Tartalomjegyzék   |   Tárgymutató

II. rész - A játék ismertetése

3. A játék célja és lényege

3.1. 

A játék célja a HKK-ban: győzelmet aratni az ellenfél felett. Ezt a célt a játékosok az e Kódex-ben lefektetett szabályok szerint használt kártyalapokkal érhetik el.

3.2. 

A játékosok a saját lapjaikból állítják össze a paklijukat, és a játék során minden játékos csak a saját paklijából húz lapot.

3.3. 

A pakliból felhúzott lapokat a költségük kifizetésével lehet kijátszani.

3.4. 

A kijátszott lapok az asztalra, a játékos saját térfelére kerülnek.

3.5. 

A kijátszott lapokkal kell elérni, hogy az ellenfél életpontja elfogyjon, és a lapokkal lehet megakadályozni azt is, hogy ezt az ellenfél érje el előbb.

3.6. 

Kezdetben mindkét játékos húz 5 lapot a saját paklija tetejéről, és ezeket kézbe veszi. Ezután meg kell határozni, hogy ki kezdi a játékot. Az első meccsben véletlenszerűen döntik el (pénzfeldobás, kockadobás stb.), hogy ki kezd, a továbbiakban felváltva kezdik a játszmákat. (28.)

3.7. 

A kezdés jogáról a kezdő játékos lemondhat, és azt átengedheti ellenfelének. Ha a kezdés jogát a játékos átengedte, azt nem lehet visszautasítani.

3.8. 

A kezdő játékos húz egy lapot, azt a kezébe veszi, majd ezután lapot játszhat ki.
[Kiegészítés]

3.9. 

A játékosok felváltva cselekedhetnek, és reagálhatnak is egymás cselekvésére.

3.10. 

A játékot körökre, a köröket fázisokra osztjuk.

3.11. 

A játék a kezdő játékos első körével kezdődik, aminek akkor van vége, ha a kör valamennyi fázisa lezajlott. Ezután az ellenfél első köre következik, és zajlik le ugyanígy, majd az első játékos második köre következik, és így tovább.

3.12. 

A játék elején mindkét játékos 20 életponttal (Ép) és 0 varázsponttal (VP) rendelkezik. A győzelem az ellenfél Ép-jének nullára, vagy az alá csökkentésével érhető el, a VP pedig a lapok kijátszásához, képességeik használatához szükséges.

3.13. 

A játék során a játékosok VP-je folyamatosan változik. Minden körük elején VP-t kapnak, és ezek elköltésével játszhatják ki a lapjaikat.

3.14. 

Ha bármelyik kör végén egy játékos Ép-je 0 vagy ennél kevesebb, ez a játékos vesztett, ellenfele pedig nyert.

3.15. 

Ha egy kör végén mindkét játékos Ép-je 0 vagy kevesebb, a játék eredménye döntetlen.

3.16. 

Előfordulhat, hogy mindkét játékosnak elfogy a paklija, és emiatt vagy egyéb okból egyikük sem tud már további sebzést okozni ellenfelének, illetve a játszmát egyik játékos sem tudja megnyerni, ekkor a játszma eredménye szintén döntetlen.

3.17. 

A játékosok a saját Ép-jük és VP-jük nyilvántartására egyértelmű jelölést kell, használjanak úgy, hogy mindig mindketten nyomon követhessék mind a saját, mind az ellenfelük Ép-jét és VP-jét.

3.18. 

Mind az Ép-nek, mind a VP-nek 20 a maximum értéke. A játék során egyik érték sem növekedhet a maximum fölé. A maximum feletti érték azonnal elvész.

3.19. 

A játék során egyes lapok hatására a maximális Ép, illetve maximális VP értéke is csökkenhet vagy növekedhet.

4. Alapfogalmak, alapdefiníciók

[Kiegészítés]

4.0. 

Egyes részletszabályok, vagy egyes lapok szövege adhat utasítást vagy felhatalmazhat olyan cselekvésre, amelyek eltérhetnek az alapfogalmakban foglaltaktól.

4.1. 

Játékos, ellenfél

4.1.1. 

Ahol a szabályok közt, illetve az egyes lapokon a „játékos”, a „bármely játékos” vagy a „minden játékos” kifejezés szerepel, ott ezeket a fogalmat értelemszerűen kell használni.

4.1.2. 

A „célpont játékos” akármelyik játékos lehet. A „célpont ellenfél” kifejezés alatt a játékoson – és páros játék esetén a páros másik tagján – kívül bármely másik játékost értjük.

