerombol egy építményt, ha a harci fázisban legalább 1 Sp-t rombolt rajta, és az építmény a harci fázis végéig a gyűjtőbe kerül.

37.7. 

A harci képességek használata részfázisban, illetve az ütés részfázisban az egyazon játékos, lény vagy építmény által elszenvedett valamennyi sebződést egyetlen sebződésnek kell tekinteni.

38. Védekezési bónusz

38.0. 

Az ellenfél körében minden lénynek +1 sebzése és +1 Ép-je van. Ezt védekezés bónusznak nevezzük.
[Kiegészítés]

39. Gyógyulási fázis

39.1. 

A gyógyulási fázis akkor kezdődik el, ha a második fő fázisban már egyik játékos sem akar cselekedni.

39.2. 

A gyógyulási fázisban bármilyen azonnali cselekvés végrehajtható.

40. Kör vége fázis

40.0. 

Ahol egy szabály vagy lap szövege a kör végére hivatkozik, ott ezen a kör vége fázist kell érteni.

40.1. 

Ha egy szabály vagy lap szövege a kör végén bekövetkező hatást vagy ekkor végrehajtandó cselekményt említ, akkor ez a hatás a kör vége fázisban következik be, illetve az ilyen cselekvést ekkor kell végrehajtani.

40.2. 

Ha egy szabály vagy lap szövege a kör végéig tartó, vagy valamely játékos körében érvényes hatást említ, ott ezen a kör vége fázis legvégéig tartó hatást kell érteni.

40.3.0. 

Körszakítás. Ha egy lap szövege azt említi, hogy "a kör véget ér", vagy "a kör azonnal véget ér", akkor ezen a kör vége fázis megkezdését kell érteni. A lapnak ezt a hatását körszakításnak is nevezzük.

40.3.1. 

Ha a körszakítás sikeres, akkor az épp folyamatban lévő fázist azonnal le kell zárni, abban további cselekvésre nincs lehetőség és további kapcsolódó hatások sem vizsgálhatók (ideértve a körszakításhoz kapcsolódó hatásokat is).

40.3.2. 

Ha a körszakítás reakciósorban jött létre, akkor a reakciósor kiértékelését azonnal le kell zárni, a kijátszott, de még ki nem értékelt lapok a gyűjtőbe kerülnek, és a ki nem értékelt hatások nem jönnek létre.

40.3.3. 

Közvetlenül a sikeres körszakítás után megkezdődik a kör vége fázis.

40.4. 

A kör vége fázis akkor kezdődik el, ha a gyógyulási fázisban már egyik játékos sem akar cselekedni.

40.5. 

A kör vége fázisban kizárólag olyan cselekvéseket lehet végrehajtani, amelyek leírása ezt kifejezetten előírja vagy lehetővé teszi.

41. A kör vége fázis szakaszai

41.0. 

A kör vége fázis négy szakaszból áll, amelyek sorrendje nem cserélhető fel.

41.1. Első szakasz

. A kör vége fázis első szakaszában a játékosok felváltva használhatnak olyan képességeket, amelyek a kör végén működtethetők. Amennyiben egy ekkor működtethető képességnek költsége vagy feltételes módú szövege van, akkor annak használata nem kötelező.

41.2. Második szakasz

. A kör vége fázis második szakaszában létrejönnek azok a hatások, amelyek a szöveges leírásuk szerint a kör végén a játékosok döntésétől függetlenül, automatikusan aktiválódnak, illetve amelyeket ekkor kell végrehajtani. Ezek végrehajtása kötelező, ha több játékosnak is van ilyen hatása, a sorrendet az dönti el, akinek a köre van.

41.3. Harmadik szakasz

. A kör vége fázis harmadik szakaszában azok a lények és építmények, amelyek a kör folyamán sérülést szenvedtek el, maximális Ép-re, illetve maximális Sp-re kerülnek.

41.4. Negyedik szakasz

. A kör vége fázis negyedik szakaszában az aktív játékos lényei elveszítik védekezés bónuszukat, és ezzel egyidejűleg egyszerre megszűnik a kör végéig, vagy az adott körben érvényes valamennyi hatás. A védekezési bónusz megszűnéséhez, illetve az ekkor érvényüket vesztő egyéb hatásokhoz kapcsolódó további hatások már nem vizsgálhatók.
[Kiegészítés]

41.5. 

Ha az aktív játékos passzol, azaz bejelenti, hogy a körében nem kíván cselekedni, akkor ellenfele az épp folyamatban lévő, illetve valamennyi, még hátralévő fázisban cselekedhet. Ha az ellenfél nem él ezzel a lehetőséggel, akkor a játék a kör vége fázistól folytatódik.

41.6. 

A kör vége fázis és ezzel együtt a kör ténylegesen akkor ér véget, miután mind a négy részfázisa lezajlott. Ezután közvetlenül a következő játékos köre kezdődik.

41.7. 

Versenyen a játszmaidő szempontjából a kört lezártnak tekintjük, ha az aktív játékos jelzi, hogy a körében már nem kíván cselekedni.