4.1.3. 

A lapok szövegében szereplő birtokos jelző fontos megkülönböztetés. Ahol a pakli, gyűjtő (Semmi), asztalon vagy kézben lévő lapok birtokosát ilyen toldalék jelöli, ott a kifejezést mindig a birtokosra vonatkozó megkülönböztetés szerint kell alkalmazni.
[Kiegészítés]

4.2. Pakli

4.2.1. 

A játékos lapjai a játék kezdetén a saját paklijában helyezkednek el, képpel lefelé fordítva, véletlenszerű sorrendben.

4.2.2. 

A pakliból négyféleképp kerülhet ki lap: húzással, kereséssel, nekron költség kifizetésével vagy (pakliból való) dobással.

4.2.3. 

A pakliba a játék során is kerülhet vissza lap, ezt visszakeverésnek nevezzük.

4.2.4. 

Ahol a lapokon, illetve szabályokban a „pakli” vagy a „paklid” kifejezés szerepel, ott mindig a saját pakliról van szó.

4.2.5. 

A „célpont pakli” bármely játékos pakliját jelentheti.

4.2.6. 

Az „ellenfél paklija” kifejezés a játékos saját – és páros játék esetén a párjának – pakliján kívül, bármelyik paklit jelentheti.

4.2.7. 

A szabályok és a lapok szövege akkor is vonatkozhat a paklira, ha az abban lévő lapok már elfogytak.

4.3. Kiegészítő pakli

4.3.1. 

Versenyeken a játékosok kiegészítő paklit használhatnak. A kiegészítő paklira vonatkozó szabályokat itt foglaltuk össze. (143.)

4.3.2. 

A kiegészítő pakli összetételére, illetve használatára az adott formátumra vonatkozó versenyszabály, illetve a versenyszervező további szabályokat is megállapíthat.

4.4. Kéz

4.4.0. 

A kézben lévő lapokat röviden „kéz”-nek is nevezzük.

4.4.1. 

Ha egy szabály vagy lap szövege arra utasít, hogy a játékos mutassa meg a kezét, akkor ezen a kézben lévő lapok megmutatását kell érteni.

4.4.2. 

A kézben lévő lapok száma nincs korlátozva.

4.4.3. Kezdőkéz

. A játék elején felhúzott lapokat kezdőkéznek nevezzük.

4.4.4. 

A kézbe háromféleképpen kerülhet lap: húzással, kereséssel vagy visszavétellel.

4.4.5. 

Kézből négyféleképpen kerülhet ki lap: kijátszással, eldobással, visszakeveréssel illetve a lap kézben működő képességének használatával.

4.5. Lap

4.5.0. 

A játékban használt HKK kártyalapokat röviden „lap”-oknak nevezzük.

4.5.1. 

Nem tekintjük lapnak a szabálylapokat, követőket, céheket és őslicheket. Ezek sem pakliba, sem kiegészítő pakliba, sem kézbe, sem gyűjtőbe (Semmibe) nem kerülhetnek.

4.5.2. 

Ha a szabály vagy lap szövegéből más nem következik, akkor „lap”-on, „célpont lap”-on, vagy „minden lap”-on a pillanatnyilag játékban (asztalon) lévő lapot vagy lapokat értjük.

4.5.3. 

Ha a játék során a játékos egy lap képességével ún. „előre kikészített lapot” hoz létre, akkor az így létrehozott lap a játszma végéig a pakliból származó lapokkal esik egy tekintet alá.

4.6. Permanens

4.6.0. 

Az asztalon lévő lapokat és önálló jelzőket összefoglaló néven permanenseknek nevezzük. (26.)

4.7. Gyűjtő

4.7.0. 

A gyűjtő egy hely a játékot elhagyó lapok számára.

4.7.1. 

A gyűjtőbe kerülnek a játékot elhagyó lapok az asztalról, az azonnali és általános varázslatok a kijátszásuk után, valamint a kézből vagy pakliból eldobott lapok.

4.7.2. 

Minden játékosnak saját gyűjtője van.

4.7.3. 

Más játékos paklijából származó lap nem kerülhet a játékos gyűjtőjébe.

4.7.4. 

A játék során lapok képességével létrehozott ún. „előre kikészített lapok” annak a játékosnak a gyűjtőjébe kerülnek, aki azokat kijátszotta.

4.7.5. 

A gyűjtőben lévő lapok bármely játékos által bármikor szabadon átvizsgálhatók.

4.7.6. 

A gyűjtőből négyféleképpen kerülhet ki lap: visszavétellel, visszakeveréssel, kijátszással és (ki)semmizéssel.

4.7.7. 

Ha egy szabály vagy lap szövegében a „gyűjtő” szó birtokos megjelölése nélkül szerepel, ott ez alatt a „gyűjtőd” kifejezést kell érteni.

4.7.8. 

A „célpont gyűjtő” kifejezés egy bizonyos játékos gyűjtőjét jelenti.

4.7.9. 

Ha egy lap vagy szabály szövegében a „gyűjtőbe kerül” megfogalmazás szerepel, annak megjelölése nélkül, hogy pontosan honnan kerül a lap a gyűjtőbe, ott ezen a szókapcsolaton asztalról való gyűjtőbe kerülést kell érteni.

4.7.10. 

Ha egy lap vagy szabály szövegében a „Semmibe kerül” megfogalmazás szerepel, annak megjelölése nélkül, hogy pontosan honnan kerül a lap a gyűjtőbe, ott ezt a hatást asztalról való gyűjtőbe küldő hatásnak kell tekinteni.

4.7.11. 

Gyűjtőbe küldő forrás/hatás. Gyűjtőbe küldő forrásnak/hatásnak kell tekinteni mindazokat a forrásokat/hatásokat, amelyek szöveges leírásában a „gyűjtőbe kerül”, „gyűjtőbe küld” vagy hasonló megfogalmazás szerepel, illetve valamennyi kényszerített áldozást. (104.)

4.8. Semmi

4.8.0. 

A Semmi a gyűjtőhöz hasonló hely a játékot elhagyó lapok számára. Minden játékosnak saját „Semmije” van.

4.8.1. 

A Semmibe kerülnek azok a lapok, amelyeket egy szabály vagy lap szövege szerint a Semmibe kell tenni, továbbá Semmibe kerülnek a lapok a pakliból a nekron idézési költség kifizetésekor.

4.8.2. 

Ha egy szabály vagy lap szövegében a „Semmi” szó így, nagy kezdőbetűvel szerepel, ott ezen a kifejezésen ezt a helyet kell érteni.
[Kiegészítés]

4.8.3. 

Ha egy szabály vagy lap szövegében a „Semmi” szó szerepel, ott e kifejezés alatt a játékos saját „Semmijét” értjük.

4.8.4. 

A Semmiből semmilyen módon nem kerülhet ki lap. Az ide kerülő lapok a játszma végéig mindenképp itt maradnak.

4.8.5. 

A Semmiben lévő lapok bármely játékos számára bármikor szabadon átvizsgálhatók.

4.9. Asztal

4.9.0. 

Az asztal az a játéktér, ahol a HKK mérkőzés folyik.

4.9.1. Asztalon maradó lapok

. Az azonnali és általános varázslatok sosem kerülnek az asztalra, a szabálylapokat, követőket, céheket és őslicheket pedig nem tekintjük lapoknak. Minden egyéb laptípust összefoglalóan asztalon maradó lapnak nevezünk.

4.9.3. 

A lapok az asztalon mindig képpel felfelé néznek, és helyzetük szerint lehetnek aktívak vagy passzívak. Az aktív lapok állítva, a passzív lapok fektetve (90 fokkal elfordítva) helyezkednek el az asztalon.

4.9.4. 

A játékosoknak az asztalon saját térfelük van.

4.10. Kör

4.10.1. 

A játékot körökre osztjuk.

4.10.2. 

Egy kör az előkészítő fázis kezdetétől a kör vége fázis végéig tart.

4.10.3. 

Azt a játékost nevezzük aktív játékosnak, akinek a köre tart.

4.10.4. 

A saját körében egyidejűleg lezajló események sorrendiségéről mindig az aktív játékos dönt.

4.10.5. 

A játék első öt körét minden játékos köteles számon tartani.
[Kiegészítés]

4.10.6. 

Ha egy szabály vagy lap a játék első körét, vagy a játék első X körét említi, ott ez alatt bármelyik játékos első körét, illetve bármelyik játékos első X körét érteni kell.
[Kiegészítés]

4.10.7. 

Fázisok elmaradása. Ha egy lap szövege szerint egy játékos (következő) körének bármely fázisa elmarad, akkor az erre a fázisra időzített, azaz ekkor bekövetkező hatások is elmaradnak.

4.11. Fázis

4.11.1. 

A játékosok körét fázisokra osztjuk. A fázisok sorrendje nem változtatható meg, és minden fázis lezajlik akkor is, ha azok során semmilyen cselekvés nem történik.

4.11.2. 

A fázisok elnevezése sorrendben:

4.11.3. 

A harci fázist további részfázisokra osztjuk. (33.)

4.11.5. 

A kör vége fázist a korábbi szabálykönyvben és a lapok szövegében egyszerűen a „kör vége” kifejezéssel említjük.
[Kiegészítés]

4.11.6. 

Minden fázisban mindig az aktív játékost illeti meg először a cselekvés joga. Ebben más játékos csak akkor előzheti meg, ha erre egy lap szövege lehetőséget biztosít, illetve ha az aktív játékos lemond az első cselekvés jogáról.
[Kiegészítés]

4.11.7. 

A fázisnak akkor van vége, ha mindkét játékos egyértelműen kifejezte, hogy már nem kíván az adott fázisban cselekedni. Ezt először az aktív játékosnak kell bejelentenie.
[Kiegészítés]

4.11.8. 

Ha az aktív játékos bejelentette, hogy az adott fázisban már egyáltalán nem kíván cselekedni, és az ellenfél is ugyanígy nyilatkozott, akkor a fázis véget ér, és az már egyik játékos által sem folytatható.
[Kiegészítés]

4.12. Húzás

4.12.0. 

Húzás a pakli legfelső lapjának, vagy legfelső X lapjának feltétel nélküli kézbe vétele.

4.12.1. 

Húzásnak minősül a húzás fázisban történő laphúzás, és az összes olyan cselekvés, amelynek leírásában kifejezetten szerepel a „húzz”, „húzhatsz” vagy a „húz” szó más toldalékkal ellátott alakja.
[Kiegészítés]

4.12.2. 

A kapcsolódó hatások szempontjából nem minősül húzásnak a játék elején felhúzott kezdőkéz.

4.13. Keresés

4.13.0. 

A pakliból (kiegészítő pakliból) való keresésnek nevezzük azokat a cselekvéseket, amelyek leírásában kifejezetten szerepel a „keress ki”, „kikereshetsz” vagy más hasonló kifejezés.

4.13.1. 

Keresésről beszélünk akkor is, ha ezek a kifejezések ugyan nem szerepelnek a cselekvés leírásában, de a játékos egy pakliból (vagy kiegészítő pakliból) valamilyen feltétel teljesülése vagy a saját döntése alapján vesz ki lapot vagy lapokat, függetlenül attól, hogy a pakli mely részéből választ ki a lapot, és az kézbe vagy közvetlenül a játékba kerül, illetve visszakerül a pakli tetejére (esetleg az aljára).

4.13.2. 

Nem minősül keresésnek, ha a 4.13.1. pont szerint kiválasztott lapot a gyűjtőbe (Semmibe) kell dobni. Ez esetben mindig pakliból dobás történik.

4.13.3. 

A közvetlenül a pakliból történő lapkijátszás mindig keresésnek minősül.

4.13.4. 

Amennyiben egy játékos egy bizonyos nevű, vagy bizonyos tulajdonsággal bíró lapot keres ki a paklijából, a kikeresett lapot mindig meg kell mutatnia.

4.13.4.1. 

A saját képességükkel pakliból előkereshető lapok ilyen módon körönként csak egyszer kereshetők akkor is, ha ezt a szövegük kifejezetten nem tartalmazza. Egyéb módon ezek a lapok is bármennyiszer előkereshetők.

4.13.5. Nem lehet lapot előkeresni.

Ha egy ilyen szövegű szabálylap vagy hatás van érvényben, akkor is lehet használni olyan szabályt, forrást, valamit követő és szabálylap képességét, ami lapot keresne, tehát kifizeted a költségét, az esetleges egyéb hatásai létrejönnek, de maga a keresés (előveszel lapot és megkevered a paklit) nem.

4.14. Visszavétel

4.14.0. 

Visszavételnek nevezzük, ha a játékos a gyűjtőjéből vagy az asztalról egy vagy több lapot a kezébe vesz.

4.14.1. 

Másik játékos paklijából származó lapot nem lehet kézbe venni. A kézbe visszavett lapok mindig annak a játékosnak a kezébe kerülnek vissza, akinek a paklijából (kiegészítő paklijából) eredetileg származnak.

4.14.2. 

A játék során a lapok képességével létrehozott, ún. „előre kikészített lapok” is kézbe vehetők. Ezek a lapok visszavételkor annak a játékosnak a kezébe kerülnek vissza, aki azokat kijátszotta.

4.14.3. 

Ha nincs külön kiemelve, hogy a visszavétel honnan történik, akkor visszavételen az asztalról történő visszavételt értjük.

4.14.4. Nem lehet (kézbe) visszavenni.

Ha egy lapon az áll, hogy nem lehet (kézbe) visszavenni, ott ezen azt kell érteni, hogy az asztalról a lapot kézbe visszavenni sem költségként, sem egy forrás vagy hatás következményeként nem lehet. Mivel a lapnak ez a tulajdonsága körülményektől függően a lap gazdájára nézve lehet előnyös vagy hátrányos egyaránt, ezért ez egy képesség. (Kivéve, ha a lapon ez a szöveg a hátrányok között szerepel.)
[Kiegészítés]

4.15. Visszakeverés

4.15.0. 

Visszakeverésnek nevezzük, ha egy játékos a gyűjtőből, a kezéből vagy a játékból közvetlenül a paklijába tesz vissza lapot, függetlenül attól, hogy a paklit ezután meg kell-e keverni, vagy sem, illetve attól, hogy az adott lap a paklinak pontosan mely részére kerül.

4.15.1. 

A lapok képességével létrehozott ún. „előre kikészített lapokat” semmilyen módon nem lehet pakliba visszakeverni, a pakli aljára, vagy tetejére tenni, még átmenetileg sem. Ha egy ilyen lapot pakliba kellene visszakeverni, akkor ehelyett az a Semmibe kerül (de a kapcsolódó hatások szempontjából úgy kell tekinteni, mintha a tulajdonosa sikeresen visszakeverte volna a paklijába).

4.16. Semmizés, kisemmizés

4.16.0. 

Kisemmizésnek vagy röviden semmizésnek nevezzük, ha egy lap a gyűjtőből a Semmibe kerül.

4.16.1. 

A kisemmizett lap mindig annak a játékosnak a Semmijébe kerül, akinek a gyűjtőjében volt.

4.16.2. 

Nem minősül kisemmizésnek, ha egy lap az asztalról, kézből vagy pakliból kerül a Semmibe. Az asztalról a Semmibe kerülő lapok a kapcsolódó hatások szempontjából gyűjtőbe kerülő lapoknak kell tekinteni, de ténylegesen nem kerülnek a gyűjtőbe, még átmenetileg sem.

4.16.3. 

Semmizõ forrás: olyan forrás, aminek hatására egy vagy több lap egy gyûjtõbõl a Semmibe kerülne.

4.16.4. Semmizés: X

Ezentúl azt a kifejezést, hogy „Egy gyûjtõbõl max. X lapot a Semmibe rakhatsz” így rövidítjük. A "Semmizés: X" egy aktiválást kívánó képesség.

4.17. Lapdobás kézből

4.17.0. 

Kézből dobásnak, lapdobásnak vagy röviden dobásnak nevezzük, ha egy játékos kezéből egy vagy több lap közvetlenül a gyűjtőbe (Semmibe) kerül.

4.17.1. 

Nem minősül dobásnak az azonnali és általános varázslatok kijátszása, és a lapok kézben működő képességeinek használata.

4.17.2. 

Ha a dobásra utasító szabály vagy lap szövegében nincs egyértelműen meghatározva, hogy ki választja ki az eldobandó lapokat, akkor erről az a játékos dönt, akinek a kezében lévő lapokról szó van.

4.17.3. 

Ha egy cselekvés leírása több lap eldobására utasít, ezt akkor is végre kell hajtani, ha a játékos kezében ennél kevesebb lap van. Ilyen esetben valamennyi lapot el kell dobni.

4.17.4. 

Ha egy cselekvés leírása nem határozza meg, hogy honnan kell lapot dobni, akkor lapdobás (dobás) alatt csak a kézből dobást értjük.
[Kiegészítés]

4.17.5. 

Ha költségként vagy feltételként kézből (több) lapot szükséges eldobni, és a játékos kezében nincs, vagy nincs elegendő lap, akkor egyáltalán nem dob lapot, és a feltétel nem teljesül, illetve a költség ekkor nem fizethető ki. Ez esetben a lap, illetve a hatás nem jön létre.

4.18. Lapdobás pakliból

4.18.0. 

Pakliból dobásnak nevezzük, ha egy játékos paklijának tetejéről (vagy aljáról) lapot kell áttenni a gyűjtőbe (Semmibe).

4.18.1. 

Ha egy cselekvés leírása a pakliból egyidejűleg több lap dobására utasít, ezt akkor is végre kell hajtani, ha a játékos paklijában ennél kevesebb lap van. Ilyen esetben a pakliban lévő valamennyi lapot el kell dobni.

4.18.2. 

A nekron költség kifizetésekor a pakliból a Semmibe rakott lapok a kapcsolódó hatások szempontjából nem minősülnek pakliból dobott lapoknak.
[Kiegészítés]

4.18.3. 

Ha költségként vagy feltételként pakliból (több) lapot szükséges eldobni, és a pakliban nincs, vagy nincs elegendő lap, akkor a játékos egyáltalán nem dob lapot, és a feltétel nem teljesül, illetve a költség ekkor nem fizethető ki. Ez esetben a lap illetve a hatás nem jön létre.

4.19. Játszma, mérkőzés

4.19.1. 

Egy játszma a játék megkezdésétől annak megnyeréséig, feladásáig illetve a döntetlen eredmény megszületéséig tart.

4.19.2. 

Ugyanazon játékosok közt, közvetlenül egymás után lezajló több játszmát nevezzük együttesen mérkőzésnek.

4.20. Költség

4.20.0. 

Ha egy lap vagy szabály egy lap költségére hivatkozik, akkor ezen a lap idézési költségét kell érteni.

4.20.1. 

A játékos a lapjait azok idézési (kijátszási, kihozási) költségének kifizetésével játszhatja ki, illetve a lapjai képességeit azok használati költségének kifizetésével használhatja.

4.20.2. 

A játékos az idézési- vagy használati költségeket csak a saját rendelkezésére álló keretből fizetheti.

4.20.3. 

Az idézési vagy használati költséget nem lehet részben elkölteni. A lap illetve a hatás csak a teljes költéségének kifizetése esetén jön létre.

4.21. Kijátszás

4.21.0. 

Kijátszásnak nevezzük a lapok bármilyen módon történő játékba hozatalát, függetlenül attól, hogy a lap létrejött-e vagy sem, illetve attól, hogy sikeres kijátszása után a lap az asztalra vagy közvetlenül a gyűjtőbe (Semmibe) került.

4.21.1. 

Azt a lapot, amelyet megkísérelnek kijátszani, mindaddig, amíg sikeresen létre nem jön, a reakció sorban lévő lapnak kell tekinteni. A reakció sorban lévő lapok nem számítanak sem kézben (pakliban, gyűjtőben, Semmiben), sem asztalon lévő lapoknak.

4.21.2. 

A megakadályozott lapok a gyűjtőbe kerülnek. Amennyiben a megakadályozott lap további lapokat hozott volna játékba, ezek a további, kijátszani kívánt lapok a reakció sorból visszakerülnek oda, ahonnan kijátszották volna őket (pakliba, gyűjtőbe, kézbe).
[Kiegészítés]

4.22. Kézből kijátszás

4.22.0. 

Kézből kijátszás az a lapkijátszás, amikor a játékos ténylegesen kézből hozza játékba a lapot, illetve minden szempontból kézből kijátszásnak számít az a lapkijátszás is, amit egy szabály vagy lap szövege kifejezetten annak minősít.
[Kiegészítés]

4.22.1. 

A varázslatok bármilyen módon gyűjtőből történő kijátszását; a vízió altípusú lapok gyűjtőből történő kijátszását; és a feltámadás képességgel rendelkező lények gyűjtőből történő kijátszását minden esetben kézből kijátszásnak kell tekinteni.

4.22.2. 

A nem önálló cselekvésként kijátszott lap csak akkor minősül kézből kijátszottnak, ha azt az eredeti cselekvés leírása kifejezetten annak minősíti.
[Kiegészítés]

4.23. Cselekvés

4.23.0. 

Cselekvésnek nevezzük, ha egy játékos a saját döntése alapján lapot játszik ki a kezéből vagy aktiválást kívánó képességet használ.

4.23.1. 

Cselekvésnek kell tekinteni azt is, ha a játékos saját döntése alapján valamilyen hátrányt aktivál, de az ilyen cselekvésekre semmilyen módon nem lehet reagálni.
[Kiegészítés]

4.23.2. Azonnali cselekvés

Azonnali cselekvésnek nevezzük, ha valaki azonnali varázslatot játszik ki, vagy azzal egy tekintet alá eső aktiválást kívánó képességet használ.
[Kiegészítés]

4.23.3. 

A játékosok felváltva cselekedhetnek. Ez alól a szabály alól a reakció cselekvések, az ún. „életmentő” cselekvések, a kijátszáskori aktiválást kívánó képességek használata továbbá az aktiválást kívánó kapcsolódó hatások használata kivételt képeznek. Ezek részletes szabályai itt találhatók: (94.) (37.) (21.7.) (4.24.3.4.)

4.23.4. 

A cselekvés jogáról a játékos lemondhat. A cselekvés jogáról történő lemondásnak egyértelműnek kell lennie.

4.23.5. 

Egy cselekvés akkor fejeződik be, amikor annak valamennyi közvetlen és közvetett (kapcsolódó) hatása maradéktalanul lezajlott.

4.24. Kapcsolódó hatás

4.24.0. 

Egy cselekvés valamennyi következményét együttesen kapcsolódó hatásoknak nevezzük. (22.)

4.24.1. 

Az automatikusan bekövetkező kapcsolódó hatások nem minősülnek önálló cselekvésnek.

4.24.2. 

Ha egy cselekvés valamely hatását nem lehetséges maradéktalanul végrehajtani, akkor olyan mértékben kell azt végrehajtani, amilyen mértékben lehetséges.
[Kiegészítés]

4.24.3.0. 

Aktiválást kívánó kapcsolódó hatás. Amennyiben egy kapcsolódó hatás használatáról döntést kell hozni, illetve annak költsége van, úgy aktiválást kívánó kapcsolódó hatásról beszélünk.

4.24.3.1. 

Az aktiválást kívánó kapcsolódó hatásokat valamennyi automatikus kapcsolódó hatás végrehajtása után lehet használni.

4.24.3.2. 

Egy cselekvés után bármennyi aktiválást kívánó kapcsolódó hatás használható.

4.24.3.3. 

A játékosok felváltva használhatják az adott cselekvéshez tartozó aktiválást kívánó kapcsolódó hatásokat. Elsőként az használhat ilyet, akinél a cselekvés joga van.

4.24.3.4. 

Ha egy játékos nem kíván aktiválást kívánó kapcsolódó hatást használni, ez nem akadálya annak, hogy más játékos egymást követően egynél több ilyen képességet használhasson.

4.25. Sebződés

4.25.0. 

Akkor mondjuk, hogy egy lény vagy játékos sebződik, ha az aktuális életpontja csökken.

4.25.1. 

Sebesült vagy sérült lénynek nevezzük azt a lényt, amely sebződött az adott körben, és aktuális életpontja kevesebb a maximális életpontjánál.

4.25.2. 

Nem számít sebződésnek, ha egy játékos aktuális életpontot áldoz.

4.25.3. 

Nem számít sebződésnek, ha a játékos maximális életpontja fölé eső aktuális életpontja elvész.
[Kiegészítés]

4.25.4. 

Nem számít sebződésnek, ha a lény maximális lehetséges életpontja csökken. (37.)

4.26. Gyógyulás, gyógyítás.

. Gyógyításnak nevezzük azokat az azonnali cselekvéseket, általános varázslatokat és egyéb, nem állandó hatásokat, amelyek növelik a lény vagy játékos aktuális életpontját.

4.26.1. 

Nem számít gyógyulásnak, ha a lény maximális ÉP-je nő, és ezáltal az aktuális ÉP-je is nő (de ez továbbra is életmentő cselekvés (37.))

5. Játéktér felépítése

5.1. 

Ebben a fejezetben egy bizonyos játékos térfelének részeit ismertetjük, de minden játékos térfele ugyanígy épül fel.

5.2. A pakli, a gyűjtő, a Semmi és a szabálylap/követő/céhek helyzete

5.2.1. 

A játék elején az asztalon a játékos paklija, és az általa esetlegesen használt szabálylap és/vagy követő helyezkedik el. A szabálylap és/vagy követő a játékos paklija mellé kerül, jól látható helyre. Szintén a pakli mellett helyezkedik el a játékos gyűjtője és a Semmi. (49/3.)
[Kiegészítés]

5.2.2. 

Mind a gyűjtőt, mind a Semmit úgy kell elhelyezni az asztalon, hogy a bennük lévő lapok helyzete ne legyen megtévesztő.

5.3. Tartalék

5.3.0. 

A tartalék az asztalnak a játékoshoz közelebb eső szélénél, azzal párhuzamosan helyezkedik el.

5.3.1. 

A tartalékba kerülnek a játékos által kijátszott, illetve az őrposztból oda visszavont lények.

5.3.2. 

Ha egy lény gazdát cserél, a tartalékba kerül. Ha aktív volt, aktívan.

5.3.3. 

A tartalék mérete nincs korlátozva.

5.3.4. 

A tartalékban lévő lények egyaránt lehetnek aktívak vagy passzívak.

5.4. Őrposzt

5.4.0. 

A tartaléktól elkülönülten, a térfélnek az ellenfél felé eső részen található a tartalékkal párhuzamosan elhelyezkedő őrposzt.

5.4.1. 

A lényeket a játékos a csere fázisában viheti be a tartalékból az őrposztjába, és ugyanekkor vonhatja vissza onnan őket a tartalékba.

5.4.2. 

Az őrposztban lévő lények a harci fázis során megtámadhatják az ellenfél őrposztban lévő lényeit, rombolhatják az ellenfél aktív építményeit, illetve támadhatják magát az ellenfelet is.

5.4.3. 

Az őrposzt mérete korlátozott. Egyszerre maximum három lény tartózkodhat az őrposztban. Az őrposzt méretét egyes lapok módosíthatják.

5.4.4. 

Ha a játékos csere fázisában bármely okból több lény van az őrposztjában, mint annak a mérete, köteles legalább annyi lényt onnan a tartalékjába visszavonni, hogy a lények száma az őrposzt méretéhez igazodjon.

5.4.5. 

Az őrposztban lévő lények mindig aktívak, az ott lévő lényeket semmilyen módon nem lehet passzivizálni.
[Kiegészítés]

5.5. Asztalon maradó lapok (permanensek) helye

5.5.1. 

Az asztalon maradó, nem-lény lapok (permanensek) a kijátszásukkor a játékos térfelén belül bárhová kerülhetnek, de mindig jól láthatóan úgy kell őket elhelyezni, hogy lehetőleg ne takarják egymást, és helyzetük ne legyen megtévesztő.

5.5.2. 

Az asztalon maradó, nem-lény lapok (permanensek) egyaránt lehetnek aktívak vagy passzívak.

5.5.3. 

Azokat a lapokat, amiket egy permanensre kell rátenni, kijátszáskor úgy kell elhelyezni, hogy mindkettő jól látható maradjon.

5.5.4. 

A permanenseken lévő (ún. rátett) lapok mindig aktívak, az ilyen lapokat semmilyen módon nem lehet passzivizálni.
[Kiegészítés]

5.5.5. 

Ha egy permanens kikerül a játékból, az esetlegesen rajta lévő rátett lapok a gyűjtőbe kerülnek.

5.5.6. 

Az aktív permanensek álló helyzetben, szövegükkel a tulajdonosuk felé fordítva helyezkednek el.

5.5.7. 

A passzív permanensek 90 fokkal elfordítva, fektetve helyezkednek el az asztalon.

5.5.7.1. Passzivizálás

: ha egy hatás elérése érdekében, vagy egy hatás következtében egy vagy több permanenst passzivizálni kell, ez azt jelenti, hogy a permanenst aktív (álló) helyzetből passzív (fekvő) helyzetbe kell fordítani.

5.5.8. 

A passzív permanensek (kivéve lények) képességei nem működnek, nem használhatók, de a passzívan játékba kerülő építmények kijátszáskori képességei létrejönnek.
[Kiegészítés]

5.5.9. 

Ha egy permanens gazdát cserél, akkor abban a helyzetben kerül az új gazdájához, amilyen helyzetben volt. Ha aktív volt, aktívan, ha passzív volt, passzívan.

5.6. A lapok tulajdonosa, gazdája

5.6.1. 

Egy lap tulajdonosa az a játékos, akinek paklijából (kiegészítő paklijából) származik. (26.4.) (27.4.)

5.6.2. 

Egy lap gazdája az a játékos, akinek a térfelén (asztalán) az elhelyezkedik. A „rátett“ lapokra vonatkozó szabályok itt találhatók (link: (8.11.2.)

5.3.2. 

Ha egy lény gazdát cserél, a tartalékba kerül. Ha aktív volt, aktívan.

5.3.3. 

A tartalék mérete nincs korlátozva.

5.3.4. 

A tartalékban lévő lények egyaránt lehetnek aktívak vagy passzívak.